《幻兽帕鲁》(PALWORLD)这部作品那是相当地有噱头,我在看宣传片的时候就被狠狠地吸引住了。开放世界的宝可梦生态、玩家角色可以直接与宝可梦进行战斗、全实时的战斗模式、宝可梦与科技作物的融合交互、可以建造工厂让宝可梦给自己打工等等这些要素都非常对我胃口。
游戏基本是把《宝可梦传说:阿尔宙斯》的培育养成玩法与《方舟:生存进化》的生存建设玩法缝在一起的。这两套玩法组合起来可不只是玩法丰富了一点,融合在一起发挥出了一加一远大于二的效果,游戏体验得以数倍的提升。
游戏中帕鲁的收集养成玩法与宝可梦基本一致。甚至于在形象设计上也能够看出这一股毫不掩饰的抄袭劲,每一只帕鲁都能够在全国图鉴上找到原型。不过该说不说,虽然是抄的,但是整体的审美还是在线的。
帕鲁的培育养成门槛相较于宝可梦大大降低,宝可梦中那些个复杂的培育设计统统没有,取而代之的是增加帕鲁的工作属性,每只帕鲁还会有一些随机的词条,不同词条间的差异还是蛮大的。说白了这也不是游戏的核心玩法。在宝可梦收集养成玩法之外,还有一套标准的生存建造玩法。从砍树挖矿收集食物,到盖房子攀科技,一套玩家熟悉的不能再熟悉的玩法。
不同的是,在幻兽帕鲁中,帕鲁是能够完美的融入这套玩法中的。每只帕鲁都有掌握的工作技能并有对应的等级,能够执行相应的工作。再加上游戏中大部分帕鲁都可以骑乘,帕鲁间的差异化被进一步放大。有些帕鲁战斗力强适合战斗;有些帕鲁速度快适合赶路;有些帕鲁工作能力强适合打工;还有些帕鲁就适合放在家里观赏。本来宝可梦这一套收集养成玩法就比较成熟了,现在抓到的宝可梦还能帮你打工。生存建设玩法本就需要大量的生产力,需要大量的重复工作,现在这一部分能够交给帕鲁来做。这驱动力一下就爆炸了,很容易让人上头。
在这部作品中,你很难不化身黑心资本家。建好一条条流水线来源源不断的生产物资,这时你就不能容忍帕鲁在休息而让流水线停了下来。白天工作完,晚上换上一批夜间行动的帕鲁继续工作。可以分两班倒,流水线不能停。至于报酬?我给你们提供食物,给你们提供住所,你们还想要什么?告诉你们,帕鲁大陆最不缺的就是帕鲁,你们不干有的是帕鲁干!如果帕鲁过劳生病了,比起花费资源制作药品来治疗,换一只帕鲁来工作显然更有性价比。实在不行丢到终端复活或者干脆拖到没人的角落掏出切肉刀,还能爆点材料。(这听起来更像奴隶主啊喂)
两套玩法交互起来的亮点还远不止于此,《幻兽帕鲁》实现了我们宝可梦玩家一直以来想做做不了了事情,那就是由训练家直接攻击宝可梦。可不是阿尔宙斯里用什么镇宝来丢,而是直接上手。用棒子抡,用弓箭射,后期科技起来了,甚至直接抄起步枪突突突。本作采用了全即时的战斗模式,帕鲁只需要放出来就会自己战斗。所以你是能够真正意义上的和帕鲁“并肩作战”的,甚至就连“丢球”这个操作也需要你在战斗的间隙找准时机丢出去,一个手滑或者没瞄准可能就丢空了。帕鲁还能够与你攀科技出来的科技产物融合,有些帕鲁的特性直接就是使用步枪突突突。一些可骑乘的帕鲁还会搭载导弹,玩家也可以骑乘帕鲁来指挥帕鲁释放技能。这种十足的反差感,在游戏的前期给玩家注入大量的新鲜感。顺带一提,在《幻兽帕鲁》中帕鲁球可不是只能用来收服帕鲁的,它甚至能够用来收服人形NPC。不过这一点在游戏中其实也没什么有趣的应用,还是交给MOD作者来发挥吧。
游戏的地图设计,与《塞尔达传说:旷野之息》不能说完全一致吧,只能说是一毛一样。这密密麻麻的高塔和刚开始那个和希卡石板一毛一样的东西,让人很难绷得住。不过不得不提的一点就是,这游戏的地图还蛮大的,至少比我想象中要大很多。好几次我都觉得应该探索完这个岛就没有东西了吧,后续还是有很多的可探索空间,有几个场景设计也还可以。地图上散布着许多零星的收集物与NPC,大多数是有攻击意图的强盗。地图上还分布着许多世界BOSS,在一定的范围内活动。巍峨的身影,帅气的造型,还是有很多时候满足了我对宝可梦的想象。
试想一下,在广阔的大陆上,你骑着飞行系帕鲁驶过一座座小岛。突然看到一个巍峨帅气身影,你下定决心要收服它。你指挥帕鲁降落,换上一只更适合战斗的帕鲁,自己也从背包里掏出AK,开始突突突。你一边射击,一边翻滚滑铲躲过BOSS的各种攻击。时不时还骑上帕鲁指挥它战斗开炮,最后看准时机,瞄准丢球收服帕鲁。这些玩法交融起来,构建出了一段堪称惊奇的游戏体验。
不过别听我前面一直在夸加上游戏的热度空前高涨,就以为这游戏是什么旷世神作。它终究还是一部“小作坊”的作品,虽然整体设计思路我很认同,但是不可置疑的是,它在很多方面做的还是非常粗糙的。
比如地图虽然很大,但是很空。散落的收集物就只是在路边或者犄角旮旯里,并无任何设计。地图上的NPC除了几个商人能够买卖物品外,其他的更像是来凑数的,几乎与玩家没什么交互。(但是杀人还会提醒犯罪,荒郊野岭的还会刷出几个士兵,罪恶都市是吧)还有就是游戏的引导系统,介于弱引导和无引导之间吧。除了右上角会给你一些小目标外就是出门就丢给你一本求生指南,有问题自己翻着看。
再就是基本没有剧情,在游玩过程中缺乏代入感。虽然生存建造游戏剧情并不重要,但是也不能没有啊。生存建造游戏中有一点小剧情其实能够很好的起到调剂作用,增强代入感。
生存建造玩法前后体验过于同质化,前期是用木棒抡,用弓箭射。中期是用长矛捅,用十字弓射。后期是用电棍抡,用步枪射。整体虽然有所改变,但是基本只是换皮,核心体验毫无变化。包括比较有噱头的流水线设计,其实也就是个大号的工作台,并不能实现自动化。而且据点内帕鲁工作不能够管理,很多时候并不像想象中的井井有条。
由于阉割了宝可梦的培育战斗玩法,战斗体验过于同质化。基础的六维能力变成了三维,只剩下了血量攻击和防御。可携带的技能数量也缩减至三个,而且基本都是威力技能。可携带的帕鲁数量也只有五只,并且不能同时召唤。属性则是只剩下了9种属性,并且是一对一的克制关系。特性虽然有,但是大都比较单调,只是可骑乘帕鲁。随机词条虽然增加了帕鲁的差异性,但是都是简单的数值的增加或减少。为了迎合生存建造的玩法,还增加了饱食度的设定,不过实际游玩过程中感知不强。
这些设定直接导致了帕鲁在后期的战斗中,很大程度上其实是在“比大小”。整场战斗中最需要操作的其实是看准BOSS释放技能的时机,通过收回帕鲁的方式来规避BOSS的技能。
但是游戏的流程偏偏还挺长的,在正常速率下要体验完游戏的大部分内容大约需要50小时左右,全部体验完估计得80小时了。游戏后期的一些道具需要的材料量非常庞大,这种为了迎合流程编排的降速设计是在是太糟糕了。如果能够把游戏流程压缩至20小时以内,那我对它的评价可能还会再高一点。游戏的核心乐趣源自各个玩法交融起来的反差感,这种强烈的新鲜感驱动着玩家探索。当玩家的新鲜感渐渐褪去,后续内容又只是“换皮”,任务目标还显得有些庞大,玩家的继续游玩的欲望就会大大降低。把整个框架设计的太大了,本来就只是一个缝合怪游戏,各个玩法都缺乏深度。让玩家在这股强烈的反差感中新鲜一下就得了,找上两三好友一起联机游玩,乐呵乐呵挺好的。但是游戏目前也只是先行测试版,加上热度奇高无比。后续的官方更新或者MOD的加入可能会让游戏体验变好一些,但我个人对此并不报什么期待就是了。
购买及游玩建议,游戏现阶段的重复游玩价值确实不高。但是缝合怪的新鲜感也足够,而且后续也可以稍稍期待一下更新。Steam首发不到100的价格也不算很贵,如果有朋友一起联机游玩的话,还是很值得体验一下的。
最后总结,《幻兽帕鲁》是一部将几个已经非常完善的游戏玩法粗暴的缝合在一起的作品。它的体验确实很奇特很多元,虽然各个玩法都缺乏深度,但是它的内容还是很丰富的。光是把游戏中所有的新鲜内容体验一遍,也能称得上一段很有趣的冒险了。虽然它对玩法的缝合很粗糙,但是游戏中乐子是管够的。他甚至可能影响后续市面上出现越来越多的缝合怪游戏,但至少,他从商业上来说,是一部成功的作品。