尼尔复制者:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事


3楼猫 发布时间:2021-12-07 17:50:15 作者:hjyx01 Language

Part.0总体体验:曾经沧海难为水,除却巫山不是云

事实上在投入了很多情感与时间去完成《NieR Automata》的测评以后,再写一篇横尾太郎游戏相关的文章并不容易,更何况这还是一个初代游戏的复刻版。对于《NieR Replicant》感到为难的似乎不仅仅是我,还包含了系列监督横尾太郎,在发售临近时横尾不断传出了一些降低玩家期望的“看衰”信息,比如“《NieR Automata》的成功只是一个偶然,不要期待《NieR Replicant》获得同样的成功”、“这并不是一个生化RE2那样重新制作的游戏”、“序号1.22474487139并没有特别的含义”(当然这一条很快被细心网友拆穿了,就是根号1.5以后得到的数值)...同样身为一个作者,尽管和横尾远远不在一个档次,但我还是有些理解这样一种看待“旧作”的心态:看到过去滞涩的作品会有一种难以见人的羞耻感,而这种羞耻感又会因为在过去发表的那个时间点的自信满满而加倍,相信横尾作为一个悲观主义者种情绪对比我而言尤有甚之。


但很大程度上,这种略有“藏拙”的心态也不无道理,因为如果同时玩过了《NieR Automata》和《NieR Replicant》,可以很清晰的感觉到:无论是地图&关卡的设计、战斗系统(不仅仅是白金代工的动作系统,还有数值设计)、游戏玩法甚至是叙事结构和逻辑,《NieR Automata》都是一个成熟的多的游戏,而《NieR Replicant》尽管继承了从《龙背上的骑兵》中优秀而独特的世界观,也有着不错的剧情和人物设定,但它距离一个优秀的游戏确实还有着不小的距离。总体而言,如果是先玩了《NieR Automata》的玩家想在《NieR Replicant》中找类似的感觉,有点像是在《魔法禁书目录》里寻觅《某科学的超电磁炮》的味道——就是,从DNA上确实是那个味,但是又有许许多多的地方感觉不太对:曾经沧海难为水,除却巫山不是云,哪怕是同一个IP的前后两部作品,也难得能够确保提供别无二致的两份体验。


作为起点的《NieR Replicant》在商业上与口碑上都不算成功,在PS3和XBOX平台的版本分别取得了MC67和68的评分,这大致上也符合初代尼尔作为一个游戏的水准评定。事实上如今的重制版《NieR Replicant ver.1.22474487139》在游戏性方面的提升微乎其微,那么为什么得到了媒体一致的相对高度评价(PC 79/xbox 81/PS4 84)呢?部分原因是因为二代游戏的光环效应——类似于乔丹可以在6冠之后可以把那些被活塞蹂躏的系列赛当做克服困难的成长故事作为美谈;而另一部分原因是本作并不是纯粹的硬搬冷饭,无论是大幅改善的画质建模和动作系统、重新录制的剧情配音、新增的人鱼线和E结局(存在于官方小说中但不存在于原版游戏)都充分体现了Toylogic的诚意:尽管这不是一部生化RE2式的重新制作的游戏,但依旧尽可能的做出了顺应时代进步的改变。


接下来的内容中,将从剧情、战斗、游戏系统、音&画表现、与《NieR Automata》对各方面内容进行评价,感谢您的阅读~。


Part.1剧情:很棒的故事,稚嫩的叙事结构

《NieR Automata》是一个可以完全没有前作剧情作为基础就能够顺畅的理解故事剧情并且代入人物体验的游戏,但是《NieR Replicant》不行...所以在此我还是需要稍微简单介绍一下“龙背-尼尔”世界观中与《NieR Replicant》相关的前情提要:在未来的人类同时面临墙中的巨人——red eye率领的legion与和传播性的绝症“白盐化症候群”的威胁,为了应对legion和“白盐化症候群”的威胁,人类开启了“Gestalt计划”,这是一种将灵魂抽出的技术,Gestalt化的人类可以通过魔素吸收多元世界的力量而与legion战斗,唯一的问题在于——失去身体的Gestalt会逐渐崩坏,于是对应的“Replicant”应运而生,Replicant作为“复制人”,被成功的灌输了讨伐Legion和维持Replicant System这两个活动目的。Gestalt计划进入最终阶段,人类把讨伐Legion的任务交给Replicant,而灵魂作为Gestalt在怪病从世界上消失之前一直沉睡。


作为Replicant System的管理者、能半永久持续行动的“Android”被配置到世界各地(红发双子波波拉与佩特拉就是这样的存在),而另一方面,让Gestalt回到“容器”Replicant的关键在于封印入书状容器的Gestalt,也就是由“黑之书”和“白之书”为代表的十三本魔法书。它们担负着让人类回归到复制体容器内的使命,在时机成熟时它们同时引发的巨大能量波动就是完成Gestalt灵魂归位的关键。

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那么《NieR Replicant》的主人公尼尔特殊在哪呢?事实上,Gestalt在离开身体后会有很大的几率“狂暴化”成为崩坏体,然后在不久之后死去(也就是我们要在游戏中面对的主要敌人),阻止崩坏则需要特殊的不会狂暴的Gestalt提供的魔素作为“抗体”。在开头的故事剧情中,我们可以看到在未来2053年的新宿,崩坏体围攻下的尼尔为了拯救妹妹尤娜选择了借助“黑之书”的力量Gestalt化——尼尔为了治好妹妹尤娜的病带她去参加了Hameln机关为了找出“安定个体”的实验,而目睹了身边的人逐一崩坏后选择逃亡,最后在超市由于陷入崩坏体的围攻被迫选择接受黑之书的力量,但他并未失控,也就此发现他就是那个带有抗体魔术的特殊个体。于是尼尔选择了接受Hameln机关的提议,将妹妹尤娜冰冻,为其他Gestalt提供魔素,等待一千年以后回到容器Replicant中的那一天...

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如果是刚玩完游戏的朋友看完上面的几段文字可能会觉得一头雾水,事实上这些内容在游戏剧情中确实没有涉及,这也是《NieR Replicant》在剧情叙事上存在的巨大问题:好的故事确实不需要事无巨细的解释前因后果,埋下伏笔和悬念等待读者去挖掘会更加有趣,但这需要作者有非常强的故事结构把控能力,以及很好的“导演视角”。比如《NieR Automata》同样是没有任何前情提要非常突然的开始了2B小姐姐与小队悲壮惨烈的突袭工厂,但整个游戏环节非常的紧凑,情节设置与战斗内容填充行云流水一气呵成,在我心目中到现在依然是非常棒的关卡叙事范例,这个关卡中的内容并不需要任何辅助说明就能让玩家明白大概的情节内容;而《NieR Replicant》则恰好相反,在需要大量背景故事介绍才能读懂现状的情况下选择了全部跳过,等超市的死战之后,玩家直接跳到了千年之后的“村庄生活”——尼尔和重病的妹妹尤娜相依为命生活在小村里,为了寻求治好妹妹的身体而不断努力。当然,这里运用了一个非常巧妙的“错位”叙事(如果不是重制版的天然剧透属性的话还是有不错的迷惑性的)。

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为了治好妹妹的病,尼尔开始了不断寻觅解药的旅程,在崖之村的村外,他遇到了衣着清凉、出口成脏的银发“妹子”凯妮,凯妮有着“魔化”的力量,追寻这对杀死祖母的魔物的复仇,在帮助凯妮完成复仇后,凯妮与另一位有着“魔性”的石化目光的“美杜莎”少年埃米尔一同加入了尼尔拯救妹妹的旅途。

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但正当希望的光刚刚出现,它又很快的破灭了——魔物的“王”找上门抢走了尤娜。

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不仅如此,为了避免被全灭的结局,凯妮决定牺牲自己,让埃米尔将自己石化作为魔物的封印。

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尼尔开始继续斩杀魔物提升自己的能力,而埃米尔开始寻找破除石化的方法,这三位好友终于又一次重聚了。

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这一次他们决定再次前去挑战魔王,而封印的“钥匙”由五个碎片组成:祭品、机械之理、石之守护神、忠诚的三头犬、记忆之树。在这里横尾的“恶趣味”开始初显——这实际上是五个悲伤的故事,在这些故事中,人们被仇恨、欲望、冲动蒙蔽了双眼,开始肆无忌惮的伤害和破坏着身边的一切...


从“剧情大纲”来看,《NieR Replicant》没有任何问题,而从故事细节来看,更是有很多的亮点让人动容。但我想说的是:尽管很多人评价《NieR Replicant》除了剧情和音乐都不太行,可作为一个剧情游戏而言,在我这里它的故事叙事得分并不高。原因在于:

(0)编剧能力的不足

尤其是如果读过官方小说的话对比感会更加强烈,尽管电视剧、电影和游戏会不可避免的损失小说中相对详尽的背景信息和人物设定,但如果有深厚的编剧功力作为基础是可以去除存精保留一条符合影视化叙事逻辑的优秀故事线的。可以看到在尼尔机械纪元中横尾已经相对驾轻就熟,用POV的叙事方式讲述了一个层层抽丝剥茧引人入胜的故事。但在尼尔人工生命中,剧情结构使用明暗线处理,这种处理方式的最关键之处需要对暗线“若隐若现”的提示感,这一点在小说中还有所体现,但是在游戏中缺是做的非常薄弱的,导致于一些剧情的关键转折也就缺失了其应有的冲击力。

(1)镜头叙事技巧与转场处理的稚嫩

横尾是一个很喜欢使用“镜头叙事”的制作人,到一个大的场景先要拉一个大远景(比如机械纪元初见游乐园),一般在“操作”和“镜头叙事”之间是需要一些方式来处理“转场”的,比如在《极限竞速地平线4》中放完片头CG后CG中的车辆无缝变成玩家驾驶,包括尼尔机械纪元在CG放完后无缝进入打飞机,飞机落地无缝进入战斗也是一样,但在尼尔人工生命中,大量的“转场”环节就是黑屏+读图,比如二周目凯妮和埃米尔野炊,尼尔从门外走过去,本来是感动和愧疚的重逢,结果就直接黑屏+读取...就非常的破坏气氛

(2)逻辑与铺垫的欠缺

比如对于“小白”的性格铺垫非常到位,但是对于“凯妮”和“埃米尔”的就相对弱很多,“凯妮”还可以凭借出口成脏让人印象深刻,“埃米尔”作为软萌少年的存在感就有些薄弱了,事实上这两人都有很不错(也很虐)的个人故事线,但《NieR Replicant》既没有做到给足够的笔墨、也没有做到类似于《NieR Automata》中那种“润物细无声”的巧妙表达——比如9S和通讯官的故事仅仅通过几封邮件就将一个角色绘声绘色的展现在了我们眼前,也用她最终的“失控”赚足了我们的眼泪。

(3)同质化的多周目

同样是多周目多结局,《NieR Automata》通过2B/9S/A2三个角色“主视角经历”做出了教科书级别的表现,但《NieR Replicant》就是非常平庸的同质化多周目了。

(4)低质量的支线任务

《NieR Automata》中也并不是没有跑腿式的凑数任务,但是更多的支线让人印象深刻(比如失忆的杀手要寻找被自己杀死的好友),作为对比《NieR Replicant》就几乎全是跑腿式的网游支线了,也就摆渡员夫妇的故事算是稍有趣味。

(5)大量黑白阅读的内容

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尽管我一直认为其实AVG是最适合横尾写故事的表现形式,但是....AVG好歹有插图是吧...


Part.2战斗:更好的动作,差强人意的互动感与崩坏的数值设计

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相对于尼尔机械纪元中与贝姐风格相似的BOSS战,本作的BOSS战斗风格其实感觉和老版战神有那么一丢丢像——巨大的魔物和机械是我们要对抗的主要对象。

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战斗中需要抓住时机打掉BOSS一定血量后在时限内击破其“弱点”,否则BOSS会回复一部分的血量。

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而如果击破弱点之后,就会触发尼尔的“黑拳”攻击的动画效果,最终实现斩杀BOSS的目的。

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我们无法要求ToyLogic做到白金工作室的水平——整体来说,《NieR Replicant》的人物动作得到了极大幅度的提升,但是如果你想要《NieR Automata》中多种武器的差异化体验以及花式连招配合,那么只能失望而归。虽然动作得到了大幅度的改善,但是战斗的“互动感”依然是非常孱弱,也就是“你打你的,怪打怪的”。相对于互动感的孱弱,游戏更大的问题在于战斗的底层机制有很多设计并不合理的地方:比如怪物全都有格挡让破甲出色的双手剑实用性远远高于其他武器。而最让人难以接受的在于数值设计——游戏的数值设计几乎是全方位的崩坏,比如“黑之壁障”=官方外挂,开了就是几秒的无敌可以肆无忌惮的输出,又比如各类技能的性价比和适用范围程度天差地别....

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最终崩坏的数值让游戏的“收集系统”多少成为了摆设,游戏中可以收集多种武器并升级(这一点和尼尔机械纪元类似),但是本作刷材料的过程极其的不友好...有很多材料需要低概率刷出稀有怪物再概率掉落...在如今的单机游戏毫无疑问是一种非常过时的设计。

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与尼尔机械纪元不同的点在于:本作的武器、魔法和人物动作(格挡、闪避)都可以附加“前后词缀”,而这些词缀可以在于怪物的战斗中随机掉落,词缀基本上都是一些数值方面的增减,比如增加攻击与魔法伤害、增加掉率、减少魔法消耗、护甲中毒&麻痹等状态。

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其实某种意义上本系列还真是和《进击的巨人》(众生皆恶、主角不一定是正义的伙伴、墙中巨人的入侵)还有《魔法禁书目录》有些许的相似之处。如果说《尼尔机械纪元》中的POD技能算是“科学”侧的话,那么本作的“禁忌的话语”魔法就相当于是“魔法侧”了,游戏中有多种魔法可以选择,但基本上除了黑枪(射鸟、射空中BOSS弱点)、黑旋风(触发麻痹或者中毒)、黑之壁障(蓄能开无敌),其他的魔法实用性都相对有限。


Part.3系统:散乱、粗浅、过时

如果说战斗系统由于数值的崩坏和互动性的孱弱而让以“刷刷刷”词缀和材料养成武器的玩法显得平庸的话,以当今的眼光来看,游戏中其他“可玩”的系统就几乎都是扣分项了,它们无一例外的大幅弱后于时代,且对玩家并不友好——比如支线任务的引导是个难题,甚至接任务的NPC也没有地图上的提示,比如支线任务的完成逻辑存在很大的问题,如果一个NPC在阶段性的主线中起到作用,那么很大的可能他会在支线任务相关的对话中对你不理不睬...而主线任务做完,这个人可能就没了,直接任务失败...

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几乎随便举例,都可以发现一些不太人性化的点。比如作为存档的邮筒没有传送的功能,事实上横尾是一个很尊重“存读档”合理性的制作人:在早先的RPG游戏里对于“死去”主角接着游戏的逻辑性是非常看重的,而无论是机械纪元中的“存档备份”还是人工生命中的“写信”,都是一种“读档”的巧妙诠释方式(机械纪元可以视为服务器制造了你的复制,而人工生命中存在多重世界),所以可以理解为什么人工生命中不能传送和快速回城——甚至在玩家第一次完成了机械山的战斗中就有官方的台词进行吐槽。是的,传送从逻辑上不合理,但是你好歹从地图设计上能够让玩家减少不必要的跑路啊(比如地下设施进了底层没法快捷返回,各个地图在最远端基本只能原路跑回来)...这一点尼尔人工生命显然是不合格的。

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从地图上——无论是大地图还是小地图,尼尔人工生命对于尼尔机械纪元都大幅简化了,在人工生命中没有那么多曲径通幽的隐藏地点和收集物,关卡内部的路径也大多是很简单的结构。

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但从跑图的便利性上则是大大的不如——水路能去的地方太少,而野猪的乘骑则意义不明,虽然DQ11S有类似的设计,但那是因为骑马比步行的速度快很多,尼尔人工生命的骑野猪则并没有提供差异于跑步的跑图体验。

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战斗以外游戏中包含了大量以“推箱子”为核心的解谜内容,这些内容不好玩是因为本身谜题毫无难度,此外,沙之神殿甚至有一些语焉不详的阴间设定,尤其是那个不能跑步的房间还是很坑人的。

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种地也是事实上毫无意义的设计——真要赚钱的话刷零件赚钱快得多,BTW,绝大部分任务的奖励都是金钱,而这些任务甚至需要消耗一些原本就不容易刷出来的稀有材料(比如记忆合金)

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另一个意义不明的设计是钓鱼——这个系统在尼尔机械纪元中可以用来快速刷钱,此外钓鱼难度很低所以还算是不错,但是在人工生命中,几乎就是在浪费时间了(天知道五条鲨鱼需要钓多少金枪鱼作诱饵啊...)


Part.4音效&画面:诚意十足

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首先人物建模有非常非常大幅度的提升,这一点在发售前后铺天盖地的宣传中相信大家都有领略,在此不赘述。此外重制版对于ost重新编曲、重录了配音也算是诚意满满。

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值得一提的是,在《NieR Replicant》中,横尾体现出了很不错的设计天赋——这个世界的环境贴图是无比粗糙的,但是建筑和聚落的结构却总能让人印象深刻,比如沙之城(沙漠版的威尼斯)、崖之村,还有石之神殿,都有一种让人过目不忘的魅力所在...当然,这些地图都仅限于外观,在人工生命中横尾还没有将这些视效出色的地图变为优秀的游戏关卡,而这一点在机械纪元中已经得到了大幅改善,比如同样是机械的领地,机械纪元中的工厂内部结构就比人工生命中的机械山巧妙和复杂的多。

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给我印象最深刻的场景是宅邸——谜底揭晓前有一点老生化危机的感觉。

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而地下的秘密场所则有一种哈迪斯的既视感:不得不说在这样的视角下战斗反而舒服了很多。


Part.5回忆:给粉丝&二代玩家的赠礼

对于系列粉丝和二代玩家而言,可以在人工生命与机械纪元中找到很多一一对应的点——比如尼尔拿着的“铁棒”在机械纪元的沉没都市区域可以钓鱼获得,更让人动容是装备的说明全是妹妹尤娜对哥哥尼尔的寄语,比如很多地点都能一一对应:崖之村=帕斯卡村庄,埃米尔在机械纪元守护的地方是凯妮的帐篷等等。

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在人工生命中图书馆里的“BOSS陈列室”在机械纪元中同样存在(塔内的图书馆)。

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而推箱子小游戏也算是一脉相承。

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如果是只玩过机械纪元第一次接触人工生命的玩家,哪怕通过人工生命补齐了埃米尔和红发双子过去的故事,也是会有很多的感慨。

尼尔复制者:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事-第35张

除此以外,新增的美人鱼线(尽管又是横尾老贼习惯的邪典风格)和E结局(某种意义上算是happy ending的大结局)也能给系列粉丝一些不一样的体验。


总结

尼尔复制者:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事-第36张

对于横尾太郎的作品而言,剧情叙事从来不是问题,问题在于如何将这些独居魅力的剧情叙事变成一个足够出色的游戏,显然尼尔机械纪元很好的做到了这一点,即便存在一些不足也称得上瑕不掩瑜。但人工生命就有些差强人意了,总体而言,《NieR Replicant》很好的完成了一个“翻新”的工作,把原本尼尔1代游戏的外墙刷成了漂亮模样,能让更多的人去欣赏它独特的故事内核,至于原作本来就相对平庸的玩法设计,可能暴露在今时今日的审视标准下反而显得更加不济。而另一方面,无论是地图与关卡设计、游戏系统、叙事结构等方面,《NieR Replicant》的稚嫩都让我意识到了尼尔机械纪元相对而言是多么“成熟”的游戏,所以一句话而言,它对我而言不算一个特别好的游戏,但另一方面,也让我因为横尾在《NieR Automata》中所取得的进步而对后续的作品充满了期待。


+优秀的故事内核与人物设计

+大幅提升的人物建模与动作表现

+悲剧故事中反思与人文精神

+给系列粉丝与二代玩家的赠礼

-叙事内容的缺失与技巧的欠缺

-以如今的眼光来看多半过时与不友好的游戏系统

-数值崩坏且交互感孱弱的战斗系统


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