Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:51:00 作者:hjyx01 Language

什么都不好,但是好玩的游戏

装备驱动的动作冒险游戏是一种“常青树”的游戏类型,从暗黑破坏神席卷网吧时代的荣光开始,多年来后继者层出不穷,基于剑与魔法的西式奇幻战斗如泰坦之旅、流放之路、恐怖黎明...基于枪械战斗与技能组合的未来科幻战斗如无主之地、全境封锁、命运2,虽然表现形式各异,但不得不承认,从游戏玩法的内核上——从暗黑系列制定下来的基本玩法规则并没有多大的变化:可重复刷的地图与精英怪物&BOSS、多样化build的技能树、彩虹色装备档次区分与词缀组合等等已经基本成为定局*

*实际上恐怖黎明和流放之路在系统深化(比如星座)、DPS形成机制(比如攻击触发和伤害转化)、装备与职业搭配(装备往往会有面向数个不同方向的属性可供选择)上做出了不少改革,但这些变动也使得它们更加适合于刷刷刷的硬核类玩家而非普罗大众。

Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏-第1张

各家游戏基本上都是尝试在终局玩法上做出一些文章,但也不外乎“大小秘境”、“竞技场&爬塔”,“世界等级&多周目”这几种类型,看起来做一个刷子游戏似乎已经是进入了“红海领域”——在这样的背景下,完成过痛苦杀手与子弹风暴的波兰工作室“people can fly”携射击类刷刷刷新作outrider登场了,这款游戏有太多不被人看好的理由:玩法“缝合怪”、老套的废土模式设定、地图被切割的支离破碎、插入了大量演出效果极差(还外带抖动和掉帧)的播片、糟糕的优化、迎合政治正确的捏人(为什么捏不出游戏中钱妮那样的脸?)....而正式上线之后,玩家们讶异的发现原来这些甚至还不是问题的全部:其强制联网与渣到爆服务器的“黄金组合”引爆了玩家的愤怒,更不要提游戏渣优化与大量BUG让人不禁想到了另一家在近期翻车的波兰厂商——于是outrider迎来了一个无比惨淡的开局:steam好评率仅有58%。

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看起来槽点满满渣作预定的<Outrider>却没有朝着想象中的暴死轨迹发展...在发售的第二周它攀升到了steam周销榜榜首,与此同时在线峰值超过了10W+,在接受了这款游戏的“败絮其外”以后,玩家们有些意外的发现:制作组可能并不太懂怎么做一款合格的综合性RPG游戏,但是他们对于“刷刷刷”玩家的爽点理解却很到位——游戏的每一个环节都充分的简化了玩家“伐木”所需要的准备工作,而在配装与Build加点等方面也有着最大限度的自由度。此外本作尽管玩法缝合,但是有很多特色却是恰到好处:尤其是鼓励进攻的回血机制、不错的打击感(指刷刷刷游戏横向对比)和交互机制(更强调控制和打断)让它比一般的刷刷刷游戏的战斗过程更为刺激,而技能出色的视觉效果和打击反馈感也是之前的同类游戏所不具备的:这一些小小的体验提升也许是不容忽视的,因为<英灵神殿>正是凭借着“基于真实物理反馈的建造系统”和“更强调动作体验的战斗系统”这两点优势让它成功的以粗糙的卖相超越了所有同类型的前辈:对于很多玩法系统已经成熟的游戏,这一点点改进可能如同加入浓汤中的盐分,能起到画龙点睛的作用。而Outrider也正是这战斗有趣了“一点点”的优势与它“妥善缝合”的刷刷刷系统相得益彰,成为了一款“什么都不好,但是好玩”的“金玉其中”的刷刷刷游戏。


故事背景:乔迁失败,末世人类互相屠戮

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在遥远的未来,地球又双毁灭了,于是残存的人类将文明和幸存者装上方舟寻找新的栖息地,在山穷水尽之时,终于找到了一颗被探测机发现的宜居星球。

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而主角作为类似拓荒者的“outrider”就是去探索目标星球的先遣队,结果这颗看似平静的星球背后隐藏着黑暗而深邃的秘密,对于来到此地的人类难民而言,他们以末日和毁灭为主题的梦魇才刚刚开始。

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在主角寻找探测机的任务中,突发了神秘的“闪电风暴”,被卷入的先遣队员大多命丧于此,没死的也是奄奄一息,他们似乎是被某种神秘的异能“感染”了,指挥官想要把这些队员全部清洗掉,虽然主角拼尽全力的干掉了指挥官,但也只能被放入冷冻舱等待未来的治疗方案。而在主角醒来以后,却发现这个星球已经变成了一个人类地狱般的末世废土——异能的神秘影响尚未可知,凶残的外星生物在野外虎视眈眈,仅存的人类还在互相倾轧的内战中走向不可避免的灭亡,而你所扮演的异能者则是拯救这个末世危局的唯一希望

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由于是全平台发售,游戏基本上就是基于PS4的机能作为下限进行开发了——30系显卡可以画质全部拉满跑到100多帧,但并不会有新时代游戏的体验。近处的人物建模还是非常精细的,但野外的环境就难以恭维了,树木植被这些看得出来就是来源于UE素材库,甚至不如前段时间的仙剑7试玩版。此外需要提醒大家的是尽管本作在PC上的推荐配置仅为1070,但是由于糟糕的优化,1070绝无可能在高画质上能有优秀稳定的帧数表现,如果是不能接受频繁掉帧又想要画质拉满的玩家大概需要2070才够....


职业选择与战斗

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被感染后还能活下来的outrider会获得异能的超能力——现阶段有4个职业可以选择:远程的科技术士、中距离的火法师、近战的骗术师(刺客)和破坏者(坦克)

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从这个职业区分上来看,似乎有一股圣歌味呼之欲出,实际上本作还是有一些属于自身的特色,就是游戏的玩法某种意义上有些类似于 doom,讲究资源的循环,鼓励动起来打和“冲入敌阵”:游戏并没有一般掩体射击那么短的TTK,但是相对于无主之地这样长TTK的游戏也不尽相同——战斗的主要逻辑是利用掩体在运动中结合技能和武器击杀敌人,掩体可能不一定是可靠甚至是可以被摧毁的,敌人在狙击手加入之后的火力压制凶猛,还有冲阵大汉和压迫出掩体的手榴弹而玩家没有,所以如果是用传统掩体TPS的思路玩这个游戏多少会有些不习惯,要养成围绕技能主动进攻的玩法。

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本作在“对人战斗”和“对虫战斗”中体现出了截然不同的差异化体验,对人行敌人的战斗中敌人往往有着非常立体化的火力组合(尤其是远处的狙击手非常烦人),这个时候需要的是快速切后来的机动性、一定的吃伤害容错率,需要基于掩体间的快速转移来顺利的完成战斗;而对战蜂拥而至的外形生物类敌人时,则可以充分体现远距离的火力压制优势——一些大弹夹低精准的武器比如重机枪就能发挥比其他武器好得多的效果。

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游戏中存在着大量的精英与BOSS战斗:同样的分为人类BOSS(其他异能者)和生物BOSS(各种巨型生物应有尽有),BOSS战需要灵活的走位规避伤害、快速清杂兵的AOE能力(BOSS战基本都会伴随不断刷新的杂兵)、良好的回复能力(最好是带高吸血或者击杀回血的武器!)。而精英战中能形成控制效果的武器是相对最好用的,比如“灰烬”或者“冻结”,因为对于精英单位,基本上成型以后一套技能+一弹夹子弹就能灌伤害致死,因此不需要追求战斗中的回复能力,速战速决反而有更好的容错率。


各个职业都有自己的回血手段,比如科技术士是所有伤害按比例回,火法击杀被标记的单位回血(由于BOSS不能快速被击杀,所以SOLO很吃亏),近战两个职业都是技能可以回血,每个职业随等级会解锁技能,技能之间能形成一些配合和思考的空间,以火法为例,技能有造成“燃烧”和“灰烬”状态的效果,也有消耗这些状态造成强大作用的效果,比如6级解锁的群体打断会对燃烧单位造成高额伤害,但是初始的群体燃烧技能射程很短,想要形成配合就需要占用两个技能位,仅剩的一个位置无论选择炸弹还是火焰吸收都会相对有一些弱势。游戏的装备词条从蓝色等级开始很多围绕着强化技能展开,而技能在强化前后也确实是有着效果天差地别的体验——在技能与装备成型以前可能需要步步为营游击致胜,但在成型以后用技能就可以碾压一切。

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各个职业之间的游玩风格差异非常巨大,比如火法由于没有护盾机制和自保技能,前期还是非常需要猥琐拉开距离来战斗,而骗术师近战击杀可以回血回盾,最理想的状态是被敌人包围,然后释放减速陷阱(可以视为弱化版的DOTA虚空加冕大招)配合群体斩杀技能瞬间消灭敌人+获得海量护盾。

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本作的技能视觉表现效果和打击反馈感都非常出色!上图:在减速陷阱里,敌人的动作接近于静止,子弹也会以非常缓慢的速度飞行。

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人物会随着等级的提升不断解锁新的技能(每个角色各8个),除了技能以外另外一个“build”系统是天赋树——从5级开始每两级会获得1点天赋,基本上每个职业的天赋都分为三个方向,这三个方向针对每个职业的技能类型:比如火法的技能类型分为点燃(制造燃烧)、爆炸(消费燃烧)和定身(制造灰烬),天赋树的强化则掺杂了技能效果的强化与基础属性的增加,比如武器伤害、法术CD等,此外天赋树中单一的走向虽然强大,但是分支与分支之间的“连接点”往往都会是非常不错的被动效果,因此本作从天赋树上还是有非常不错的build乐趣。


用心写的剧情文本与用脚做的关卡流程:世界、地图与探索

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在完成第一章的剧情以后会解锁无情的开车工具人,可以前往各个地图:而在到达壕沟镇以后会开启“狩猎”和“通缉”系列任务,这些任务基本就是去一个封闭区域,打一个BOSS,感觉上“狩猎”任务消灭的巨兽基本上都是必定掉紫的,而“通缉”任务的人形BOSS则没有战利品,不知道是不是BUG...

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地图如上图所示,小地图虽然不太友好,但是寻路系统很无脑,在地图中可以插旗作为传送点,移动还是比较便利的。但跑图的体验并不好——比如加速跑的速度感不够、不能跳、地图移动很死板(边缘不能直接下去必须要走楼梯)等等。如果把地图内容看作是“关卡设计”,那么本作的“关卡设计”显然是不太合格的:几乎所有的章节地图全都是到一个地方打一群怪解锁一个旗帜反复循环...除此以外不知道是否是为了避免BUG,几乎任何一处地图隔断都以“读图”作为强制的地图区分——这让游戏的节奏感受到了巨大的影响,其实作为对比我们可以看到更为成熟的游戏无主之地就经常会利用一个“单向通道”作为“隔绝机制”,本作这种进一个房间和过一扇门都要读图的设计虽然从逻辑上合理,但从玩家的“浸入感”上却大打了折扣。

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任务的话分为主线、本地图支线和全局支线(比如照文物和outrider的遗留物),基本上任务开了追踪跑路就行了,非常的便利:所有的任务都可以重复完成,但完成奖励和地图箱子是一次性的,当然你也可以重制剧情回到完成以前但是不建议——因为通关以后可以刷远程模式对于刷装备效率会高的多。应该说尽管不如波兰友商CDPR的编剧水准,<Outrider>在剧情上其实做出了相当多的努力:尽管这对于刷子游戏来说并不是特别重要的内容。比如在有一个支线中,战场上的仇敌在短暂的合作后转头就选择了背叛;在另一个支线中,安全区的老父亲为了留在危险区域的女儿付出了自己的所有:但事实上他的女儿早已经死去,留给他的只是走私犯为了骗走他的财产而设下的一个“甜蜜的骗局”,这些支线任务全部都单独配备了演出(尽管很烂)、语音对话和场景设计,虽然只是“一次性消费”内容,但或多或少也让人感受到了制作组的诚意。


可惜的是相对于诚意还不错的剧情文本,本作的关卡设计就堪称灾难了,不要说和COD、光晕、战争机器这样的标杆游戏相比,对比同为射击类刷子游戏的命运2、无主之地、全境封锁也被甩了若干条街,基本上游戏的任务流程统统都是到一个地方、插一个旗帜、消灭一群怪物完事...

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游戏除了人物经验还有一个“世界等级”的设定,这个世界等级并不需要通关游戏,事实上也是一个类似于经验的设定,每次世界等级经验条满格一次就可以领取一次奖励并且设置更高的世界等级——会增加敌人的等级、稀有装备掉落概率和玩家装备的等级上限。这个世界等级可以说更近似于一种“可调整”的动态等级,如果实在是卡任务,也可以尝试把世界等级降低了去做。游戏的合作模式可以在线匹配或者邀请好友,据说是P2P联机所以大概比较考验主机的网络状况。无论单机或联机游戏,可以自由选已解锁的剧情节点,这一点还是比较方便的。

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正式版发售以后,我发现people can fly制作组也属实鬼才——基本上最烂的地图就是第一章的裂隙镇,后续无论是第一城的沼泽洼地、雄鹰峰的雪山熔岩、壕沟镇的森林秘景无论是地图结构还是视觉表现力上都强得多,甚至掉帧的情况也有极其大的改善,可以说<Outrider>算是把卖相最差的部分放在了脸上,而后续的游戏地图除了割裂成太多小场景,整体的制作水准还是不错的。使用高配PC的玩家如果配备一台高曲率的AOC CU34G3S带鱼屏显示器,可以得到比在主机上好得多的视觉享受:1000R的超高曲率下,整个游戏世界的美景尽收眼底。

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与各种巨型生物的战斗都是在游戏的中后期才慢慢开始加入游玩过程——可以说这是一种渐入佳境的探索体验,而在CU34G3S 34寸WQHD高清屏幕的支持下,这种体验就更加出色了。

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游戏中后期还能回到最开始遭遇异变的魔幻森林,在这篇森林中有着更加诡异神秘的外形动植物,而在CU34G3S的119%RGB广色域与精准色差显示下,这墨幻的场景也有着更加强的代入感。

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面对着游戏中蜂拥而至的魔兽群,一块帧数出色相应快速的屏幕同样是必不可少的,AOC的这款显示器拥有着165HZ刷新率和1ms快速响应时间,可以帮助我们更轻松在战场上七进七出来去如风。


无限自由度的装备与养成

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装备有5个防具位和3个武器位,武器是2主武器1副武器,背包按各个分类区分开了,不太会又杂乱的感觉。武器换弹时间很长,进背包界面并不会暂停所以没子弹切换手枪还是有必要的,词缀的话有优先AOE和回血(击杀回血、武器回血、技能回血都行),此外准备一把强控制的枪打精英和BOSS。装备品质应该是分为白、绿(有词缀)、蓝(有1级技能强化MOD和词缀)、紫(有1、2级技能强化MOD和2条词缀)、金(有2、3级技能强化MOD和3条词缀)。

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本作的装备系统有一个非常大的特色在于“MOD”系统:蓝色以上的装备如果拆解,其携带的技能强化的“MOD”将永久的保存在“数据库”中,其后拆解获得消耗材料即可以为其他武器安装这个MOD

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除了MOD以外,本作的装备有着非常非常非常高的改装自由度!首先除了传奇武器,其他的武器都有数个“武器类型”:比如上图的突击步枪就有着“标准”、“战术”、和“百步穿杨”三种类型,在“百步穿杨”这个类型中,它实际上是一把“狙击枪”——以这种特征为例,你在游戏中获得狙击枪也可能是一把“冲锋枪”,而“散弹枪”也可能是一把“突击步枪”,因此本作的武器体验是非常丰富多彩的,更为重要的是:你可以通过拆解获得材料自由的改装你的武器。

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除了MOD安装和类型改装,你还可以提升武器的材质(最高只能到紫色)、等级(一般情况下并不推荐),当然前期不需要在这些内容上操心,基本上拿着高级顺手的用就完事了,由于金装的词缀非常难得,拆了增加MOD“数据库”也是可以接受的,当然,你也可以放在公用储物箱收藏或者给小号过渡装。

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除此以外,有一个内部成就系统可以解锁各类皮肤——这主要就是用于联机模式了,不然各种涂装动作表情给谁看啊。值得注意的是这个系统是各个职业通用的,也就是说一个角色翻过的文本换了角色不用再翻一次。


用脚做平衡的终局玩法

值得称赞的点在于:游戏的终局玩法设计还蛮巧妙的,虽然也是老一套的“远征”玩法,但和结尾的剧情无缝衔接:残存的人类冷冻舱空投了下来,于是你需要去接应。

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远程从难度1到15分为若干个等级,每次突破了低难度的远征即可解锁更高的难度,远征的奖励与通关时间相关,最快速度三星通关保底是4紫4蓝,这个收获会受到难度等级的掉落修正,也就是越高难度越有机会获得稀有橙装(其实也无所谓,对于非特定Build,大部分玩法拆出了关键MOD,做一身紫装自己塞需要的词缀就行了)

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不得不说结算的那一刻还是挺爽的...但我个人并不太喜欢本作的终局玩法模式:因为射击类游戏一大乐趣其实是在于“准确与躲避”,本作的玩法则是堆砌DPS、回复与AOE能力的天下,某种意义上在通关流程中可以百花齐放的玩法实际上到了竞速的远程模式真正的选择屈指可数,另一方面作为DPS检验的远征模式,用脚做平衡产生了刮痧撼地者和爸爸机械术士这两个体验天差地别的角色,相对中庸的火法和刺客如果想要提升到足够的输出就需要接受血量过山车的不稳定性,当然了,设计者可能是觉得既然是组队,当然不要求每个职业都可以十项全能——但刷子游戏必须要考虑海量单机玩家的实际需求...


总结

总的来说,Outrider几乎搞砸了他带给玩家所有的第一印象:尤其是糟糕的卖相(指演出效果和掉帧)与网络连接给它的口碑带来了近乎于毁灭性的打击,但出人意料的点在于:这居然真的是一个不错的刷刷刷游戏——无论是剧情流程、敌人类型、装备数量、天赋技能特色等基础内容都非常不错,刷刷刷的全套服务流程也学的有模有样,而视效与反馈出色的技能、强化动作与交互感的战斗过程则让它刷的过程相对于同类游戏来说更为有趣了一些,而正是这一点让它暂时的脱颖而出,成为了一款现象级的火热作品。但另一方面,它无法成为一个暗黑或者命运2的替代品:游戏现有的终局玩法并不具备足够的玩法多样性来支撑足够的游戏时间,在几个职业的通关流程结束以后,竞速的远程模式并没法带给我们足够多的游戏乐趣,即便如此,近百小时的游戏时间(尤其是当以XGP白嫖时)已经足够值回票价——如果你是刷刷刷类型的爱好者(又正好有三五好友、1660TI以上级别的显卡或者新一代主机、一个付费的加速器),那么本作还是非常推荐去尝试一下的


+以MOD为特色的高度自由的武器改装

+强化动作元素和动态打法的战斗系统

+要素齐全设计妥当的刷刷刷系统

+多样化的技能BUILD方向

+良好的技能视效与打击反馈

+支线任务的剧情其实挺用心的

-但是关卡和任务流程的设计就太千遍一律了

-渣渣服务器

-不少的BUG(比如怪不从房子里出来必须要退回菜单重进游戏)

-海量插入的渣播片(抖动和帧数限制可调,但是内容还是太尬了)

-单调、职业不平衡的终局玩法


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