遊戲的核心玩法借鑑了《哈迪斯》的基礎設計,上手的體驗還是比較驚豔。在表現和包裝層面上,《無邊存在》做出了比較大膽的差異化嘗試:通過將賽博龐克的常見畫面場景,融合一些古色古香的文字設定,使得整個項目呈現出一種古今交融,科技和古風幻想齊飛的氣質。

1.親民的核心戰鬥體驗
如果以《哈迪斯》這樣的完成品為標準,來評價《無邊存在》的戰鬥體驗,未免會顯得有些欺負人。從基本的體驗上來看,《無邊存在》已經做到了他們力所能及的最好。
簡單來說,《無邊存在》的核心玩法還是跟《哈迪斯》比較類似,同屬於肉鴿地牢探索一類。這類遊戲強調暢快的動作手感,和套路豐富的輸出組合。玩家選擇一名角色,進入意識深處,通過清理地牢中的大小怪物,獲得BUFF加成或者是神秘的遺物,讓自己變得更加強大,最終殺穿整個主線。
在本次測試中,我試用了兩個角色——使用冷兵器的“林卡雯”,和使用遠程射擊武器的“羅夏”。這兩個角色在戰鬥方面,都有不錯的基礎表現。對於新手玩家來說,打起來也還算爽快。射擊類角色“羅夏”的操作手感相對不錯,羅夏是一名雙持武器角色,可以在兩把槍械中間進行切換。通過不斷地“切換槍械——位移輸出——切換槍械”的循環,來保證戰鬥中的體驗相對豐富。



但在本次測試中,大概是由於處在遊戲的早期版本,並沒有一個比較長的關卡流程,讓玩家感受到相應的成長。但為了讓玩家體驗到更多的戰鬥樂趣,《無邊存在》做了一個比較特別的設計:在早期關卡就通過“寶箱投放”的形式,讓玩家有機會試用各種不同的武器,嘗試不同的技能。用這種“換武器”的方式,來彌補套路構築時間不足的短板。
另外,相比面向核心玩家群體的《哈迪斯》,《無邊存在》的整體生存壓力是更小的。大部分怪物在攻擊之前都有比較明顯的動作和範圍提示,玩家可以通過閃避輕鬆避開。怪物的攻擊邏輯相對來說比較簡單,幾個回合下來,就可以預測怪物的行動。作為一款“向死而生”的動作肉鴿來說,並沒有感受到相應的生存壓力和輪迴成長的快樂……這方面倒是建議做些更大膽的嘗試,一味抹平差異,反而會失去原本的樂趣。
2.獨樹一幟的畫面呈現
在玩法內容有限的情況下,《無邊存在》的美術設計保持了較高的完成度。我相信大多數玩家也是一樣的心理:這樣獨樹一幟的畫面呈現,很難不點一個預約試試看。


根據目前公開的隻言片語,以及“潛入意識”的設定,《無邊存在》想要探討的內容大概會圍繞著“機械與肉體”“靈魂和記憶”來進行展開。這兩個命題也是科幻作品中的經典命題,《攻殼機動隊》就是這類作品中的翹楚,同時也是大量賽博龐克作品的靈感源泉。
同時,製作組特地選用了一些類似帶有中國古代文化印記的文字描述中,比如說“燭龍”“四象”,以及使用大量星宿的名稱作為招式或者武器名。通過古代文本和現代科幻畫面的碰撞,給玩家帶來一種古今交錯的奇妙體驗。
整體來說,我可以看到這個製作組在動作肉鴿上的基礎較為良好,能保證流暢的戰鬥體驗,對於一個新成立的製作組來說,已經是不容易的一件事情。但魔鬼在細節,想要做出符合自己預期的作品,仍然需要更多打磨。
文 | 星詠
