【PC遊戲】來一場酣暢淋漓的拆遷對決吧!——the finals簡評


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 11:01:32 作者:煙雨平生 Language

01基礎信息

遊戲名稱:the finals

類型:FPS

平臺:Xbox,  PS5,PC

開發商:Embark Studios

發行商:Embark Studios

測試時間:2023/3/7(封閉β測),2023/10/26(跨平臺公測),2023/12/09(正式上線)

總評:

    《the finals》是一款玩法新穎,機制獨特的多人競技FPS遊戲,其主要的特色集中在長ttk的高機動作戰,大規模的場景破壞系統以及相關聯的的道具和地圖元素,按體型劃分的不同於傳統職業和英雄的角色系統,帶有BR元素的小隊作戰遊戲規則等,在目前的多人FPS遊戲當中獨樹一幟。開發商Embark Studios的主要成員來自於EA著名遊戲工作室dice,其主打的場景破壞機制也是dice《戰地》系列的特色之一。相比於《戰地》系列的場景破壞系統,《the finals》做到了更進一步。更大規模,更自由的場景破壞系統也給遊戲帶來了很多與傳統FPS遊戲不同的玩法和戰術,從而帶給玩家更多新穎的遊戲體驗。


多人FPS現狀:

    目前多人FPS遊戲是遊戲市場競爭最激烈,也是最多樣化的賽道之一,也是經常誕生爆款產品的品類之一。通常按照內容題材,主流的多人FPS遊戲大致可以分為以下類別:

  • 戰術競技類:COD對戰模式,彩虹六號圍攻,光環:無限對戰

  • CS-like:CS,無畏契約

  • 英雄射擊:鬥陣特攻,槍火遊俠

  • 大戰場:戰地,battlebit,戰術小隊

  • BR(大逃殺):apex,決勝時刻戰區

  • 撤離類:逃離塔科夫,獵殺:對決

  • 模擬類:武裝突襲

  • 競技場類:DOOM,Quake

  • MMORPG:天命2

  • 合作類:求生之路,深巖銀河等


    部分多人FPS遊戲當中會通過不同的遊戲模式來拓展自身玩法,使得其會擁有不同品類的特性,典型代表就是決勝時刻系列,同時具有單機,戰術競技,撤離,BR,大戰場等不同玩法。國內的CF,逆戰等有也此特點。而且部分類別之間還會有特性互相交叉,比如無畏契約有明顯的英雄射擊遊戲的角色和技能概念,CS-like本身也屬於戰術競技,撤離類繼承了BR類的部分理念,部分大戰場遊戲為了尋求差異性在嘗試追求模擬類遊戲的擬真體驗等。


《the finals》的定位



【PC遊戲】來一場酣暢淋漓的拆遷對決吧!——the finals簡評-第0張



    《the finals》的遊戲類型與上述所有品類均有差異,其獨特的規則和遊戲機制在一定程度上與早期的競技場類FPS遊戲有一定的相似性,但設計理念又不同於競技場類FPS。目前市面上難有與《the finals》差異較小的同類產品存在。

02遊戲系統

射擊系統

    《the finals》獨特的戰鬥體驗,必然有與之相匹配的射擊體驗。其長ttk,高機動的戰鬥特色,需要玩家擁有更好的跟槍技巧,但是其垂直後坐力並未減輕玩家壓槍的難度,因此對於玩家的武器控制技巧要求,《the finals》並未比其他相似遊戲有所降低,同時,沒有副武器設定以及彈藥數相對較低的彈匣,又對玩家的射擊精準度提出了更高的要求。

後坐力:


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開鏡固定後坐力

在開鏡狀態下,《the finals》的武器彈道為固定彈道,無隨機擴散。同時所有自動武器在開鏡狀態下都有明顯的水平後坐力,機瞄武器為S形彈道,瞄具武器彈道向右上方偏移。採用固定彈道的優勢在於可以提高玩家的操作上限,玩家可以通過熟悉彈道分佈曲線實現精確壓槍操作,在部分追求競技性的遊戲當中會採用固定彈道。


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機槍移動射擊

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突擊步槍移動射擊

加入水平移動之後,自動武器的固定彈道出現了兩種情況,一種是以突擊步槍和MP5衝鋒槍為代表的取消了水平後座,另一種是以M11自動手槍和機槍為代表的保留部分水平後座。移動射擊取消水平後座的目的通常是為了鼓勵玩家在射擊過程中結合身法提升操作上限,同時玩家可以利用此特性,在射擊目標時進行左右移動來取消水平後座,讓後座力更加可控,此種操作在《apex》當中非常常見。

而保留水平後座的部分武器,通常具有大彈容(超過40發)的特性,此配置主要是為了避免玩家通過移動完全取消水平後座,使大彈容武器獲得更大的操控性優勢。

擴散:


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無目標腰射擴散

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有目標腰射擴散

腰射擴散則是分成了兩種情況,當玩家準星中心並未有任何目標時,子彈為純隨機擴散。而當準星中心在十米範圍以內瞄準目標時,會有類似磁力子彈的輔助瞄準效果,彈道會集中於準星附近區域。此特性與《apex》部分武器的腰射效果一致。

採用此方式的目的是為了避免將玩家的近戰腰射變成純粹的潑水對戰,進行精準定位並跟槍的玩家將在近戰中獲得更大的優勢,從而讓近戰腰射也變成對技巧性要求更高的槍法比拼。

彈丸收束:

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霰彈槍腰射

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霰彈槍瞄準

與其他FPS遊戲的霰彈槍不同,《the finals》的彈丸收束方式為固定形狀分佈,且腰射與瞄準的收束無區別,因此霰彈槍的使用方式更加鼓勵進行腰射,同時固定的形狀分佈和集中的散佈,提高了霰彈槍的有效射程,但也抬高了命中門檻,玩家想要造成高傷害,也需要對目標進行精準的腰射瞄準射擊。

後坐力與擴散總結:

從上述情況可以明顯看出,《thefinals》的後坐力與擴散與大部分主流FPS不同,迴歸了相對傳統的設計,即減少隨機性,引入更多的固定要素。此舉一定程度上提升了玩家的操作上限,有助於提升遊戲的競技公平性。從《thefinals》的各種系統設計和包裝層面可以看出,製作組有意營造出對競技性較為友好的條件,不排除今後進軍電競的可能性。


場景破壞系統

此係統為《thefinals》最為有代表性,也是從宣傳上最吸引玩家的部分。與其他具有場景破壞系統的FPS遊戲相比,《thefinals》也表現出了較大的差異性,由於其製作組來自於dice,玩家之間會經常將《戰地》系列與之對比,《thefinals》的場景破壞設計理念在《戰地》系列也有一定的體現,但側重點明顯不同。目前市面上有典型的場景破壞系統的主流FPS,主要是《戰地》系列以及《彩虹六號:圍攻》,以下將會與此兩款遊戲進行對比。

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粗略評分


競品對比:

《戰地》系列

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戰地4

戰地系列曾經存在大規模的場景破壞,其規模包括了整個村莊,整棟高樓,或者一座高塔。其場景破壞的理念主要是服務於玩家的大戰場的氛圍體驗,其次才是戰術性。而且大部分物件是無法破壞的,通常是固定部分區域,或者地面的彈坑,但是在戰地新作當中限制了破壞的規模。

對戰鬥層面上的影響主要則是從大地圖戰術逐漸變為局部戰術,上海之圍地圖的高樓坍塌,可以直接抵消佔據高點一方的優勢。而在《戰地2042》中則不再有大規模的場景破壞,取而代之的是可以通過炸掉一些物件開闢新的攻擊通道等。

由於《戰地》系列追求的場景破壞更多服務於氛圍體驗,因此當其他因素可以滿足玩家的大戰場氛圍體驗時,那麼可能就不一定需要藉助大規模場景破壞實現,比如《戰地1》和《戰地2042》,1的戰爭巨獸被摧毀,2042的極端天氣,都成為了取代大規模場景破壞的元素。

《戰地》系列的迭代並沒有很好的繼承優秀的場景破壞機制,規模越來越小,作用越來越有限,理念也有所改變,更多表現為玩家用爆炸物破拆部分建築牆壁。

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戰地系列的場景破壞


《彩虹六號:圍攻》

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進攻方拆牆


《彩虹六號:圍攻》的場景破壞主要為了其戰術性服務,而作為具有不對稱性質的戰術競技遊戲,攻防雙方進行的場景破壞有著完全相反的目的。進攻方是為了開闢通路,而防守方則是為了阻斷進攻,因此防守方也具備加固牆壁的能力。

由於遊戲主打CQB戰術,地圖有著複雜的垂直和室內結構,地圖設計在細節上更加嚴謹,是否可破壞,是否可通過均有嚴格的設計目的和限制。同樣玩家的機動性也更加真實,不能跳躍,戰術層面上場景破壞還承擔了信息獲取的作用,防守方利用破壞與加固打造單向的信息獲取點,從而擴大主場信息優勢。

從場景破壞規模上,儘管遊戲場景提供了足夠多的破壞點位,但受限於對局時長,目標點位,道具數量等限制,玩家通常會嘗試選取最優解,因此即便做出了真實的破壞效果和特效,玩家並沒有太多的時間欣賞其中。

在內容包裝層面,所有的地圖都是室內為主,因此場景破壞也都集中在室內牆壁,可破壞的牆壁在大小和規模上都相對較小,更多是集中在某塊牆壁上。

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彩虹六號場景破壞基礎邏輯


《the finals》

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炸牆

在場景破壞的規模上,《the finals》無疑是最大最全面的,同樣也是服務於戰術和玩法的,它的地圖大部分都可以進行破壞。與《彩虹六號》類似的點在於,《the finals》的場景破壞主要集中於建築,但是其破壞規模卻是《戰地》級別的,破壞的點位不再侷限於某些特定牆壁,而是絕大部分牆壁都可以被破壞,當建築的結構嚴重損毀時則會坍塌。

大規模的場景破壞也衍生出了常規FPS遊戲當中所沒有的戰術方式,比如玩家會為了儘可能快速到達目標點,使用技能,道具或者地圖元素不斷拆牆,或者對存錢點進行防守時,會將地板炸掉從而實現轉移存錢點的目的。

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the finals場景破壞基礎邏輯


場景破壞的運用:

玩家可以進行場景破壞的方式主要為以下四種:

技能:衝撞

武器:兩種榴彈反射器,大錘

道具:C4,手榴彈,RPG

地圖元素:爆炸氣罐

其中各個體型的角色都有進行場景破壞的能力,即便不帶相關道具,技能或武器,玩家也可以通過拾取並投擲氣罐炸開牆壁,氣罐在地圖上非常常見,遊戲鼓勵玩家用各種方式進行破壞。

因此在戰術行為上,場景破壞功能給予了玩家不同於其他多人FPS遊戲的戰術選擇,在地圖設計上也不再拘泥於傳統的地圖動線,結合玩家的各種位移和機動能力,實現戰術目標的途徑更加多變。

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通過場景破壞轉移目標點


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通過場景破壞突破封鎖


角色系統

《the finals》並未採取目前比較流行的英雄設計,而是將其設計成了以體型為基礎,技能、武器、道具互相組合的方式。

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各體型的簡要區別


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小體型裝備技能


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中體型裝備技能


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大體型裝備技能


此種方式相較於部分遊戲的英雄系統,降低了玩家對遊戲概念的理解難度,同時也給予了玩家自行通過排列組合探索BD搭配的機會,遊戲提供了足夠,各具特色的搭配內容,同時也給予了玩家循序漸進理解遊戲概念的機會。從基礎數值,技能,武器和道具可以看出,不同體型定位的角色有其各自獨特的玩法特徵:

小體型:低生命高敏捷高輸出,主要用於側襲背襲等場合,鼓勵玩家通過高機動規避傷害,以及利用隱蔽性偷襲敵人

中體型:各方面都很均衡,適合新玩家上手,同時擁有較多的輔助能力,玩法可以對團隊進行支援

大體型:高生命值,具有保護技能,可以幫助團隊吸收傷害,同時構築防線,或者突破障礙

地圖系統

《thefinals》的地圖設計在目前的多人FPS遊戲當中也非常獨特,其主要的差異在於擁有多樣且複雜的垂直結構。雖然《彩虹六號:圍攻》也是以垂直結構著稱的遊戲,但是二者有本質上不同,《彩虹六號》的垂直結構明確分成地上三層和地下一層,即便能夠打通,依然存在明確的分層,僅僅是多了額外的通道。而《thefinals》無法進行類似的分層,其垂直結構往往是較高的樓層場景,且存在更自由的場景破壞,加上玩家靈活的位移技能和道具,樓層之間很容易被打通,且目標點會隨時變動,玩家不會死守樓層。


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彩虹六號的地圖有明確分層


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Thefinals地圖層數和建築更多,無明確分層概念


地圖元素:

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滑索

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氣罐

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跳板

其他地圖元素還包括了擺動大錘,懸吊的氣罐箱,可開啟的掩體,電梯等。

不同地圖元素可以承擔不同的功能,其中氣罐類的作用相當於玩家的投擲類道具,跳板和滑索可以讓玩家快速移動,掩體可以為玩家提供掩護或者阻斷追擊。此類地圖元素其實也都相當於玩家道具的強化版,由於玩家的裝備格子有限,因此可以去尋找地圖元素來實現部分沒有攜帶的重要道具的功能。

03主要玩法

內容包裝:

在包裝層面上,《thefinals》的背景是一款在科幻世界觀下的電競項目,玩家的每次對局都是一場比賽,遊戲內也營造了充足的電競氛圍,這種包裝在目前的FPS遊戲中比較少見。


主界面可以清晰看到玩家的初始服裝是運動服,同時角色也被稱為選手。


在玩家正式開始遊戲之前會有一段非常獨特且有帶入感的入場解說,包括了賽場環境,體育場的人群,對參賽隊伍的介紹,以及酷炫的入場動作等。

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擊殺反饋

由於是比賽,因此玩家間的對決也並非你死我活,擊殺特效做成二零人物變成金幣消失,同時原地留下雕像可用於復活。眼看著敵人爆成金幣消失也是一種正反饋非常棒的擊殺特效。

其他的包裝內容還包括了無時無刻存在的解說播報,遠景的體育場,擊殺時觀眾的歡呼,在符合遊戲世界觀的同時,也能夠起到減輕玩家心理負擔,減少疲憊感的微小作用。

遊戲規則

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基礎模式規則


金庫點與ATM點位都是會隨機變動的,兩種機制點位全圖可見,玩家可以看到其剩餘的變動時間

與其他多人FPS相比,《thefinals》的遊戲規則強調機制,此特性與《鬥陣特攻》等英雄射擊遊戲類似,即擊殺僅僅是玩家通向勝利的一種途徑,而非決定性因素,直接決定玩家勝負的,是玩家對於遊戲機制的控制。遊戲對局中經常會出現擊殺最多的隊伍不能獲勝甚至墊底,而擊殺並不多的隊伍通過投機,蹲守到了攜帶大量現金的敵人而一波翻盤。

同樣,從規則上也鼓勵玩家進行蹲守,截擊等行為。比如快速提現模式玩家必須要攜帶金庫,如要交戰則必須將金庫放下,提現也需要時間,如果期間被其他玩家擊敗並消滅,則將失去提現進度。

強機制遊戲規則帶來的問題就是,由於《thefinals》的地圖複雜,且是多隊混戰,很多時候玩家難以集中注意力關注持有大量金幣的目標敵人,容易讓玩家對於勝負有一種不明不白的感覺,這種情況在非排位模式下比較明顯。

戰鬥體驗

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抓鉤

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滑索

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跳板

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閃現

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隱身

道具與技能對抗:

除開射擊體驗之外,《thefinals》有大量的功能性技能和道具,使得其戰鬥體驗不同於傳統競技FPS煙閃雷的道具對抗,位移,隱身,探測,防護,爆破等功能都讓戰鬥變得更加複雜多元,技能與道具的對抗也更加全面。

同時結合地形等要素,功能性道具也能發揮出更多的效果,比如跳板可以在受擊時快速使用來躲避槍線,也可以部署在建築的樓梯或者房間門口作為陷阱道具阻止敵人追擊或進入。

身法對抗:

由於帶有各種位移技能,玩家的身法對抗中會伴隨較多的位移,比如小體型的抓鉤和閃現技能。同時部分近戰武器也有類似的攻擊方式,如長劍可以右鍵衝刺攻擊。此類戰鬥方式在小體型角色比較明顯。

交戰距離:

在其他FPS遊戲當中,會有比較明顯的交戰距離概念,不同武器會適應不同的交戰距離,甚至會有多段傷害衰減。雖然《thefinals》也有此類概念,但是與其他FPS不同的是,射程優勢並沒有非常大,近戰或者近射程類武器即便遠距離面對遠程武器也並不是絕對劣勢。

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常見的情況


如圖,在其他多人FPS遊戲當中,玩家要突破高地敵人的封鎖,會相對困難,通常需要使用道具,如煙霧彈閃光彈,或者依靠身法規避瞄準,玩家基本也只有突破此條通路一種方式,通常為了平衡,可能會設計其他路徑到達目標,或者限制高地點敵人視野來抵消交戰距離優勢

但是在《the finals》中,玩家有大量的方式來縮短交戰距離並突破槍線,比如可以通過拆牆避開敵人瞄準,利用隱身在敵人未發覺時通過,利用跳板或抓鉤直接跳到敵人附近,利用RPG炸掉敵人腳下的地板讓敵人失去瞄準,最後如果實在無法突破,甚至可以等目標點轉移,敵人失去架點的目的。

而近戰類武器對付遠程武器也有各種自己的套路和方式。

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閃現


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抓鉤


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隱身


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架盾


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防護罩


04總結

目前關於玩家評價方面,大部分好評集中在遊戲的爽快感,玩法的獨特性,優秀的平衡性等方面,差評主要集中在網絡,外掛,惡意組隊等問題,玩家的評價意願較高,同時玩家群體中也樂意將其與《apex》等遊戲進行比較,但其出發點更多是從體驗層面上,總體上玩家認可《the finals》的獨創性。


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