“atlus完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。为了让这家日本瑰宝般的公司能够活下去,请一定要买下这部作品。”——横尾太郎
前排提示:本篇文章无任何剧透要素,大家可放心食用。
最近,我在NS上第二次通关了《十三机兵防卫圈》。
尽管仍然记得这个游戏的主要剧情脉络,却依然被这款游戏艺术品般剧本完整度和多重线性叙事深深吸引。
现在市面上好玩的游戏有很多,比如魂学仁狼环,比如怪猎系列,
好看的游戏也有很多,比如Gris,比如p5,
剧情反复横跳,悬念迭起的游戏也有很多,比如石头门,比如逆转系列,
但在我心目中,能真正称为第九艺术的游戏却很少。
比如靠着精妙的玩法,让我知道“原来游戏竟然还能这样玩的”旷野之息,
比如堆砌了无数细节,让游戏如同奇幻史诗一般的巫师3,
再比如13条故事线盘根错节,滴水不漏,有着无与伦比的一周目剧情体验的十三机兵防卫圈。
刚刚了解到了十三机兵防卫圈的游戏框架和游戏模式之后,我是非常拒绝的。这款融合了高中生日常,科幻悬疑,甚至还在avg中加进了机甲战斗,塔防和战棋元素的游戏,怎么听怎么像一个四不像的融合怪。
玩了不到10小时,我就香疯了,然后连着花了3天时间白金了这款游戏。
这款游戏竟然真的能把它所杂糅的每一个元素都做到几乎完美。
一
《十三机兵防卫圈》在剧情方面,同时做到了既简单又复杂。
这款游戏的主干剧情如果有直叙的方式说出来,其实真的非常简单。甚至在不剧透的前提下,剧情的主体、玩法和游玩期间的推理要点都可以用以下三点来概括:
1.游戏讲的是一群男女高中生(共13名主角)驾驶机器人(机兵)和怪兽战斗的故事。
2.游戏内分为崩坏篇、追忆篇、究明篇,崩坏篇讲的是主角们和怪兽战斗的故事;追忆篇讲的是主角们为什么要和怪兽战斗;究明篇是所有角色和故事的资料库。
3.故事里的每一个角色都有自己的终极目的,他们做所有事情的动机都是为这个终极目的来服务。
游戏全成就也很简单,我没有跳过任何一段语音,白金也就花了35小时,白金之后在究明篇中仔细研究了一下世界观和时间全貌,多花了5个小时,总体也就不到40小时通关了一周目。
这款游戏复杂的地方也是剧情,更准确地说,是复杂的叙事方法。
首先是倒叙,游戏会在一开始就首先交代怪兽入侵的事实。之后,游戏制作组将怪兽入侵的原因和整个游戏的世界观几乎碾成了一个个信息碎片,让玩家控制13名主角在“追忆篇”中探索。玩家通过主角们在不同时间发生的不同的经历,随着多线叙事的剧情推进,一点点将原来碎片化的主线剧情重新复原,最后和主角团一起梳理出世界的全貌,并逐步了解整个世界观的构筑,游玩的过程有点像玩家是一名侦探,以13个跟随不同主角的摄影机,借他们之眼来做推理。
更复杂的是,13名主角的经历不是按照时间先后顺序排列好的,玩家可以自主选择体验角色剧情的先后顺序,每名主角的经历中都会有与多位别的主角有很多的剧情互动,这就导致了游戏中发生的事件和整个世界观都是以乱叙的形式呈现给玩家。同时几乎每个主角都会隔三差五展开回忆,有时甚至还会在回忆中再展开回忆,这样套娃般的嵌套式的插叙,在游戏的前中期会非常考验玩家的推理判断力。
而单个主角的单章节叙事结束后,再次游玩这个主角,剧情又会从一个新的时间节点开始,这就导致玩家得到的单名主角的故事线甚至都不是衔接的。
每个主角的故事线,基本都是重复线性叙事
同时,游戏中对每一位角色都有解锁剧情的限制,有时需要一名或多名角色的剧情达到一定进度之后,才能解锁其他相关角色的全新剧情。我想了解一名主角在某一时间点的经历,甚至需要打通另外几个角色的相关剧情,从不同的角度去详细了解事件的始末。
除去倒叙、乱叙、插叙之外,游戏剧情还加入了时间穿越、时空轮回等元素,让本来盘根错节的剧情更增添了误导性。编剧最绝的地方就是利用这些剧情机制为玩家制造了无数层的悬念。从游戏开始到结束,游戏提供给玩家的所有信息都是真实的,但是由于玩家一开始得到的信息并不全面,所以很容易被制作组的叙事诡计所诱导。
像我在玩游戏一周目的过程中,每次当我通过几名角色的所见所闻推理出了所谓的事件真相,游戏就会用全新的剧情光速打脸。随着每名角色剧情的深入,我对于游戏的世界观和事件全貌的理解都会不断反转,每次我以为这个游戏就在第一层,我在第二层的时候,香草社就用新的信息告诉我,他们这波其实至少在第五层,当我完全通关游戏,再通过“究明篇”梳理剧情之后,我才知道原来香草社的这帮编剧竟然早早就在大气层等着我了。
尽管这种层层套娃的叙事方式讲起来非常复杂,但我在游玩的过程中却几乎完全不会感受到晦涩难懂,这多亏了《十三机兵防卫圈》完成度极高的剧本。
据说香草社在开发《十三机兵防卫圈》的6年时间里,有4年的时间都用在了打磨剧本上,从大的世界观的构筑,小到一条手帕的归属,都几乎没有任何的逻辑漏洞。这在有时间穿越的游戏作品中已经非常难得,加上13线的交叉叙述能够如此的严丝合缝,甚至都可以说绝无仅有。
这条手帕在某些时候甚至能作为确认时间点依据
同时,为了让玩家阅读剧情时不会被海量的文字冲昏头脑,香草社将游戏剧本做到了极其简洁的地步,剧情中能用一句话解决的事情绝对不会再多说一句废话,这大大降低了玩家在游玩过程中需要处理的信息量。
游戏中最长的一段话基本也就这么长
此外,香草社还为13名主角各自都设置了明确且唯一的动机,像女主之一的药师寺的行动动机就是保护男主十郎,她所做的一切也全程都是围绕着这个动机来进行的,这样也很容易让没有了解太多游戏信息的玩家能够快速理解角色为什么要做某件事。
某个铁骨铮铮的昭和男儿甚至每次都要靠四处捡钱去买炒面面包吃来推进剧情
游戏中还藏了非常非常多的小细节,这些小信息是玩家在一周目的游戏里是大概率察觉不到的。但游玩二周目时候我才发现,原来之前觉得繁琐的地方竟然都是伏笔,甚至正好补齐了我在一周目游玩时发现的一些人物动机的细微漏洞。
二
游戏模式方面,十三机兵防卫圈也有别于传统的avg,玩家不是通过选择不同的选项来推动剧情,而是需要实际操纵角色在校园、城市以及其他地区穿梭,不同的行动会遇到完全不同的事件。
在行动过程中,游戏还加入了思考云图的系统,将该名主角行动时收集到的关键道具和信息收录在其中,同样的时间点不同的主角,同样的主角不同的时间点对于同一种道具或者信息都会有着不同的理解和行动,比如说“枪”的关键词就有思考、隐藏、调整、举枪、射击等等不同的行动,让游戏更具互动感与沉浸感。
剧情里最绝的一点就是,每名主角的剧情或多或少都致敬了至少一部经典的影视作品,比如说黑客帝国、ET、马猴烧酒、凉宫、传统少女漫画等等。角色之间交叉的剧情用不同角度的叙述方式,给人带来的体验也会完全不同,当玩家读懂编剧安插的这些梗时,都会不由会心一笑,甚至还能达到一个小的内心高潮。
作画方面,香草社在业内一直都独树一帜。每名角色除了在进入专属剧情时的单独立绘、机兵启动时都会有单独立绘:
在追忆篇中,角色之间相互对话时,也会根据对话的内容变换出不同的表情:
景色方面,被温暖阳光笼罩的教室和操场:
被天空映成同色的楼顶:
霓虹闪耀的赛博朋克:
残阳下被烟雾笼罩的废墟:
角色在穿越这些场景时,在不同光照条件下,角色甚至会有完全不同的光影表现。
这样细腻的美术下,游戏内的每一张截图基本能直接当成桌面壁纸。
三
战斗方面,《十三机兵防卫圈》实际玩起来更像战棋游戏,说像战棋,游戏的节奏却要比战棋快很多。战斗中13名主角所操纵的机兵分为4种,擅长近战与破甲的一代机兵,远近皆宜、可以召唤炮台的二代机兵,擅长远程与大范围aoe的三代机兵以及以辅助为主的四代机兵。每场战斗只能出场6名角色,每名角色在战斗两次之后,在下次战斗时会强制下场。这就需要玩家根据不同类型的敌人对症下药。
比如当遇到大量的小型飞行怪兽的时候,就需要多台三代机兵进行大范围的清场。当出现重甲精英怪时,需要一代机兵和四代机兵配合切入等等。有的时候也可以让更少量的角色上场,来争取其他角色休息的机会。
战斗系统采用的是即时模式,即角色的动作和怪兽的动作是同时进行的,每场战斗的时间最长也只有2分钟,在战斗时玩家就会感觉源源不断有大量的敌人向我方疯狂涌入,不过游戏的整体难度不大,因为玩家在角色的行动界面思考策略和使用技能时,整个战斗都会随之暂停。加之该游戏是以剧情作为主要驱动,香草社也特意降低了战斗这一部分的难度,简单和普通难度基本闭着眼睛都能平推过去,就算是最高难度,也只需要稍微多花一点时间思考,搭配好阵容便能轻松过关(东云学姐yyds)。
战斗部分的画面虽然比较简陋,只是一堆像素块之间的互殴,但是每一个在战斗中出现的兵种,角色使用的每一个武器、每一个技能都有专门的原画和资料设定,这些都能在之前说的究明篇中进行查看。虽然简化了战斗建模,音效和特效却一个没少。在战斗中,经常能见到无数怪兽蜂拥而至,我方的机兵向敌人发射如同暴风骤雨般的飞弹,我在用PS4 pro游玩时,帧数有时都会掉到10左右。不过靠着极其完善的设定与原画,也能很自然地脑补出机甲之间激烈的战斗。
因为战斗掉帧的原因,我也曾一度担心《十三机兵防卫圈》是否能正常移植到switch上。
实际上手之后我发现担心是多余的,游戏在switch上运行效率非常良好,在最容易卡顿的战斗部分也做得不错,只有少数关卡战斗激烈的时候会出现一些掉帧,但整体表现感觉优于ps4版。
四
总的来说,我认为十三机兵防卫圈是一款在剧本设计上前无古人,甚至很有可能后也无来者的佳作,不排斥avg,喜欢悬疑的人完全值得为了它入一台PS或者ns游戏主机。
在这款游戏中,你将体验到:无敌的日本女子高中生,马猴烧酒药师寺,漫无止境的轮回电车,炒面面包/汉堡肉天下第一,很有精神的昭和男儿与女装大佬,女人唱歌萝卜打架……
这是一款堪称艺术品的游戏,这是13部盘根错节的科幻悬疑大剧。
我现在只想把自己弄失忆之后再玩一遍十三机兵防卫圈!!!