【PC游戏】来一场酣畅淋漓的拆迁对决吧!——the finals简评


3楼猫 发布时间:2023-12-29 11:01:32 作者:烟雨平生 Language

01基础信息

游戏名称:the finals

类型:FPS

平台:Xbox,  PS5,PC

开发商:Embark Studios

发行商:Embark Studios

测试时间:2023/3/7(封闭β测),2023/10/26(跨平台公测),2023/12/09(正式上线)

总评:

    《the finals》是一款玩法新颖,机制独特的多人竞技FPS游戏,其主要的特色集中在长ttk的高机动作战,大规模的场景破坏系统以及相关联的的道具和地图元素,按体型划分的不同于传统职业和英雄的角色系统,带有BR元素的小队作战游戏规则等,在目前的多人FPS游戏当中独树一帜。开发商Embark Studios的主要成员来自于EA著名游戏工作室dice,其主打的场景破坏机制也是dice《战地》系列的特色之一。相比于《战地》系列的场景破坏系统,《the finals》做到了更进一步。更大规模,更自由的场景破坏系统也给游戏带来了很多与传统FPS游戏不同的玩法和战术,从而带给玩家更多新颖的游戏体验。


多人FPS现状:

    目前多人FPS游戏是游戏市场竞争最激烈,也是最多样化的赛道之一,也是经常诞生爆款产品的品类之一。通常按照内容题材,主流的多人FPS游戏大致可以分为以下类别:

  • 战术竞技类:COD对战模式,彩虹六号围攻,光环:无限对战

  • CS-like:CS,无畏契约

  • 英雄射击:守望先锋,枪火游侠

  • 大战场:战地,battlebit,战术小队

  • BR(大逃杀):apex,使命召唤战区

  • 撤离类:逃离塔科夫,猎杀:对决

  • 模拟类:武装突袭

  • 竞技场类:DOOM,Quake

  • MMORPG:命运2

  • 合作类:求生之路,深岩银河等


    部分多人FPS游戏当中会通过不同的游戏模式来拓展自身玩法,使得其会拥有不同品类的特性,典型代表就是使命召唤系列,同时具有单机,战术竞技,撤离,BR,大战场等不同玩法。国内的CF,逆战等有也此特点。而且部分类别之间还会有特性互相交叉,比如无畏契约有明显的英雄射击游戏的角色和技能概念,CS-like本身也属于战术竞技,撤离类继承了BR类的部分理念,部分大战场游戏为了寻求差异性在尝试追求模拟类游戏的拟真体验等。


《the finals》的定位



【PC游戏】来一场酣畅淋漓的拆迁对决吧!——the finals简评-第0张



    《the finals》的游戏类型与上述所有品类均有差异,其独特的规则和游戏机制在一定程度上与早期的竞技场类FPS游戏有一定的相似性,但设计理念又不同于竞技场类FPS。目前市面上难有与《the finals》差异较小的同类产品存在。

02游戏系统

射击系统

    《the finals》独特的战斗体验,必然有与之相匹配的射击体验。其长ttk,高机动的战斗特色,需要玩家拥有更好的跟枪技巧,但是其垂直后坐力并未减轻玩家压枪的难度,因此对于玩家的武器控制技巧要求,《the finals》并未比其他相似游戏有所降低,同时,没有副武器设定以及弹药数相对较低的弹匣,又对玩家的射击精准度提出了更高的要求。

后坐力:


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开镜固定后坐力

在开镜状态下,《the finals》的武器弹道为固定弹道,无随机扩散。同时所有自动武器在开镜状态下都有明显的水平后坐力,机瞄武器为S形弹道,瞄具武器弹道向右上方偏移。采用固定弹道的优势在于可以提高玩家的操作上限,玩家可以通过熟悉弹道分布曲线实现精确压枪操作,在部分追求竞技性的游戏当中会采用固定弹道。


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机枪移动射击

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突击步枪移动射击

加入水平移动之后,自动武器的固定弹道出现了两种情况,一种是以突击步枪和MP5冲锋枪为代表的取消了水平后座,另一种是以M11自动手枪和机枪为代表的保留部分水平后座。移动射击取消水平后座的目的通常是为了鼓励玩家在射击过程中结合身法提升操作上限,同时玩家可以利用此特性,在射击目标时进行左右移动来取消水平后座,让后座力更加可控,此种操作在《apex》当中非常常见。

而保留水平后座的部分武器,通常具有大弹容(超过40发)的特性,此配置主要是为了避免玩家通过移动完全取消水平后座,使大弹容武器获得更大的操控性优势。

扩散:


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无目标腰射扩散

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有目标腰射扩散

腰射扩散则是分成了两种情况,当玩家准星中心并未有任何目标时,子弹为纯随机扩散。而当准星中心在十米范围以内瞄准目标时,会有类似磁力子弹的辅助瞄准效果,弹道会集中于准星附近区域。此特性与《apex》部分武器的腰射效果一致。

采用此方式的目的是为了避免将玩家的近战腰射变成纯粹的泼水对战,进行精准定位并跟枪的玩家将在近战中获得更大的优势,从而让近战腰射也变成对技巧性要求更高的枪法比拼。

弹丸收束:

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霰弹枪腰射

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霰弹枪瞄准

与其他FPS游戏的霰弹枪不同,《the finals》的弹丸收束方式为固定形状分布,且腰射与瞄准的收束无区别,因此霰弹枪的使用方式更加鼓励进行腰射,同时固定的形状分布和集中的散布,提高了霰弹枪的有效射程,但也抬高了命中门槛,玩家想要造成高伤害,也需要对目标进行精准的腰射瞄准射击。

后坐力与扩散总结:

从上述情况可以明显看出,《thefinals》的后坐力与扩散与大部分主流FPS不同,回归了相对传统的设计,即减少随机性,引入更多的固定要素。此举一定程度上提升了玩家的操作上限,有助于提升游戏的竞技公平性。从《thefinals》的各种系统设计和包装层面可以看出,制作组有意营造出对竞技性较为友好的条件,不排除今后进军电竞的可能性。


场景破坏系统

此系统为《thefinals》最为有代表性,也是从宣传上最吸引玩家的部分。与其他具有场景破坏系统的FPS游戏相比,《thefinals》也表现出了较大的差异性,由于其制作组来自于dice,玩家之间会经常将《战地》系列与之对比,《thefinals》的场景破坏设计理念在《战地》系列也有一定的体现,但侧重点明显不同。目前市面上有典型的场景破坏系统的主流FPS,主要是《战地》系列以及《彩虹六号:围攻》,以下将会与此两款游戏进行对比。

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粗略评分


竞品对比:

《战地》系列

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战地4

战地系列曾经存在大规模的场景破坏,其规模包括了整个村庄,整栋高楼,或者一座高塔。其场景破坏的理念主要是服务于玩家的大战场的氛围体验,其次才是战术性。而且大部分物件是无法破坏的,通常是固定部分区域,或者地面的弹坑,但是在战地新作当中限制了破坏的规模。

对战斗层面上的影响主要则是从大地图战术逐渐变为局部战术,上海之围地图的高楼坍塌,可以直接抵消占据高点一方的优势。而在《战地2042》中则不再有大规模的场景破坏,取而代之的是可以通过炸掉一些物件开辟新的攻击通道等。

由于《战地》系列追求的场景破坏更多服务于氛围体验,因此当其他因素可以满足玩家的大战场氛围体验时,那么可能就不一定需要借助大规模场景破坏实现,比如《战地1》和《战地2042》,1的战争巨兽被摧毁,2042的极端天气,都成为了取代大规模场景破坏的元素。

《战地》系列的迭代并没有很好的继承优秀的场景破坏机制,规模越来越小,作用越来越有限,理念也有所改变,更多表现为玩家用爆炸物破拆部分建筑墙壁。

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战地系列的场景破坏


《彩虹六号:围攻》

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进攻方拆墙


《彩虹六号:围攻》的场景破坏主要为了其战术性服务,而作为具有不对称性质的战术竞技游戏,攻防双方进行的场景破坏有着完全相反的目的。进攻方是为了开辟通路,而防守方则是为了阻断进攻,因此防守方也具备加固墙壁的能力。

由于游戏主打CQB战术,地图有着复杂的垂直和室内结构,地图设计在细节上更加严谨,是否可破坏,是否可通过均有严格的设计目的和限制。同样玩家的机动性也更加真实,不能跳跃,战术层面上场景破坏还承担了信息获取的作用,防守方利用破坏与加固打造单向的信息获取点,从而扩大主场信息优势。

从场景破坏规模上,尽管游戏场景提供了足够多的破坏点位,但受限于对局时长,目标点位,道具数量等限制,玩家通常会尝试选取最优解,因此即便做出了真实的破坏效果和特效,玩家并没有太多的时间欣赏其中。

在内容包装层面,所有的地图都是室内为主,因此场景破坏也都集中在室内墙壁,可破坏的墙壁在大小和规模上都相对较小,更多是集中在某块墙壁上。

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彩虹六号场景破坏基础逻辑


《the finals》

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炸墙

在场景破坏的规模上,《the finals》无疑是最大最全面的,同样也是服务于战术和玩法的,它的地图大部分都可以进行破坏。与《彩虹六号》类似的点在于,《the finals》的场景破坏主要集中于建筑,但是其破坏规模却是《战地》级别的,破坏的点位不再局限于某些特定墙壁,而是绝大部分墙壁都可以被破坏,当建筑的结构严重损毁时则会坍塌。

大规模的场景破坏也衍生出了常规FPS游戏当中所没有的战术方式,比如玩家会为了尽可能快速到达目标点,使用技能,道具或者地图元素不断拆墙,或者对存钱点进行防守时,会将地板炸掉从而实现转移存钱点的目的。

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the finals场景破坏基础逻辑


场景破坏的运用:

玩家可以进行场景破坏的方式主要为以下四种:

技能:冲撞

武器:两种榴弹反射器,大锤

道具:C4,手榴弹,RPG

地图元素:爆炸气罐

其中各个体型的角色都有进行场景破坏的能力,即便不带相关道具,技能或武器,玩家也可以通过拾取并投掷气罐炸开墙壁,气罐在地图上非常常见,游戏鼓励玩家用各种方式进行破坏。

因此在战术行为上,场景破坏功能给予了玩家不同于其他多人FPS游戏的战术选择,在地图设计上也不再拘泥于传统的地图动线,结合玩家的各种位移和机动能力,实现战术目标的途径更加多变。

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通过场景破坏转移目标点


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通过场景破坏突破封锁


角色系统

《the finals》并未采取目前比较流行的英雄设计,而是将其设计成了以体型为基础,技能、武器、道具互相组合的方式。

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各体型的简要区别


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小体型装备技能


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中体型装备技能


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大体型装备技能


此种方式相较于部分游戏的英雄系统,降低了玩家对游戏概念的理解难度,同时也给予了玩家自行通过排列组合探索BD搭配的机会,游戏提供了足够,各具特色的搭配内容,同时也给予了玩家循序渐进理解游戏概念的机会。从基础数值,技能,武器和道具可以看出,不同体型定位的角色有其各自独特的玩法特征:

小体型:低生命高敏捷高输出,主要用于侧袭背袭等场合,鼓励玩家通过高机动规避伤害,以及利用隐蔽性偷袭敌人

中体型:各方面都很均衡,适合新玩家上手,同时拥有较多的辅助能力,玩法可以对团队进行支援

大体型:高生命值,具有保护技能,可以帮助团队吸收伤害,同时构筑防线,或者突破障碍

地图系统

《thefinals》的地图设计在目前的多人FPS游戏当中也非常独特,其主要的差异在于拥有多样且复杂的垂直结构。虽然《彩虹六号:围攻》也是以垂直结构著称的游戏,但是二者有本质上不同,《彩虹六号》的垂直结构明确分成地上三层和地下一层,即便能够打通,依然存在明确的分层,仅仅是多了额外的通道。而《thefinals》无法进行类似的分层,其垂直结构往往是较高的楼层场景,且存在更自由的场景破坏,加上玩家灵活的位移技能和道具,楼层之间很容易被打通,且目标点会随时变动,玩家不会死守楼层。


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彩虹六号的地图有明确分层


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Thefinals地图层数和建筑更多,无明确分层概念


地图元素:

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滑索

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气罐

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跳板

其他地图元素还包括了摆动大锤,悬吊的气罐箱,可开启的掩体,电梯等。

不同地图元素可以承担不同的功能,其中气罐类的作用相当于玩家的投掷类道具,跳板和滑索可以让玩家快速移动,掩体可以为玩家提供掩护或者阻断追击。此类地图元素其实也都相当于玩家道具的强化版,由于玩家的装备格子有限,因此可以去寻找地图元素来实现部分没有携带的重要道具的功能。

03主要玩法

内容包装:

在包装层面上,《thefinals》的背景是一款在科幻世界观下的电竞项目,玩家的每次对局都是一场比赛,游戏内也营造了充足的电竞氛围,这种包装在目前的FPS游戏中比较少见。


主界面可以清晰看到玩家的初始服装是运动服,同时角色也被称为选手。


在玩家正式开始游戏之前会有一段非常独特且有带入感的入场解说,包括了赛场环境,体育场的人群,对参赛队伍的介绍,以及酷炫的入场动作等。

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击杀反馈

由于是比赛,因此玩家间的对决也并非你死我活,击杀特效做成二零人物变成金币消失,同时原地留下雕像可用于复活。眼看着敌人爆成金币消失也是一种正反馈非常棒的击杀特效。

其他的包装内容还包括了无时无刻存在的解说播报,远景的体育场,击杀时观众的欢呼,在符合游戏世界观的同时,也能够起到减轻玩家心理负担,减少疲惫感的微小作用。

游戏规则

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基础模式规则


金库点与ATM点位都是会随机变动的,两种机制点位全图可见,玩家可以看到其剩余的变动时间

与其他多人FPS相比,《thefinals》的游戏规则强调机制,此特性与《守望先锋》等英雄射击游戏类似,即击杀仅仅是玩家通向胜利的一种途径,而非决定性因素,直接决定玩家胜负的,是玩家对于游戏机制的控制。游戏对局中经常会出现击杀最多的队伍不能获胜甚至垫底,而击杀并不多的队伍通过投机,蹲守到了携带大量现金的敌人而一波翻盘。

同样,从规则上也鼓励玩家进行蹲守,截击等行为。比如快速提现模式玩家必须要携带金库,如要交战则必须将金库放下,提现也需要时间,如果期间被其他玩家击败并消灭,则将失去提现进度。

强机制游戏规则带来的问题就是,由于《thefinals》的地图复杂,且是多队混战,很多时候玩家难以集中注意力关注持有大量金币的目标敌人,容易让玩家对于胜负有一种不明不白的感觉,这种情况在非排位模式下比较明显。

战斗体验

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抓钩

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滑索

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跳板

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闪现

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隐身

道具与技能对抗:

除开射击体验之外,《thefinals》有大量的功能性技能和道具,使得其战斗体验不同于传统竞技FPS烟闪雷的道具对抗,位移,隐身,探测,防护,爆破等功能都让战斗变得更加复杂多元,技能与道具的对抗也更加全面。

同时结合地形等要素,功能性道具也能发挥出更多的效果,比如跳板可以在受击时快速使用来躲避枪线,也可以部署在建筑的楼梯或者房间门口作为陷阱道具阻止敌人追击或进入。

身法对抗:

由于带有各种位移技能,玩家的身法对抗中会伴随较多的位移,比如小体型的抓钩和闪现技能。同时部分近战武器也有类似的攻击方式,如长剑可以右键冲刺攻击。此类战斗方式在小体型角色比较明显。

交战距离:

在其他FPS游戏当中,会有比较明显的交战距离概念,不同武器会适应不同的交战距离,甚至会有多段伤害衰减。虽然《thefinals》也有此类概念,但是与其他FPS不同的是,射程优势并没有非常大,近战或者近射程类武器即便远距离面对远程武器也并不是绝对劣势。

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常见的情况


如图,在其他多人FPS游戏当中,玩家要突破高地敌人的封锁,会相对困难,通常需要使用道具,如烟雾弹闪光弹,或者依靠身法规避瞄准,玩家基本也只有突破此条通路一种方式,通常为了平衡,可能会设计其他路径到达目标,或者限制高地点敌人视野来抵消交战距离优势

但是在《the finals》中,玩家有大量的方式来缩短交战距离并突破枪线,比如可以通过拆墙避开敌人瞄准,利用隐身在敌人未发觉时通过,利用跳板或抓钩直接跳到敌人附近,利用RPG炸掉敌人脚下的地板让敌人失去瞄准,最后如果实在无法突破,甚至可以等目标点转移,敌人失去架点的目的。

而近战类武器对付远程武器也有各种自己的套路和方式。

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闪现


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抓钩


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隐身


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架盾


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防护罩


04总结

目前关于玩家评价方面,大部分好评集中在游戏的爽快感,玩法的独特性,优秀的平衡性等方面,差评主要集中在网络,外挂,恶意组队等问题,玩家的评价意愿较高,同时玩家群体中也乐意将其与《apex》等游戏进行比较,但其出发点更多是从体验层面上,总体上玩家认可《the finals》的独创性。


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