幻獸帕魯 究極縫合怪


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 03:31:31 作者:K7-12138 Language

《幻獸帕魯》(PALWORLD)這部作品那是相當地有噱頭,我在看宣傳片的時候就被狠狠地吸引住了。開放世界的寶可夢生態、玩家角色可以直接與寶可夢進行戰鬥、全實時的戰鬥模式、寶可夢與科技作物的融合交互、可以建造工廠讓寶可夢給自己打工等等這些要素都非常對我胃口。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第0張

遊戲基本是把《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的培育養成玩法與《方舟:生存進化》的生存建設玩法縫在一起的。這兩套玩法組合起來可不只是玩法豐富了一點,融合在一起發揮出了一加一遠大於二的效果,遊戲體驗得以數倍的提升。

遊戲中帕魯的收集養成玩法與寶可夢基本一致。甚至於在形象設計上也能夠看出這一股毫不掩飾的抄襲勁,每一隻帕魯都能夠在全國圖鑑上找到原型。不過該說不說,雖然是抄的,但是整體的審美還是在線的。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第1張

帕魯的培育養成門檻相較於寶可夢大大降低,寶可夢中那些個複雜的培育設計統統沒有,取而代之的是增加帕魯的工作屬性,每隻帕魯還會有一些隨機的詞條,不同詞條間的差異還是蠻大的。說白了這也不是遊戲的核心玩法。在寶可夢收集養成玩法之外,還有一套標準的生存建造玩法。從砍樹挖礦收集食物,到蓋房子攀科技,一套玩家熟悉的不能再熟悉的玩法。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第2張

不同的是,在幻獸帕魯中,帕魯是能夠完美的融入這套玩法中的。每隻帕魯都有掌握的工作技能並有對應的等級,能夠執行相應的工作。再加上游戲中大部分帕魯都可以騎乘,帕魯間的差異化被進一步放大。有些帕魯戰鬥力強適合戰鬥;有些帕魯速度快適合趕路;有些帕魯工作能力強適合打工;還有些帕魯就適合放在家裡觀賞。本來寶可夢這一套收集養成玩法就比較成熟了,現在抓到的寶可夢還能幫你打工。生存建設玩法本就需要大量的生產力,需要大量的重複工作,現在這一部分能夠交給帕魯來做。這驅動力一下就爆炸了,很容易讓人上頭。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第3張

在這部作品中,你很難不化身黑心資本家。建好一條條流水線來源源不斷的生產物資,這時你就不能容忍帕魯在休息而讓流水線停了下來。白天工作完,晚上換上一批夜間行動的帕魯繼續工作。可以分兩班倒,流水線不能停。至於報酬?我給你們提供食物,給你們提供住所,你們還想要什麼?告訴你們,帕魯大陸最不缺的就是帕魯,你們不幹有的是帕魯幹!如果帕魯過勞生病了,比起花費資源製作藥品來治療,換一隻帕魯來工作顯然更有性價比。實在不行丟到終端復活或者乾脆拖到沒人的角落掏出切肉刀,還能爆點材料。(這聽起來更像奴隸主啊喂)

幻獸帕魯  究極縫合怪-第4張

兩套玩法交互起來的亮點還遠不止於此,《幻獸帕魯》實現了我們寶可夢玩家一直以來想做做不了了事情,那就是由訓練家直接攻擊寶可夢。可不是阿爾宙斯里用什麼鎮寶來丟,而是直接上手。用棒子掄,用弓箭射,後期科技起來了,甚至直接抄起步槍突突突。本作採用了全即時的戰鬥模式,帕魯只需要放出來就會自己戰鬥。所以你是能夠真正意義上的和帕魯“並肩作戰”的,甚至就連“丟球”這個操作也需要你在戰鬥的間隙找準時機丟出去,一個手滑或者沒瞄準可能就丟空了。帕魯還能夠與你攀科技出來的科技產物融合,有些帕魯的特性直接就是使用步槍突突突。一些可騎乘的帕魯還會搭載導彈,玩家也可以騎乘帕魯來指揮帕魯釋放技能。這種十足的反差感,在遊戲的前期給玩家注入大量的新鮮感。順帶一提,在《幻獸帕魯》中帕魯球可不是隻能用來收服帕魯的,它甚至能夠用來收服人形NPC。不過這一點在遊戲中其實也沒什麼有趣的應用,還是交給MOD作者來發揮吧。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第5張

遊戲的地圖設計,與《薩爾達傳說:曠野之息》不能說完全一致吧,只能說是一毛一樣。這密密麻麻的高塔和剛開始那個和希卡石板一毛一樣的東西,讓人很難繃得住。不過不得不提的一點就是,這遊戲的地圖還蠻大的,至少比我想象中要大很多。好幾次我都覺得應該探索完這個島就沒有東西了吧,後續還是有很多的可探索空間,有幾個場景設計也還可以。地圖上散佈著許多零星的收集物與NPC,大多數是有攻擊意圖的強盜。地圖上還分佈著許多世界BOSS,在一定的範圍內活動。巍峨的身影,帥氣的造型,還是有很多時候滿足了我對寶可夢的想象。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第6張

試想一下,在廣闊的大陸上,你騎著飛行系帕魯駛過一座座小島。突然看到一個巍峨帥氣身影,你下定決心要收服它。你指揮帕魯降落,換上一隻更適合戰鬥的帕魯,自己也從揹包裡掏出AK,開始突突突。你一邊射擊,一邊翻滾滑鏟躲過BOSS的各種攻擊。時不時還騎上帕魯指揮它戰鬥開炮,最後看準時機,瞄準丟球收服帕魯。這些玩法交融起來,構建出了一段堪稱驚奇的遊戲體驗。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第7張

不過別聽我前面一直在誇加上游戲的熱度空前高漲,就以為這遊戲是什麼曠世神作。它終究還是一部“小作坊”的作品,雖然整體設計思路我很認同,但是不可置疑的是,它在很多方面做的還是非常粗糙的。

比如地圖雖然很大,但是很空。散落的收集物就只是在路邊或者犄角旮旯裡,並無任何設計。地圖上的NPC除了幾個商人能夠買賣物品外,其他的更像是來湊數的,幾乎與玩家沒什麼交互。(但是殺人還會提醒犯罪,荒郊野嶺的還會刷出幾個士兵,罪惡都市是吧)還有就是遊戲的引導系統,介於弱引導和無引導之間吧。除了右上角會給你一些小目標外就是出門就丟給你一本求生指南,有問題自己翻著看。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第8張

再就是基本沒有劇情,在遊玩過程中缺乏代入感。雖然生存建造遊戲劇情並不重要,但是也不能沒有啊。生存建造遊戲中有一點小劇情其實能夠很好的起到調劑作用,增強代入感。

生存建造玩法前後體驗過於同質化,前期是用木棒掄,用弓箭射。中期是用長矛捅,用十字弓射。後期是用電棍掄,用步槍射。整體雖然有所改變,但是基本只是換皮,核心體驗毫無變化。包括比較有噱頭的流水線設計,其實也就是個大號的工作臺,並不能實現自動化。而且據點內帕魯工作不能夠管理,很多時候並不像想象中的井井有條。

由於閹割了寶可夢的培育戰鬥玩法,戰鬥體驗過於同質化。基礎的六維能力變成了三維,只剩下了血量攻擊和防禦。可攜帶的技能數量也縮減至三個,而且基本都是威力技能。可攜帶的帕魯數量也只有五隻,並且不能同時召喚。屬性則是只剩下了9種屬性,並且是一對一的剋制關係。特性雖然有,但是大都比較單調,只是可騎乘帕魯。隨機詞條雖然增加了帕魯的差異性,但是都是簡單的數值的增加或減少。為了迎合生存建造的玩法,還增加了飽食度的設定,不過實際遊玩過程中感知不強。

幻獸帕魯  究極縫合怪-第9張

這些設定直接導致了帕魯在後期的戰鬥中,很大程度上其實是在“比大小”。整場戰鬥中最需要操作的其實是看準BOSS釋放技能的時機,通過收回帕魯的方式來規避BOSS的技能。

但是遊戲的流程偏偏還挺長的,在正常速率下要體驗完遊戲的大部分內容大約需要50小時左右,全部體驗完估計得80小時了。遊戲後期的一些道具需要的材料量非常龐大,這種為了迎合流程編排的降速設計是在是太糟糕了。如果能夠把遊戲流程壓縮至20小時以內,那我對它的評價可能還會再高一點。遊戲的核心樂趣源自各個玩法交融起來的反差感,這種強烈的新鮮感驅動著玩家探索。當玩家的新鮮感漸漸褪去,後續內容又只是“換皮”,任務目標還顯得有些龐大,玩家的繼續遊玩的慾望就會大大降低。把整個框架設計的太大了,本來就只是一個縫合怪遊戲,各個玩法都缺乏深度。讓玩家在這股強烈的反差感中新鮮一下就得了,找上兩三好友一起聯機遊玩,樂呵樂呵挺好的。但是遊戲目前也只是先行測試版,加上熱度奇高無比。後續的官方更新或者MOD的加入可能會讓遊戲體驗變好一些,但我個人對此並不報什麼期待就是了。

購買及遊玩建議,遊戲現階段的重複遊玩價值確實不高。但是縫合怪的新鮮感也足夠,而且後續也可以稍稍期待一下更新。Steam首發不到100的價格也不算很貴,如果有朋友一起聯機遊玩的話,還是很值得體驗一下的。

最後總結,《幻獸帕魯》是一部將幾個已經非常完善的遊戲玩法粗暴的縫合在一起的作品。它的體驗確實很奇特很多元,雖然各個玩法都缺乏深度,但是它的內容還是很豐富的。光是把遊戲中所有的新鮮內容體驗一遍,也能稱得上一段很有趣的冒險了。雖然它對玩法的縫合很粗糙,但是遊戲中樂子是管夠的。他甚至可能影響後續市面上出現越來越多的縫合怪遊戲,但至少,他從商業上來說,是一部成功的作品。


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