Outrider:敗絮其外,金玉其中的射擊類刷刷刷遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 17:51:00 作者:hjyx01 Language

什麼都不好,但是好玩的遊戲

裝備驅動的動作冒險遊戲是一種“常青樹”的遊戲類型,從暗黑破壞神席捲網吧時代的榮光開始,多年來後繼者層出不窮,基於劍與魔法的西式奇幻戰鬥如泰坦之旅、流放之路、恐怖黎明...基於槍械戰鬥與技能組合的未來科幻戰鬥如無主之地、全境封鎖、天命2,雖然表現形式各異,但不得不承認,從遊戲玩法的內核上——從暗黑系列制定下來的基本玩法規則並沒有多大的變化:可重複刷的地圖與精英怪物&BOSS、多樣化build的技能樹、彩虹色裝備檔次區分與詞綴組合等等已經基本成為定局*

*實際上恐怖黎明和流放之路在系統深化(比如星座)、DPS形成機制(比如攻擊觸發和傷害轉化)、裝備與職業搭配(裝備往往會有面向數個不同方向的屬性可供選擇)上做出了不少改革,但這些變動也使得它們更加適合於刷刷刷的硬核類玩家而非普羅大眾。

Outrider:敗絮其外,金玉其中的射擊類刷刷刷遊戲-第1張

各家遊戲基本上都是嘗試在終局玩法上做出一些文章,但也不外乎“大小秘境”、“競技場&爬塔”,“世界等級&多周目”這幾種類型,看起來做一個刷子游戲似乎已經是進入了“紅海領域”——在這樣的背景下,完成過痛苦殺手與子彈風暴的波蘭工作室“people can fly”攜射擊類刷刷刷新作outrider登場了,這款遊戲有太多不被人看好的理由:玩法“縫合怪”、老套的廢土模式設定、地圖被切割的支離破碎、插入了大量演出效果極差(還外帶抖動和掉幀)的播片、糟糕的優化、迎合政治正確的捏人(為什麼捏不出遊戲中錢妮那樣的臉?)....而正式上線之後,玩家們訝異的發現原來這些甚至還不是問題的全部:其強制聯網與渣到爆服務器的“黃金組合”引爆了玩家的憤怒,更不要提遊戲渣優化與大量BUG讓人不禁想到了另一家在近期翻車的波蘭廠商——於是outrider迎來了一個無比慘淡的開局:steam好評率僅有58%。

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看起來槽點滿滿渣作預定的<Outrider>卻沒有朝著想象中的暴死軌跡發展...在發售的第二週它攀升到了steam周銷榜榜首,與此同時在線峰值超過了10W+,在接受了這款遊戲的“敗絮其外”以後,玩家們有些意外的發現:製作組可能並不太懂怎麼做一款合格的綜合性RPG遊戲,但是他們對於“刷刷刷”玩家的爽點理解卻很到位——遊戲的每一個環節都充分的簡化了玩家“伐木”所需要的準備工作,而在配裝與Build加點等方面也有著最大限度的自由度。此外本作儘管玩法縫合,但是有很多特色卻是恰到好處:尤其是鼓勵進攻的回血機制、不錯的打擊感(指刷刷刷遊戲橫向對比)和交互機制(更強調控制和打斷)讓它比一般的刷刷刷遊戲的戰鬥過程更為刺激,而技能出色的視覺效果和打擊反饋感也是之前的同類遊戲所不具備的:這一些小小的體驗提升也許是不容忽視的,因為<英靈神殿>正是憑藉著“基於真實物理反饋的建造系統”和“更強調動作體驗的戰鬥系統”這兩點優勢讓它成功的以粗糙的賣相超越了所有同類型的前輩:對於很多玩法系統已經成熟的遊戲,這一點點改進可能如同加入濃湯中的鹽分,能起到畫龍點睛的作用。而Outrider也正是這戰鬥有趣了“一點點”的優勢與它“妥善縫合”的刷刷刷系統相得益彰,成為了一款“什麼都不好,但是好玩”的“金玉其中”的刷刷刷遊戲。


故事背景:喬遷失敗,末世人類互相屠戮

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在遙遠的未來,地球又雙毀滅了,於是殘存的人類將文明和倖存者裝上方舟尋找新的棲息地,在山窮水盡之時,終於找到了一顆被探測機發現的宜居星球。

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而主角作為類似拓荒者的“outrider”就是去探索目標星球的先遣隊,結果這顆看似平靜的星球背後隱藏著黑暗而深邃的秘密,對於來到此地的人類難民而言,他們以末日和毀滅為主題的夢魘才剛剛開始。

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在主角尋找探測機的任務中,突發了神秘的“閃電風暴”,被捲入的先遣隊員大多命喪於此,沒死的也是奄奄一息,他們似乎是被某種神秘的異能“感染”了,指揮官想要把這些隊員全部清洗掉,雖然主角拼盡全力的幹掉了指揮官,但也只能被放入冷凍艙等待未來的治療方案。而在主角醒來以後,卻發現這個星球已經變成了一個人類地獄般的末世廢土——異能的神秘影響尚未可知,兇殘的外星生物在野外虎視眈眈,僅存的人類還在互相傾軋的內戰中走向不可避免的滅亡,而你所扮演的異能者則是拯救這個末世危局的唯一希望

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由於是全平臺發售,遊戲基本上就是基於PS4的機能作為下限進行開發了——30系顯卡可以畫質全部拉滿跑到100多幀,但並不會有新時代遊戲的體驗。近處的人物建模還是非常精細的,但野外的環境就難以恭維了,樹木植被這些看得出來就是來源於UE素材庫,甚至不如前段時間的仙劍7試玩版。此外需要提醒大家的是儘管本作在PC上的推薦配置僅為1070,但是由於糟糕的優化,1070絕無可能在高畫質上能有優秀穩定的幀數表現,如果是不能接受頻繁掉幀又想要畫質拉滿的玩家大概需要2070才夠....


職業選擇與戰鬥

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被感染後還能活下來的outrider會獲得異能的超能力——現階段有4個職業可以選擇:遠程的科技術士、中距離的火法師、近戰的騙術師(刺客)和破壞者(坦克)

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從這個職業區分上來看,似乎有一股聖歌味呼之欲出,實際上本作還是有一些屬於自身的特色,就是遊戲的玩法某種意義上有些類似於 doom,講究資源的循環,鼓勵動起來打和“衝入敵陣”:遊戲並沒有一般掩體射擊那麼短的TTK,但是相對於無主之地這樣長TTK的遊戲也不盡相同——戰鬥的主要邏輯是利用掩體在運動中結合技能和武器擊殺敵人,掩體可能不一定是可靠甚至是可以被摧毀的,敵人在狙擊手加入之後的火力壓制兇猛,還有衝陣大漢和壓迫出掩體的手榴彈而玩家沒有,所以如果是用傳統掩體TPS的思路玩這個遊戲多少會有些不習慣,要養成圍繞技能主動進攻的玩法。

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本作在“對人戰鬥”和“對蟲戰鬥”中體現出了截然不同的差異化體驗,對人行敵人的戰鬥中敵人往往有著非常立體化的火力組合(尤其是遠處的狙擊手非常煩人),這個時候需要的是快速切後來的機動性、一定的吃傷害容錯率,需要基於掩體間的快速轉移來順利的完成戰鬥;而對戰蜂擁而至的外形生物類敵人時,則可以充分體現遠距離的火力壓制優勢——一些大彈夾低精準的武器比如重機槍就能發揮比其他武器好得多的效果。

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遊戲中存在著大量的精英與BOSS戰鬥:同樣的分為人類BOSS(其他異能者)和生物BOSS(各種巨型生物應有盡有),BOSS戰需要靈活的走位規避傷害、快速清雜兵的AOE能力(BOSS戰基本都會伴隨不斷刷新的雜兵)、良好的回覆能力(最好是帶高吸血或者擊殺回血的武器!)。而精英戰中能形成控制效果的武器是相對最好用的,比如“灰燼”或者“凍結”,因為對於精英單位,基本上成型以後一套技能+一彈夾子彈就能灌傷害致死,因此不需要追求戰鬥中的回覆能力,速戰速決反而有更好的容錯率。


各個職業都有自己的回血手段,比如科技術士是所有傷害按比例回,火法擊殺被標記的單位回血(由於BOSS不能快速被擊殺,所以SOLO很吃虧),近戰兩個職業都是技能可以回血,每個職業隨等級會解鎖技能,技能之間能形成一些配合和思考的空間,以火法為例,技能有造成“燃燒”和“灰燼”狀態的效果,也有消耗這些狀態造成強大作用的效果,比如6級解鎖的群體打斷會對燃燒單位造成高額傷害,但是初始的群體燃燒技能射程很短,想要形成配合就需要佔用兩個技能位,僅剩的一個位置無論選擇炸彈還是火焰吸收都會相對有一些弱勢。遊戲的裝備詞條從藍色等級開始很多圍繞著強化技能展開,而技能在強化前後也確實是有著效果天差地別的體驗——在技能與裝備成型以前可能需要步步為營遊擊致勝,但在成型以後用技能就可以碾壓一切。

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各個職業之間的遊玩風格差異非常巨大,比如火法由於沒有護盾機制和自保技能,前期還是非常需要猥瑣拉開距離來戰鬥,而騙術師近戰擊殺可以回血回盾,最理想的狀態是被敵人包圍,然後釋放減速陷阱(可以視為弱化版的DOTA虛空加冕大招)配合群體斬殺技能瞬間消滅敵人+獲得海量護盾。

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本作的技能視覺表現效果和打擊反饋感都非常出色!上圖:在減速陷阱裡,敵人的動作接近於靜止,子彈也會以非常緩慢的速度飛行。

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人物會隨著等級的提升不斷解鎖新的技能(每個角色各8個),除了技能以外另外一個“build”系統是天賦樹——從5級開始每兩級會獲得1點天賦,基本上每個職業的天賦都分為三個方向,這三個方向針對每個職業的技能類型:比如火法的技能類型分為點燃(製造燃燒)、爆炸(消費燃燒)和定身(製造灰燼),天賦樹的強化則摻雜了技能效果的強化與基礎屬性的增加,比如武器傷害、法術CD等,此外天賦樹中單一的走向雖然強大,但是分支與分支之間的“連接點”往往都會是非常不錯的被動效果,因此本作從天賦樹上還是有非常不錯的build樂趣。


用心寫的劇情文本與用腳做的關卡流程:世界、地圖與探索

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在完成第一章的劇情以後會解鎖無情的開車工具人,可以前往各個地圖:而在到達壕溝鎮以後會開啟“狩獵”和“通緝”系列任務,這些任務基本就是去一個封閉區域,打一個BOSS,感覺上“狩獵”任務消滅的巨獸基本上都是必定掉紫的,而“通緝”任務的人形BOSS則沒有戰利品,不知道是不是BUG...

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地圖如上圖所示,小地圖雖然不太友好,但是尋路系統很無腦,在地圖中可以插旗作為傳送點,移動還是比較便利的。但跑圖的體驗並不好——比如加速跑的速度感不夠、不能跳、地圖移動很死板(邊緣不能直接下去必須要走樓梯)等等。如果把地圖內容看作是“關卡設計”,那麼本作的“關卡設計”顯然是不太合格的:幾乎所有的章節地圖全都是到一個地方打一群怪解鎖一個旗幟反覆循環...除此以外不知道是否是為了避免BUG,幾乎任何一處地圖隔斷都以“讀圖”作為強制的地圖區分——這讓遊戲的節奏感受到了巨大的影響,其實作為對比我們可以看到更為成熟的遊戲無主之地就經常會利用一個“單向通道”作為“隔絕機制”,本作這種進一個房間和過一扇門都要讀圖的設計雖然從邏輯上合理,但從玩家的“浸入感”上卻大打了折扣。

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任務的話分為主線、本地圖支線和全局支線(比如照文物和outrider的遺留物),基本上任務開了追蹤跑路就行了,非常的便利:所有的任務都可以重複完成,但完成獎勵和地圖箱子是一次性的,當然你也可以重製劇情回到完成以前但是不建議——因為通關以後可以刷遠程模式對於刷裝備效率會高的多。應該說盡管不如波蘭友商CDPR的編劇水準,<Outrider>在劇情上其實做出了相當多的努力:儘管這對於刷子游戲來說並不是特別重要的內容。比如在有一個支線中,戰場上的仇敵在短暫的合作後轉頭就選擇了背叛;在另一個支線中,安全區的老父親為了留在危險區域的女兒付出了自己的所有:但事實上他的女兒早已經死去,留給他的只是走私犯為了騙走他的財產而設下的一個“甜蜜的騙局”,這些支線任務全部都單獨配備了演出(儘管很爛)、語音對話和場景設計,雖然只是“一次性消費”內容,但或多或少也讓人感受到了製作組的誠意。


可惜的是相對於誠意還不錯的劇情文本,本作的關卡設計就堪稱災難了,不要說和COD、光暈、戰爭機器這樣的標杆遊戲相比,對比同為射擊類刷子游戲的天命2、無主之地、全境封鎖也被甩了若干條街,基本上游戲的任務流程統統都是到一個地方、插一個旗幟、消滅一群怪物完事...

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遊戲除了人物經驗還有一個“世界等級”的設定,這個世界等級並不需要通關遊戲,事實上也是一個類似於經驗的設定,每次世界等級經驗條滿格一次就可以領取一次獎勵並且設置更高的世界等級——會增加敵人的等級、稀有裝備掉落概率和玩家裝備的等級上限。這個世界等級可以說更近似於一種“可調整”的動態等級,如果實在是卡任務,也可以嘗試把世界等級降低了去做。遊戲的合作模式可以在線匹配或者邀請好友,據說是P2P聯機所以大概比較考驗主機的網絡狀況。無論單機或聯機遊戲,可以自由選已解鎖的劇情節點,這一點還是比較方便的。

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正式版發售以後,我發現people can fly製作組也屬實鬼才——基本上最爛的地圖就是第一章的裂隙鎮,後續無論是第一城的沼澤窪地、雄鷹峰的雪山熔岩、壕溝鎮的森林秘景無論是地圖結構還是視覺表現力上都強得多,甚至掉幀的情況也有極其大的改善,可以說<Outrider>算是把賣相最差的部分放在了臉上,而後續的遊戲地圖除了割裂成太多小場景,整體的製作水準還是不錯的。使用高配PC的玩家如果配備一臺高曲率的AOC CU34G3S帶魚屏顯示器,可以得到比在主機上好得多的視覺享受:1000R的超高曲率下,整個遊戲世界的美景盡收眼底。

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與各種巨型生物的戰鬥都是在遊戲的中後期才慢慢開始加入遊玩過程——可以說這是一種漸入佳境的探索體驗,而在CU34G3S 34寸WQHD高清屏幕的支持下,這種體驗就更加出色了。

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遊戲中後期還能回到最開始遭遇異變的魔幻森林,在這篇森林中有著更加詭異神秘的外形動植物,而在CU34G3S的119%RGB廣色域與精準色差顯示下,這墨幻的場景也有著更加強的代入感。

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面對著遊戲中蜂擁而至的魔獸群,一塊幀數出色相應快速的屏幕同樣是必不可少的,AOC的這款顯示器擁有著165HZ刷新率和1ms快速響應時間,可以幫助我們更輕鬆在戰場上七進七出來去如風。


無限自由度的裝備與養成

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裝備有5個防具位和3個武器位,武器是2主武器1副武器,揹包按各個分類區分開了,不太會又雜亂的感覺。武器換彈時間很長,進揹包界面並不會暫停所以沒子彈切換手槍還是有必要的,詞綴的話有優先AOE和回血(擊殺回血、武器回血、技能回血都行),此外準備一把強控制的槍打精英和BOSS。裝備品質應該是分為白、綠(有詞綴)、藍(有1級技能強化MOD和詞綴)、紫(有1、2級技能強化MOD和2條詞綴)、金(有2、3級技能強化MOD和3條詞綴)。

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本作的裝備系統有一個非常大的特色在於“MOD”系統:藍色以上的裝備如果拆解,其攜帶的技能強化的“MOD”將永久的保存在“數據庫”中,其後拆解獲得消耗材料即可以為其他武器安裝這個MOD

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除了MOD以外,本作的裝備有著非常非常非常高的改裝自由度!首先除了傳奇武器,其他的武器都有數個“武器類型”:比如上圖的突擊步槍就有著“標準”、“戰術”、和“百步穿楊”三種類型,在“百步穿楊”這個類型中,它實際上是一把“狙擊槍”——以這種特徵為例,你在遊戲中獲得狙擊槍也可能是一把“衝鋒槍”,而“散彈槍”也可能是一把“突擊步槍”,因此本作的武器體驗是非常豐富多彩的,更為重要的是:你可以通過拆解獲得材料自由的改裝你的武器。

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除了MOD安裝和類型改裝,你還可以提升武器的材質(最高只能到紫色)、等級(一般情況下並不推薦),當然前期不需要在這些內容上操心,基本上拿著高級順手的用就完事了,由於金裝的詞綴非常難得,拆了增加MOD“數據庫”也是可以接受的,當然,你也可以放在公用儲物箱收藏或者給小號過渡裝。

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除此以外,有一個內部成就係統可以解鎖各類皮膚——這主要就是用於聯機模式了,不然各種塗裝動作表情給誰看啊。值得注意的是這個系統是各個職業通用的,也就是說一個角色翻過的文本換了角色不用再翻一次。


用腳做平衡的終局玩法

值得稱讚的點在於:遊戲的終局玩法設計還蠻巧妙的,雖然也是老一套的“遠征”玩法,但和結尾的劇情無縫銜接:殘存的人類冷凍艙空投了下來,於是你需要去接應。

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遠程從難度1到15分為若干個等級,每次突破了低難度的遠征即可解鎖更高的難度,遠征的獎勵與通關時間相關,最快速度三星通關保底是4紫4藍,這個收穫會受到難度等級的掉落修正,也就是越高難度越有機會獲得稀有橙裝(其實也無所謂,對於非特定Build,大部分玩法拆出了關鍵MOD,做一身紫裝自己塞需要的詞綴就行了)

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不得不說結算的那一刻還是挺爽的...但我個人並不太喜歡本作的終局玩法模式:因為射擊類遊戲一大樂趣其實是在於“準確與躲避”,本作的玩法則是堆砌DPS、回覆與AOE能力的天下,某種意義上在通關流程中可以百花齊放的玩法實際上到了競速的遠程模式真正的選擇屈指可數,另一方面作為DPS檢驗的遠征模式,用腳做平衡產生了刮痧撼地者和爸爸機械術士這兩個體驗天差地別的角色,相對中庸的火法和刺客如果想要提升到足夠的輸出就需要接受血量過山車的不穩定性,當然了,設計者可能是覺得既然是組隊,當然不要求每個職業都可以十項全能——但刷子游戲必須要考慮海量單機玩家的實際需求...


總結

總的來說,Outrider幾乎搞砸了他帶給玩家所有的第一印象:尤其是糟糕的賣相(指演出效果和掉幀)與網絡連接給它的口碑帶來了近乎於毀滅性的打擊,但出人意料的點在於:這居然真的是一個不錯的刷刷刷遊戲——無論是劇情流程、敵人類型、裝備數量、天賦技能特色等基礎內容都非常不錯,刷刷刷的全套服務流程也學的有模有樣,而視效與反饋出色的技能、強化動作與交互感的戰鬥過程則讓它刷的過程相對於同類遊戲來說更為有趣了一些,而正是這一點讓它暫時的脫穎而出,成為了一款現象級的火熱作品。但另一方面,它無法成為一個暗黑或者天命2的替代品:遊戲現有的終局玩法並不具備足夠的玩法多樣性來支撐足夠的遊戲時間,在幾個職業的通關流程結束以後,競速的遠程模式並沒法帶給我們足夠多的遊戲樂趣,即便如此,近百小時的遊戲時間(尤其是當以XGP白嫖時)已經足夠值回票價——如果你是刷刷刷類型的愛好者(又正好有三五好友、1660TI以上級別的顯卡或者新一代主機、一個付費的加速器),那麼本作還是非常推薦去嘗試一下的


+以MOD為特色的高度自由的武器改裝

+強化動作元素和動態打法的戰鬥系統

+要素齊全設計妥當的刷刷刷系統

+多樣化的技能BUILD方向

+良好的技能視效與打擊反饋

+支線任務的劇情其實挺用心的

-但是關卡和任務流程的設計就太千遍一律了

-渣渣服務器

-不少的BUG(比如怪不從房子裡出來必須要退回菜單重進遊戲)

-海量插入的渣播片(抖動和幀數限制可調,但是內容還是太尬了)

-單調、職業不平衡的終局玩法


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