Part.0總體體驗:曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲
事實上在投入了很多情感與時間去完成《NieR Automata》的測評以後,再寫一篇橫尾太郎遊戲相關的文章並不容易,更何況這還是一個初代遊戲的復刻版。對於《NieR Replicant》感到為難的似乎不僅僅是我,還包含了系列監督橫尾太郎,在發售臨近時橫尾不斷傳出了一些降低玩家期望的“看衰”信息,比如“《NieR Automata》的成功只是一個偶然,不要期待《NieR Replicant》獲得同樣的成功”、“這並不是一個生化RE2那樣重新制作的遊戲”、“序號1.22474487139並沒有特別的含義”(當然這一條很快被細心網友拆穿了,就是根號1.5以後得到的數值)...同樣身為一個作者,儘管和橫尾遠遠不在一個檔次,但我還是有些理解這樣一種看待“舊作”的心態:看到過去滯澀的作品會有一種難以見人的羞恥感,而這種羞恥感又會因為在過去發表的那個時間點的自信滿滿而加倍,相信橫尾作為一個悲觀主義者種情緒對比我而言尤有甚之。
但很大程度上,這種略有“藏拙”的心態也不無道理,因為如果同時玩過了《NieR Automata》和《NieR Replicant》,可以很清晰的感覺到:無論是地圖&關卡的設計、戰鬥系統(不僅僅是白金代工的動作系統,還有數值設計)、遊戲玩法甚至是敘事結構和邏輯,《NieR Automata》都是一個成熟的多的遊戲,而《NieR Replicant》儘管繼承了從《龍背上的騎兵》中優秀而獨特的世界觀,也有著不錯的劇情和人物設定,但它距離一個優秀的遊戲確實還有著不小的距離。總體而言,如果是先玩了《NieR Automata》的玩家想在《NieR Replicant》中找類似的感覺,有點像是在《魔法禁書目錄》裡尋覓《某科學的超電磁炮》的味道——就是,從DNA上確實是那個味,但是又有許許多多的地方感覺不太對:曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲,哪怕是同一個IP的前後兩部作品,也難得能夠確保提供別無二致的兩份體驗。
作為起點的《NieR Replicant》在商業上與口碑上都不算成功,在PS3和XBOX平臺的版本分別取得了MC67和68的評分,這大致上也符合初代尼爾作為一個遊戲的水準評定。事實上如今的重製版《NieR Replicant ver.1.22474487139》在遊戲性方面的提升微乎其微,那麼為什麼得到了媒體一致的相對高度評價(PC 79/xbox 81/PS4 84)呢?部分原因是因為二代遊戲的光環效應——類似於喬丹可以在6冠之後可以把那些被活塞蹂躪的系列賽當做克服困難的成長故事作為美談;而另一部分原因是本作並不是純粹的硬搬冷飯,無論是大幅改善的畫質建模和動作系統、重新錄製的劇情配音、新增的人魚線和E結局(存在於官方小說中但不存在於原版遊戲)都充分體現了Toylogic的誠意:儘管這不是一部生化RE2式的重新制作的遊戲,但依舊儘可能的做出了順應時代進步的改變。
接下來的內容中,將從劇情、戰鬥、遊戲系統、音&畫表現、與《NieR Automata》對各方面內容進行評價,感謝您的閱讀~。
Part.1劇情:很棒的故事,稚嫩的敘事結構
《NieR Automata》是一個可以完全沒有前作劇情作為基礎就能夠順暢的理解故事劇情並且代入人物體驗的遊戲,但是《NieR Replicant》不行...所以在此我還是需要稍微簡單介紹一下“龍背-尼爾”世界觀中與《NieR Replicant》相關的前情提要:在未來的人類同時面臨牆中的巨人——red eye率領的legion與和傳播性的絕症“白鹽化症候群”的威脅,為了應對legion和“白鹽化症候群”的威脅,人類開啟了“Gestalt計劃”,這是一種將靈魂抽出的技術,Gestalt化的人類可以通過魔素吸收多元世界的力量而與legion戰鬥,唯一的問題在於——失去身體的Gestalt會逐漸崩壞,於是對應的“Replicant”應運而生,Replicant作為“複製人”,被成功的灌輸了討伐Legion和維持Replicant System這兩個活動目的。Gestalt計劃進入最終階段,人類把討伐Legion的任務交給Replicant,而靈魂作為Gestalt在怪病從世界上消失之前一直沉睡。
作為Replicant System的管理者、能半永久持續行動的“Android”被配置到世界各地(紅髮雙子波波拉與佩特拉就是這樣的存在),而另一方面,讓Gestalt回到“容器”Replicant的關鍵在於封印入書狀容器的Gestalt,也就是由“黑之書”和“白之書”為代表的十三本魔法書。它們擔負著讓人類迴歸到複製體容器內的使命,在時機成熟時它們同時引發的巨大能量波動就是完成Gestalt靈魂歸位的關鍵。
那麼《NieR Replicant》的主人公尼爾特殊在哪呢?事實上,Gestalt在離開身體後會有很大的幾率“狂暴化”成為崩壞體,然後在不久之後死去(也就是我們要在遊戲中面對的主要敵人),阻止崩壞則需要特殊的不會狂暴的Gestalt提供的魔素作為“抗體”。在開頭的故事劇情中,我們可以看到在未來2053年的新宿,崩壞體圍攻下的尼爾為了拯救妹妹尤娜選擇了藉助“黑之書”的力量Gestalt化——尼爾為了治好妹妹尤娜的病帶她去參加了Hameln機關為了找出“安定個體”的實驗,而目睹了身邊的人逐一崩壞後選擇逃亡,最後在超市由於陷入崩壞體的圍攻被迫選擇接受黑之書的力量,但他並未失控,也就此發現他就是那個帶有抗體魔術的特殊個體。於是尼爾選擇了接受Hameln機關的提議,將妹妹尤娜冰凍,為其他Gestalt提供魔素,等待一千年以後回到容器Replicant中的那一天...
如果是剛玩完遊戲的朋友看完上面的幾段文字可能會覺得一頭霧水,事實上這些內容在遊戲劇情中確實沒有涉及,這也是《NieR Replicant》在劇情敘事上存在的巨大問題:好的故事確實不需要事無鉅細的解釋前因後果,埋下伏筆和懸念等待讀者去挖掘會更加有趣,但這需要作者有非常強的故事結構把控能力,以及很好的“導演視角”。比如《NieR Automata》同樣是沒有任何前情提要非常突然的開始了2B小姐姐與小隊悲壯慘烈的突襲工廠,但整個遊戲環節非常的緊湊,情節設置與戰鬥內容填充行雲流水一氣呵成,在我心目中到現在依然是非常棒的關卡敘事範例,這個關卡中的內容並不需要任何輔助說明就能讓玩家明白大概的情節內容;而《NieR Replicant》則恰好相反,在需要大量背景故事介紹才能讀懂現狀的情況下選擇了全部跳過,等超市的死戰之後,玩家直接跳到了千年之後的“村莊生活”——尼爾和重病的妹妹尤娜相依為命生活在小村裡,為了尋求治好妹妹的身體而不斷努力。當然,這裡運用了一個非常巧妙的“錯位”敘事(如果不是重製版的天然劇透屬性的話還是有不錯的迷惑性的)。
為了治好妹妹的病,尼爾開始了不斷尋覓解藥的旅程,在崖之村的村外,他遇到了衣著清涼、出口成髒的銀髮“妹子”凱妮,凱妮有著“魔化”的力量,追尋這對殺死祖母的魔物的復仇,在幫助凱妮完成復仇後,凱妮與另一位有著“魔性”的石化目光的“美杜莎”少年埃米爾一同加入了尼爾拯救妹妹的旅途。
但正當希望的光剛剛出現,它又很快的破滅了——魔物的“王”找上門搶走了尤娜。
不僅如此,為了避免被全滅的結局,凱妮決定犧牲自己,讓埃米爾將自己石化作為魔物的封印。
尼爾開始繼續斬殺魔物提升自己的能力,而埃米爾開始尋找破除石化的方法,這三位好友終於又一次重聚了。
這一次他們決定再次前去挑戰魔王,而封印的“鑰匙”由五個碎片組成:祭品、機械之理、石之守護神、忠誠的三頭犬、記憶之樹。在這裡橫尾的“惡趣味”開始初顯——這實際上是五個悲傷的故事,在這些故事中,人們被仇恨、慾望、衝動矇蔽了雙眼,開始肆無忌憚的傷害和破壞著身邊的一切...
從“劇情大綱”來看,《NieR Replicant》沒有任何問題,而從故事細節來看,更是有很多的亮點讓人動容。但我想說的是:儘管很多人評價《NieR Replicant》除了劇情和音樂都不太行,可作為一個劇情遊戲而言,在我這裡它的故事敘事得分並不高。原因在於:
(0)編劇能力的不足
尤其是如果讀過官方小說的話對比感會更加強烈,儘管電視劇、電影和遊戲會不可避免的損失小說中相對詳盡的背景信息和人物設定,但如果有深厚的編劇功力作為基礎是可以去除存精保留一條符合影視化敘事邏輯的優秀故事線的。可以看到在尼爾機械紀元中橫尾已經相對駕輕就熟,用POV的敘事方式講述了一個層層抽絲剝繭引人入勝的故事。但在尼爾人工生命中,劇情結構使用明暗線處理,這種處理方式的最關鍵之處需要對暗線“若隱若現”的提示感,這一點在小說中還有所體現,但是在遊戲中缺是做的非常薄弱的,導致於一些劇情的關鍵轉折也就缺失了其應有的衝擊力。
(1)鏡頭敘事技巧與轉場處理的稚嫩
橫尾是一個很喜歡使用“鏡頭敘事”的製作人,到一個大的場景先要拉一個大遠景(比如機械紀元初見遊樂園),一般在“操作”和“鏡頭敘事”之間是需要一些方式來處理“轉場”的,比如在《極限競速地平線4》中放完片頭CG後CG中的車輛無縫變成玩家駕駛,包括尼爾機械紀元在CG放完後無縫進入打飛機,飛機落地無縫進入戰鬥也是一樣,但在尼爾人工生命中,大量的“轉場”環節就是黑屏+讀圖,比如二週目凱妮和埃米爾野炊,尼爾從門外走過去,本來是感動和愧疚的重逢,結果就直接黑屏+讀取...就非常的破壞氣氛
(2)邏輯與鋪墊的欠缺
比如對於“小白”的性格鋪墊非常到位,但是對於“凱妮”和“埃米爾”的就相對弱很多,“凱妮”還可以憑藉出口成髒讓人印象深刻,“埃米爾”作為軟萌少年的存在感就有些薄弱了,事實上這兩人都有很不錯(也很虐)的個人故事線,但《NieR Replicant》既沒有做到給足夠的筆墨、也沒有做到類似於《NieR Automata》中那種“潤物細無聲”的巧妙表達——比如9S和通訊官的故事僅僅通過幾封郵件就將一個角色繪聲繪色的展現在了我們眼前,也用她最終的“失控”賺足了我們的眼淚。
(3)同質化的多周目
同樣是多周目多結局,《NieR Automata》通過2B/9S/A2三個角色“主視角經歷”做出了教科書級別的表現,但《NieR Replicant》就是非常平庸的同質化多周目了。
(4)低質量的支線任務
《NieR Automata》中也並不是沒有跑腿式的湊數任務,但是更多的支線讓人印象深刻(比如失憶的殺手要尋找被自己殺死的好友),作為對比《NieR Replicant》就幾乎全是跑腿式的網遊支線了,也就擺渡員夫婦的故事算是稍有趣味。
(5)大量黑白閱讀的內容
儘管我一直認為其實AVG是最適合橫尾寫故事的表現形式,但是....AVG好歹有插圖是吧...
Part.2戰鬥:更好的動作,差強人意的互動感與崩壞的數值設計
相對於尼爾機械紀元中與貝姐風格相似的BOSS戰,本作的BOSS戰鬥風格其實感覺和老版戰神有那麼一丟丟像——巨大的魔物和機械是我們要對抗的主要對象。
戰鬥中需要抓住時機打掉BOSS一定血量後在時限內擊破其“弱點”,否則BOSS會回覆一部分的血量。
而如果擊破弱點之後,就會觸發尼爾的“黑拳”攻擊的動畫效果,最終實現斬殺BOSS的目的。
我們無法要求ToyLogic做到白金工作室的水平——整體來說,《NieR Replicant》的人物動作得到了極大幅度的提升,但是如果你想要《NieR Automata》中多種武器的差異化體驗以及花式連招配合,那麼只能失望而歸。雖然動作得到了大幅度的改善,但是戰鬥的“互動感”依然是非常孱弱,也就是“你打你的,怪打怪的”。相對於互動感的孱弱,遊戲更大的問題在於戰鬥的底層機制有很多設計並不合理的地方:比如怪物全都有格擋讓破甲出色的雙手劍實用性遠遠高於其他武器。而最讓人難以接受的在於數值設計——遊戲的數值設計幾乎是全方位的崩壞,比如“黑之壁障”=官方外掛,開了就是幾秒的無敵可以肆無忌憚的輸出,又比如各類技能的性價比和適用範圍程度天差地別....
最終崩壞的數值讓遊戲的“收集系統”多少成為了擺設,遊戲中可以收集多種武器並升級(這一點和尼爾機械紀元類似),但是本作刷材料的過程極其的不友好...有很多材料需要低概率刷出稀有怪物再概率掉落...在如今的單機遊戲毫無疑問是一種非常過時的設計。
與尼爾機械紀元不同的點在於:本作的武器、魔法和人物動作(格擋、閃避)都可以附加“前後詞綴”,而這些詞綴可以在於怪物的戰鬥中隨機掉落,詞綴基本上都是一些數值方面的增減,比如增加攻擊與魔法傷害、增加掉率、減少魔法消耗、護甲中毒&麻痺等狀態。
其實某種意義上本系列還真是和《進擊的巨人》(眾生皆惡、主角不一定是正義的夥伴、牆中巨人的入侵)還有《魔法禁書目錄》有些許的相似之處。如果說《尼爾機械紀元》中的POD技能算是“科學”側的話,那麼本作的“禁忌的話語”魔法就相當於是“魔法側”了,遊戲中有多種魔法可以選擇,但基本上除了黑槍(射鳥、射空中BOSS弱點)、黑旋風(觸發麻痺或者中毒)、黑之壁障(蓄能開無敵),其他的魔法實用性都相對有限。
Part.3系統:散亂、粗淺、過時
如果說戰鬥系統由於數值的崩壞和互動性的孱弱而讓以“刷刷刷”詞綴和材料養成武器的玩法顯得平庸的話,以當今的眼光來看,遊戲中其他“可玩”的系統就幾乎都是扣分項了,它們無一例外的大幅弱後於時代,且對玩家並不友好——比如支線任務的引導是個難題,甚至接任務的NPC也沒有地圖上的提示,比如支線任務的完成邏輯存在很大的問題,如果一個NPC在階段性的主線中起到作用,那麼很大的可能他會在支線任務相關的對話中對你不理不睬...而主線任務做完,這個人可能就沒了,直接任務失敗...
幾乎隨便舉例,都可以發現一些不太人性化的點。比如作為存檔的郵筒沒有傳送的功能,事實上橫尾是一個很尊重“存讀檔”合理性的製作人:在早先的RPG遊戲裡對於“死去”主角接著遊戲的邏輯性是非常看重的,而無論是機械紀元中的“存檔備份”還是人工生命中的“寫信”,都是一種“讀檔”的巧妙詮釋方式(機械紀元可以視為服務器製造了你的複製,而人工生命中存在多重世界),所以可以理解為什麼人工生命中不能傳送和快速回城——甚至在玩家第一次完成了機械山的戰鬥中就有官方的臺詞進行吐槽。是的,傳送從邏輯上不合理,但是你好歹從地圖設計上能夠讓玩家減少不必要的跑路啊(比如地下設施進了底層沒法快捷返回,各個地圖在最遠端基本只能原路跑回來)...這一點尼爾人工生命顯然是不合格的。
從地圖上——無論是大地圖還是小地圖,尼爾人工生命對於尼爾機械紀元都大幅簡化了,在人工生命中沒有那麼多曲徑通幽的隱藏地點和收集物,關卡內部的路徑也大多是很簡單的結構。
但從跑圖的便利性上則是大大的不如——水路能去的地方太少,而野豬的乘騎則意義不明,雖然DQ11S有類似的設計,但那是因為騎馬比步行的速度快很多,尼爾人工生命的騎野豬則並沒有提供差異於跑步的跑圖體驗。
戰鬥以外遊戲中包含了大量以“推箱子”為核心的解謎內容,這些內容不好玩是因為本身謎題毫無難度,此外,沙之神殿甚至有一些語焉不詳的陰間設定,尤其是那個不能跑步的房間還是很坑人的。
種地也是事實上毫無意義的設計——真要賺錢的話刷零件賺錢快得多,BTW,絕大部分任務的獎勵都是金錢,而這些任務甚至需要消耗一些原本就不容易刷出來的稀有材料(比如記憶合金)
另一個意義不明的設計是釣魚——這個系統在尼爾機械紀元中可以用來快速刷錢,此外釣魚難度很低所以還算是不錯,但是在人工生命中,幾乎就是在浪費時間了(天知道五條鯊魚需要釣多少金槍魚作誘餌啊...)
Part.4音效&畫面:誠意十足
首先人物建模有非常非常大幅度的提升,這一點在發售前後鋪天蓋地的宣傳中相信大家都有領略,在此不贅述。此外重製版對於ost重新編曲、重錄了配音也算是誠意滿滿。
值得一提的是,在《NieR Replicant》中,橫尾體現出了很不錯的設計天賦——這個世界的環境貼圖是無比粗糙的,但是建築和聚落的結構卻總能讓人印象深刻,比如沙之城(沙漠版的威尼斯)、崖之村,還有石之神殿,都有一種讓人過目不忘的魅力所在...當然,這些地圖都僅限於外觀,在人工生命中橫尾還沒有將這些視效出色的地圖變為優秀的遊戲關卡,而這一點在機械紀元中已經得到了大幅改善,比如同樣是機械的領地,機械紀元中的工廠內部結構就比人工生命中的機械山巧妙和複雜的多。
給我印象最深刻的場景是宅邸——謎底揭曉前有一點老生化危機的感覺。
而地下的秘密場所則有一種哈迪斯的既視感:不得不說在這樣的視角下戰鬥反而舒服了很多。
Part.5回憶:給粉絲&二代玩家的贈禮
對於系列粉絲和二代玩家而言,可以在人工生命與機械紀元中找到很多一一對應的點——比如尼爾拿著的“鐵棒”在機械紀元的沉沒都市區域可以釣魚獲得,更讓人動容是裝備的說明全是妹妹尤娜對哥哥尼爾的寄語,比如很多地點都能一一對應:崖之村=帕斯卡村莊,埃米爾在機械紀元守護的地方是凱妮的帳篷等等。
在人工生命中圖書館裡的“BOSS陳列室”在機械紀元中同樣存在(塔內的圖書館)。
而推箱子小遊戲也算是一脈相承。
如果是隻玩過機械紀元第一次接觸人工生命的玩家,哪怕通過人工生命補齊了埃米爾和紅髮雙子過去的故事,也是會有很多的感慨。
除此以外,新增的美人魚線(儘管又是橫尾老賊習慣的邪典風格)和E結局(某種意義上算是happy ending的大結局)也能給系列粉絲一些不一樣的體驗。
總結
對於橫尾太郎的作品而言,劇情敘事從來不是問題,問題在於如何將這些獨居魅力的劇情敘事變成一個足夠出色的遊戲,顯然尼爾機械紀元很好的做到了這一點,即便存在一些不足也稱得上瑕不掩瑜。但人工生命就有些差強人意了,總體而言,《NieR Replicant》很好的完成了一個“翻新”的工作,把原本尼爾1代遊戲的外牆刷成了漂亮模樣,能讓更多的人去欣賞它獨特的故事內核,至於原作本來就相對平庸的玩法設計,可能暴露在今時今日的審視標準下反而顯得更加不濟。而另一方面,無論是地圖與關卡設計、遊戲系統、敘事結構等方面,《NieR Replicant》的稚嫩都讓我意識到了尼爾機械紀元相對而言是多麼“成熟”的遊戲,所以一句話而言,它對我而言不算一個特別好的遊戲,但另一方面,也讓我因為橫尾在《NieR Automata》中所取得的進步而對後續的作品充滿了期待。
+優秀的故事內核與人物設計
+大幅提升的人物建模與動作表現
+悲劇故事中反思與人文精神
+給系列粉絲與二代玩家的贈禮
-敘事內容的缺失與技巧的欠缺
-以如今的眼光來看多半過時與不友好的遊戲系統
-數值崩壞且交互感孱弱的戰鬥系統