俗話說得好,如果當前市場突然殺出一個爆款,那麼不需要再過多久,就會有無數模仿者爭相湧入。當初《絕地求生》的爆火就帶動了一系列廠商(包括為數不少的大廠)開始捲起了“吃雞”賽道;而在去年《完蛋!我被美女包圍了!》火出天際後,今年各路製作組則更是賣力地給“史記”添磚加瓦……其他類似的例子也可謂是數不勝數。
於是乎,前些日子橫空出世的《Banana》也迎來了它的模仿者——一款名為《連果效應》的連連看遊戲,這款遊戲不僅囊括了前輩的那根香蕉,還引入了一大堆各式各樣的水果,在將水果文化徹底發揚光大的同時,也帶來了相對而言更豐富的遊戲內容。
那麼,《Banana》和《連果效應》這樣的掛機遊戲又究竟是為何能夠擁有成功的契機的呢?
一、樸實無華的大香蕉為何能“風靡全球”
其實嚴格一點來說的話,《Banana》或許甚至都稱不上是一款遊戲,因為當玩家進入這款遊戲時,除了盯著那根……emmm既沒有搔首弄姿,也沒有濃妝豔抹的大香蕉以外,幾乎做不了任何事,遊戲中唯一可以互動的地方也只有點擊頁面並收穫數字加一,唯一能提供一些成就感的地方,大概就只有香蕉下方顯示的玩家鼠標點擊頻率了。
但就是這樣一部作品,在前些日子裡火爆了全球,其在線峰值一度攀升至steam在線峰值榜的第四位,僅次於常年霸榜的CS2、PUBG以及DOTA2。
一切成功自然都有它的秘密,而對於那個樸實無華的大香蕉而言,它的成功無疑源自於社區市場:當玩家每天掛機這款遊戲累計掛滿一定時長後,便有可能會在自己的steam物品庫存裡收穫一根虛擬的香蕉——相比於遊戲主界面上的那根香蕉來說,這些個香蕉就顯得要花枝招展得多了,配色奇怪不說,形態也是千變萬化,而且更重要的是,它們還能賣出真金白銀。
雖說這種虛擬藏品並非是多麼新奇的玩意,畢竟前幾年NFT爆火的時候,這種熟悉的套路早就被太多人玩爛了。但畢竟對於絕大多數玩家而言,想要在《Banana》裡面獲得幾根大香蕉也並不是多難一件事,甚至只要啟動遊戲後將其最小化到系統托盤,便可以安心地去做別的事了,除了一點微不足道的額外電費,玩家幾乎不用付出多少額外的成本,這與那些複雜的NFT顯然有著天壤之別。而倘若玩家運氣爆棚出了根稀有香蕉,那還真的有機會賺上一筆意外之財。
所以,玩家們的熱情來源於何處,便再明顯不過了。
不過也正因如此,想要復刻《Banana》的遊戲模式本身,也並不會像之前其他類型的遊戲一樣需要再花時間投入。所以,在此之後沒多久,《連果效應》便堂堂登場了。
二、《連果效應》又有哪些不一定的地方?
好吧,其實如果你說遊戲層面的內容的話,《連果效應》倒也確實多了那麼些可玩性。比如說,除了看著果籃掛機以外,玩家還可以挑戰一個擁有排行榜的連連看關卡。
連連看玩法本身實在是沒有太多值得說道的地方,唯一富有挑戰性的,大概便是遊戲會根據玩家連線的情況來計算最後的分數,如果玩家分數足夠高,能夠登上排行榜,那還可以獲得額外的獎勵(順便一提,大概是因為我進去遊戲比較早,隨手打通了一遍之後發現自己竟然獲得了12名的排名,某種意義上來說也是我遊戲生涯的高峰了)。
因為連連看玩法的引入,《連果效應》獲得水果的渠道更加多樣化了一些(掛機和連連看均可以獲得水果,玩家也可以通過合成的方式來獲取更高等級的水果),但相對應的,為了防止過多的掉落使得市場價格崩盤,遊戲也對每天的掉落數量做出了限制(而購買DLC則可以增加每日的可獲取水果數量)。
不管怎麼說吧,至少相對《Banana》而言,《連果效應》在玩法上總歸是更豐富些,但至於它究竟能否復刻那根大香蕉的奇蹟,就需要打一個問號了。