JRPG續作
PS:無劇透,請大家放心“食用”;感謝小黑盒提供的評測機會
前言
說起ALTUS,RPG玩家一定不陌生,旗下的《真·女神轉生》系列,《女神異聞錄》系列等等,都是JRPG中不可缺少的重要部分。“P5天下第一”說的就是ATLUS的《女神異聞錄5》。對於廣大玩家而言,ATLUS就意味著“女神轉生”,不過肯定會有讀者好奇為什麼不是“真·女神轉生”呢?下面給大家解釋一下。
“女神轉生”這個擁有16年曆史的另類經典構成了RPG歷史上一處獨特的風景線。尤其是《女神轉生Ⅱ》。在這部作品中加入了開發者岡田耕史的奇思,建構出了迥異於其他RPG的世界觀與特色,不但是以荒廢於核戰的未來東京市為舞臺,描述破壞與再生,並且不再是站在傳統善與惡二維觀念來描述神與惡魔的對立,更大膽的去試圖顛覆了神的正當性。《女神轉生Ⅱ》堪稱是奠下女神轉生系列故事核心及世界觀的一部作品。由於當時的Atlus只是剛起步的公司,因此在遊戲的製作、開發、發行上,受到Namco不少的協助,再加上是由Namco負責發售及宣傳,後來Atlus脫離了Namco自行製作發售了女神轉生的作品,為了區分就附上“真”這個字。
而《真·女神轉生》系列作品的火熱也催生了其衍生作品《惡魔召喚師》的誕生。惡魔召喚師就是以偵探身份為掩護,暗地裡借用惡魔的力量解決各種超常犯罪的案件的一群人。和大部分架空世界背景下的RPG不同,該作故事發生在九十年代初期的現代城市。製作組通過這些再熟悉不過的環境作為故事舞臺講述著不可思議的故事,無疑拉近了玩家與遊戲之間的親近感、時代感,也使該作大獲成功。\
而《惡魔召喚師》的成功則帶來了新的作品《惡魔召喚師:靈魂黑客》,於1997年也就是《惡魔召喚師》的兩年後發售。該作繼承了《惡魔召喚師》的世界觀,受到當時互聯網剛開始在日本普及的時代影響下,製作組將未來科技與神魔題材相結合,講述了人類與惡魔的故事,獲得了粉絲的好評。如果說《真・女神轉生》系列的故事以世界毀滅這一宏大視角展開,那麼《惡魔召喚師》和《惡魔召喚師:靈魂黑客》則將視角拉得更近,以一座城市為舞臺,聚焦於社會與人類本身之上。《惡魔召喚師》大體上給人以解決城市中發生的各類問題的偵探故事的感覺。
遊戲特色
作為已經過去25年的續作《靈魂駭客2》與前作一樣,依舊聚焦著新時代背景下惡魔召喚師的故事。與1997年互聯網剛在日本普及的情況不同,如今各種科技已經完全融入到人類的日常生活中,因此,像前作那樣再把科技的進化作為當作未知的危險進行描寫,既老套又不太符合當下人們的認知。因此,製作組創造性地將主角設計成高級人工智慧體的存在,作為世界的“觀察者”者因阻止世界終結而參與到人類社會中。 而且《靈魂駭客2》的這次命名也確定了“靈魂駭客”與“軌跡”系列情況相似,發展成一個獨立的IP。
但是RPG是要有代入感的,真就拿沒有感情的世界“觀測者”Aion當主角是很難引起玩家的共鳴的。所以利用解決世界終結問題而“退化”,產生了“林檎”和“菲格”這兩個帶有感情的人格,並讓她們在遊戲中交流。而且在遊戲中明顯可以看出兩種人格的性格色彩是相互對照的,林檎的性格比較樂觀,偏感性,先做再想,而菲格則會過多地思考,理性佔主導。不過也不是絕對的,例如在照看小孩方面,“菲格”有著明顯的情感波動。(兩個人都是大長腿ヾ(◍°∇°◍)ノ゙)
不僅是主角,本作對每個人物角色刻畫都很細緻,哪怕是惡魔。敵人裡也有許多有魅力的角色,他們不僅僅是需要打倒的敵人,隨著故事的展開,就會發現他們身上也有許多有趣的地方,而且對每個角色的背景故事進行更細緻的描寫。
不過作為一款JRPG,本作中最重要的除了主線劇情之外就是“靈魂矩陣”了。當然也有作為支線劇情的“委託任務”。這三種都是都是以迷宮探索”的方式進行。
主線劇情和作為支線的委託任務這塊沒什麼可說,基本JRPG都有,不過“靈魂矩陣”是由於“林檎”的能力而特有的一種遊戲機制,代表了同伴們的精神空間。“林檎”通過靈魂駭入,攻略迷宮並逐漸理解同伴,瞭解每個同伴不為人知的過去。而“靈魂矩陣”又與“靈魂等級”有關,本作中會有幾名同伴一起吃飯,在酒吧喝酒等情節,角色會通過對話或互相理解,或針鋒相對,”林檎“也會在這其中更加了解人類,提高類似於好感度的“靈魂等級” ,達到相應的等級就會解鎖相應的技能,有的技能方便跑圖,有的技能方便戰鬥。當然提高“靈魂等級”的方法還有很多,比如通過對話選項,收集遊戲中的道具觸發個人事件等等。雖然 遊戲並沒有強制要求玩家將所有同伴的“靈魂矩陣”攻略完畢,但每完成一個就會得到一定的獎勵。此外,“靈魂矩陣”會隨著主線劇情的推進逐漸解鎖新的區域,而一些特定區域必須相應的同伴的“靈魂等級”達到一定的數值才能解鎖。隨著“靈魂矩陣”的逐步解鎖,主角一行人內心的秘密也被挖掘出來,人物角色形象顯得更加立體。
作為《惡魔召喚師:靈魂黑客》的續作,惡魔召喚師這一職業是本作的重要部分,但又有所不同,開發了新的召喚惡魔的COMP功能和戰鬥系統。COMP作為惡魔召喚師的武器不僅可以作為裝備進行物理攻擊,也可以召喚惡魔進行攻擊。整體戰鬥與ATLUS的其他類型風格類似,在玩家探索迷宮時,隨身攜帶惡魔會分頭行動進行惡魔探索用於收集材料或者招募新的惡魔,與他們對話可以得到一些獎勵,當然有的還會得到額外的獎勵,包括治療效果和道具等等。
“惡魔全書”也是一個非常有意思的玩法。開發組為了彌補本作不能直接控制惡魔進行戰鬥的遺憾,提供了惡魔合體的玩法。通過兩兩組合合成更加強大的惡魔,而且還可以通過登錄全書保存惡魔資料,後期可以利用金錢重新合成,可以說是增加了一些可玩性,不過惡魔的種類照搬同旗下的《真·女神轉生 5》。
當然也加入了許多新的玩法,例如名為魔宴和堆疊的機制,在攻擊敵人的弱點的時候可以通過積累攻擊弱點的次數堆疊惡魔,在己方回合結束時”林檎“能使之前堆疊的惡魔發動一次集體攻擊,不過可能由於出場太早的緣故,一開始還比較有趣後面還會根據劇情推進解鎖新的增益效果。有的惡魔還可以在魔宴結束後提供一些BUFF。遊戲DLC還贈送了一些的強大的惡魔,幫助玩家更容易擊敗敵人,其中還有前作的女主“妮米莎”。
不過,也有一些缺點,例如每種迷宮樣式比較單一,看起來都類似,降低玩家遊玩的積極性。而且將主角團相關的故事以及部分戰鬥系統放到支線迷宮裡去讓玩家通過挑戰來解鎖, 很容易讓玩家體驗不到完整劇情和完整的戰鬥系統。
此外,可能也與人物建模和遊戲視角有關,本作的玩家視角下基本上人物都是大長腿,這種特殊的視角筆者個人感覺人物比例多少有點奇怪,可能是不怎麼習慣吧hhh。 類似JRPG的料理,裝備強化和道具購買這些必備要素遊戲可以隨時在非戰鬥場景下通過地圖傳送(地圖與前作風格很像),還是比較方便的。
總結
筆者作為《靈魂駭客2》作為一款JRPG無疑是非常合格的,但是要達到《女神異聞錄5》的那種高度顯然是不可能的,如果是JRPG愛好者完全可以購入,雖然價格比較貴。但如果只是喜歡《女神異聞錄》或者以前很少接觸此類型遊戲或者通過《女神異聞錄5》開始入坑接觸的,非常不建議購買。首先是價格比較高,其次起點也太高了,可能完全看不上本作。這也有情可原,畢竟大多數JRPG都幹不過《女神異聞錄5》。而且本作只保留前作最基本的設定,完全可以當做一個全新的作品。故事關聯性基本不大,玩家完全不用擔心,即使沒有玩過前作也能充分體驗本作的樂趣。