“atlus完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能消失。為了讓這家日本瑰寶般的公司能夠活下去,請一定要買下這部作品。”——橫尾太郎
前排提示:本篇文章無任何劇透要素,大家可放心食用。
最近,我在NS上第二次通關了《十三機兵防衛圈》。
儘管仍然記得這個遊戲的主要劇情脈絡,卻依然被這款遊戲藝術品般劇本完整度和多重線性敘事深深吸引。
現在市面上好玩的遊戲有很多,比如魂學仁狼環,比如怪獵系列,
好看的遊戲也有很多,比如Gris,比如p5,
劇情反覆橫跳,懸念迭起的遊戲也有很多,比如石頭門,比如逆轉系列,
但在我心目中,能真正稱為第九藝術的遊戲卻很少。
比如靠著精妙的玩法,讓我知道“原來遊戲竟然還能這樣玩的”曠野之息,
比如堆砌了無數細節,讓遊戲如同奇幻史詩一般的巫師3,
再比如13條故事線盤根錯節,滴水不漏,有著無與倫比的一週目劇情體驗的十三機兵防衛圈。
剛剛瞭解到了十三機兵防衛圈的遊戲框架和遊戲模式之後,我是非常拒絕的。這款融合了高中生日常,科幻懸疑,甚至還在avg中加進了機甲戰鬥,塔防和戰棋元素的遊戲,怎麼聽怎麼像一個四不像的融合怪。
玩了不到10小時,我就香瘋了,然後連著花了3天時間白金了這款遊戲。
這款遊戲竟然真的能把它所雜糅的每一個元素都做到幾乎完美。
一
《十三機兵防衛圈》在劇情方面,同時做到了既簡單又複雜。
這款遊戲的主幹劇情如果有直敘的方式說出來,其實真的非常簡單。甚至在不劇透的前提下,劇情的主體、玩法和遊玩期間的推理要點都可以用以下三點來概括:
1.遊戲講的是一群男女高中生(共13名主角)駕駛機器人(機兵)和怪獸戰鬥的故事。
2.遊戲內分為崩壞篇、追憶篇、究明篇,崩壞篇講的是主角們和怪獸戰鬥的故事;追憶篇講的是主角們為什麼要和怪獸戰鬥;究明篇是所有角色和故事的資料庫。
3.故事裡的每一個角色都有自己的終極目的,他們做所有事情的動機都是為這個終極目的來服務。
遊戲全成就也很簡單,我沒有跳過任何一段語音,白金也就花了35小時,白金之後在究明篇中仔細研究了一下世界觀和時間全貌,多花了5個小時,總體也就不到40小時通關了一週目。
這款遊戲複雜的地方也是劇情,更準確地說,是複雜的敘事方法。
首先是倒敘,遊戲會在一開始就首先交代怪獸入侵的事實。之後,遊戲製作組將怪獸入侵的原因和整個遊戲的世界觀幾乎碾成了一個個信息碎片,讓玩家控制13名主角在“追憶篇”中探索。玩家通過主角們在不同時間發生的不同的經歷,隨著多線敘事的劇情推進,一點點將原來碎片化的主線劇情重新復原,最後和主角團一起梳理出世界的全貌,並逐步瞭解整個世界觀的構築,遊玩的過程有點像玩家是一名偵探,以13個跟隨不同主角的攝影機,借他們之眼來做推理。
更復雜的是,13名主角的經歷不是按照時間先後順序排列好的,玩家可以自主選擇體驗角色劇情的先後順序,每名主角的經歷中都會有與多位別的主角有很多的劇情互動,這就導致了遊戲中發生的事件和整個世界觀都是以亂敘的形式呈現給玩家。同時幾乎每個主角都會隔三差五展開回憶,有時甚至還會在回憶中再展開回憶,這樣套娃般的嵌套式的插敘,在遊戲的前中期會非常考驗玩家的推理判斷力。
而單個主角的單章節敘事結束後,再次遊玩這個主角,劇情又會從一個新的時間節點開始,這就導致玩家得到的單名主角的故事線甚至都不是銜接的。
每個主角的故事線,基本都是重複線性敘事
同時,遊戲中對每一位角色都有解鎖劇情的限制,有時需要一名或多名角色的劇情達到一定進度之後,才能解鎖其他相關角色的全新劇情。我想了解一名主角在某一時間點的經歷,甚至需要打通另外幾個角色的相關劇情,從不同的角度去詳細瞭解事件的始末。
除去倒敘、亂敘、插敘之外,遊戲劇情還加入了時間穿越、時空輪迴等元素,讓本來盤根錯節的劇情更增添了誤導性。編劇最絕的地方就是利用這些劇情機制為玩家制造了無數層的懸念。從遊戲開始到結束,遊戲提供給玩家的所有信息都是真實的,但是由於玩家一開始得到的信息並不全面,所以很容易被製作組的敘事詭計所誘導。
像我在玩遊戲一週目的過程中,每次當我通過幾名角色的所見所聞推理出了所謂的事件真相,遊戲就會用全新的劇情光速打臉。隨著每名角色劇情的深入,我對於遊戲的世界觀和事件全貌的理解都會不斷反轉,每次我以為這個遊戲就在第一層,我在第二層的時候,香草社就用新的信息告訴我,他們這波其實至少在第五層,當我完全通關遊戲,再通過“究明篇”梳理劇情之後,我才知道原來香草社的這幫編劇竟然早早就在大氣層等著我了。
儘管這種層層套娃的敘事方式講起來非常複雜,但我在遊玩的過程中卻幾乎完全不會感受到晦澀難懂,這多虧了《十三機兵防衛圈》完成度極高的劇本。
據說香草社在開發《十三機兵防衛圈》的6年時間裡,有4年的時間都用在了打磨劇本上,從大的世界觀的構築,小到一條手帕的歸屬,都幾乎沒有任何的邏輯漏洞。這在有時間穿越的遊戲作品中已經非常難得,加上13線的交叉敘述能夠如此的嚴絲合縫,甚至都可以說絕無僅有。
這條手帕在某些時候甚至能作為確認時間點依據
同時,為了讓玩家閱讀劇情時不會被海量的文字衝昏頭腦,香草社將遊戲劇本做到了極其簡潔的地步,劇情中能用一句話解決的事情絕對不會再多說一句廢話,這大大降低了玩家在遊玩過程中需要處理的信息量。
遊戲中最長的一段話基本也就這麼長
此外,香草社還為13名主角各自都設置了明確且唯一的動機,像女主之一的藥師寺的行動動機就是保護男主十郎,她所做的一切也全程都是圍繞著這個動機來進行的,這樣也很容易讓沒有了解太多遊戲信息的玩家能夠快速理解角色為什麼要做某件事。
某個鐵骨錚錚的昭和男兒甚至每次都要靠四處撿錢去買炒麵麵包吃來推進劇情
遊戲中還藏了非常非常多的小細節,這些小信息是玩家在一週目的遊戲裡是大概率察覺不到的。但遊玩二週目時候我才發現,原來之前覺得繁瑣的地方竟然都是伏筆,甚至正好補齊了我在一週目遊玩時發現的一些人物動機的細微漏洞。
二
遊戲模式方面,十三機兵防衛圈也有別於傳統的avg,玩家不是通過選擇不同的選項來推動劇情,而是需要實際操縱角色在校園、城市以及其他地區穿梭,不同的行動會遇到完全不同的事件。
在行動過程中,遊戲還加入了思考雲圖的系統,將該名主角行動時收集到的關鍵道具和信息收錄在其中,同樣的時間點不同的主角,同樣的主角不同的時間點對於同一種道具或者信息都會有著不同的理解和行動,比如說“槍”的關鍵詞就有思考、隱藏、調整、舉槍、射擊等等不同的行動,讓遊戲更具互動感與沉浸感。
劇情裡最絕的一點就是,每名主角的劇情或多或少都致敬了至少一部經典的影視作品,比如說黑客帝國、ET、馬猴燒酒、涼宮、傳統少女漫畫等等。角色之間交叉的劇情用不同角度的敘述方式,給人帶來的體驗也會完全不同,當玩家讀懂編劇安插的這些梗時,都會不由會心一笑,甚至還能達到一個小的內心高潮。
作畫方面,香草社在業內一直都獨樹一幟。每名角色除了在進入專屬劇情時的單獨立繪、機兵啟動時都會有單獨立繪:
在追憶篇中,角色之間相互對話時,也會根據對話的內容變換出不同的表情:
景色方面,被溫暖陽光籠罩的教室和操場:
被天空映成同色的樓頂:
霓虹閃耀的賽博龐克:
殘陽下被煙霧籠罩的廢墟:
角色在穿越這些場景時,在不同光照條件下,角色甚至會有完全不同的光影表現。
這樣細膩的美術下,遊戲內的每一張截圖基本能直接當成桌面壁紙。
三
戰鬥方面,《十三機兵防衛圈》實際玩起來更像戰棋遊戲,說像戰棋,遊戲的節奏卻要比戰棋快很多。戰鬥中13名主角所操縱的機兵分為4種,擅長近戰與破甲的一代機兵,遠近皆宜、可以召喚炮臺的二代機兵,擅長遠程與大範圍aoe的三代機兵以及以輔助為主的四代機兵。每場戰鬥只能出場6名角色,每名角色在戰鬥兩次之後,在下次戰鬥時會強制下場。這就需要玩家根據不同類型的敵人對症下藥。
比如當遇到大量的小型飛行怪獸的時候,就需要多臺三代機兵進行大範圍的清場。當出現重甲精英怪時,需要一代機兵和四代機兵配合切入等等。有的時候也可以讓更少量的角色上場,來爭取其他角色休息的機會。
戰鬥系統採用的是即時模式,即角色的動作和怪獸的動作是同時進行的,每場戰鬥的時間最長也只有2分鐘,在戰鬥時玩家就會感覺源源不斷有大量的敵人向我方瘋狂湧入,不過遊戲的整體難度不大,因為玩家在角色的行動界面思考策略和使用技能時,整個戰鬥都會隨之暫停。加之該遊戲是以劇情作為主要驅動,香草社也特意降低了戰鬥這一部分的難度,簡單和普通難度基本閉著眼睛都能平推過去,就算是最高難度,也只需要稍微多花一點時間思考,搭配好陣容便能輕鬆過關(東雲學姐yyds)。
戰鬥部分的畫面雖然比較簡陋,只是一堆像素塊之間的互毆,但是每一個在戰鬥中出現的兵種,角色使用的每一個武器、每一個技能都有專門的原畫和資料設定,這些都能在之前說的究明篇中進行查看。雖然簡化了戰鬥建模,音效和特效卻一個沒少。在戰鬥中,經常能見到無數怪獸蜂擁而至,我方的機兵向敵人發射如同暴風驟雨般的飛彈,我在用PS4 pro遊玩時,幀數有時都會掉到10左右。不過靠著極其完善的設定與原畫,也能很自然地腦補出機甲之間激烈的戰鬥。
因為戰鬥掉幀的原因,我也曾一度擔心《十三機兵防衛圈》是否能正常移植到switch上。
實際上手之後我發現擔心是多餘的,遊戲在switch上運行效率非常良好,在最容易卡頓的戰鬥部分也做得不錯,只有少數關卡戰鬥激烈的時候會出現一些掉幀,但整體表現感覺優於ps4版。
四
總的來說,我認為十三機兵防衛圈是一款在劇本設計上前無古人,甚至很有可能後也無來者的佳作,不排斥avg,喜歡懸疑的人完全值得為了它入一臺PS或者ns遊戲主機。
在這款遊戲中,你將體驗到:無敵的日本女子高中生,馬猴燒酒藥師寺,漫無止境的輪迴電車,炒麵麵包/漢堡肉天下第一,很有精神的昭和男兒與女裝大佬,女人唱歌蘿蔔打架……
這是一款堪稱藝術品的遊戲,這是13部盤根錯節的科幻懸疑大劇。
我現在只想把自己弄失憶之後再玩一遍十三機兵防衛圈!!!