各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電臺音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一個寫作團體,由一些玩家和遊戲作者共同成立。我們希望一起做一些硬核又有趣的事兒。在瘋狂的宇宙裡,希望有片刻能打動你——每一位旅行者。
I、前奏:循規蹈矩的玩法交互
用“類銀河惡魔城”這一個詞去框定《塔尼蝕——神之墮落》(後文簡稱為《塔尼蝕》)也許並不恰當。
在剛上手的時候,一股很濃烈的“魂”味便撲面而來,這種感覺甚至比《空洞騎士》或是《瀆神》來的更加強烈,以至於我花費了相當長的時間去適應這種打擊感和反饋方式;而當遊戲整體進入後期,又能從裝備獲取上感受到類似《赤痕:夜之儀式》這樣經典惡魔城遊戲所特有的“裝備系統”所帶來的優秀反饋體驗。
作為2022年為數不多的“類銀河城”遊戲,即便有大量優秀作品珠玉在前,作為小體量獨立遊戲的《塔尼蝕》仍然給出了一份相當優秀的答卷。
(遊戲開始,角色出生在昏暗的教堂)
與傳統角色扮演遊戲不同的是,大部分“類銀河城”的忠實玩家很少提及“借鑑”一詞,對絕大多數“類銀河城”作品而言,其核心玩法以及遊戲設計思路幾乎相同,就好比製作蛋糕,大家用到的模具是一樣的,變化的是在玩法基礎上做出的創新,這種創新可能是極小的一部分,但帶來體驗上的改變卻能影響到整個遊戲。
(存檔點)
例如《東方月神夜》裡,作者藉助“十六夜咲夜”在本家作品中具備“時間停止”這一能力,將其改變成玩法加入到遊戲中,玩家可以通過“時停”來擬定策略,增加了遊戲的延展性和樂趣;
(《東方月神夜》中的時停功能)
又或者在《暗影火炬城》內,攻擊模式演變成“拳頭、電鞭、鑽頭”這三種武器的組合,玩家可以通過在連招過程中變化武器來達成不同的組合技。
(《暗影火炬城》組合技戰鬥效果)
而在《塔尼蝕》中,作者單獨強調了“能量潮湧”這一獨特的遊戲系統,即在無傷完成數次連擊後,會進入一段維持幾秒的特殊狀態,翻滾與魔力消耗大幅度減少,這也是整個遊戲降低難度最重要的方式。無一例外的是,這些創新設計都能夠與“類銀河城”這一核心玩法恰到好處地擬合,進而誕生出每一個獨一無二的作品。
(“能量潮湧”機制)
對玩家而言,習慣這樣的操作並不是難事,《塔尼蝕》前中期的怪物攻擊慾望並不強,這也給了玩家充足的學習空間去充分熟練“能量潮湧”這一特殊機制。與之相照應的,製作組直接將怪物的“硬直條”展示給了玩家。
(怪物與硬直條)
這使得在完成序章之前,玩家能夠充分地進行遊戲節奏的適應,通過“吸引仇恨——攻擊積攢能量——翻滾保持能量——擊碎硬直進行輸出”這樣的模式來讓玩家快速上手,即便《塔尼蝕》本身給玩家類似“魂”遊戲中“回合制 ”那樣的感受,但卻不會因太高的難度而被勸退。這種直白的反饋也各種類型玩家的訴求,製作者通過給予玩家學習手段去攻克這種難度門檻,這也是其本身吸引人的地方。
II、舞臺:光影交織的地圖設計
絕大部分“類銀河城”遊戲的地圖,都採用了“箱庭”式結構,不同於開放世界,這種地圖結構限制著玩家的行動,但同時也對玩家的行為及遊戲體驗進行沉浸式引導。在《塔尼蝕》中,玩家出生在地圖最左側——朱克西婭峽谷內的一間教堂中,
(玩家出生後的教堂)
此時的遊戲畫面是相對陰暗且壓抑的,而隨著玩家完成教學關,走出教堂來到峽谷的時候,霧色的峽谷風光會讓玩家明顯感覺到“層次感”。
(朱克西婭峽谷)
這種設計在“類銀河”遊戲中相當常見,如《聖女之歌2:鱗痕誓約》中結束了陰暗潮溼的地下室序章之後,第二章的開頭則是夏瑪一人獨自在酒館內吟唱;
(《聖女之歌》夏瑪在序章後的清唱)
又像是《米諾利亞》中,玩家從聖希爾德萊斯教堂出來後,抵達空曠的城堡外圍時的情景。
(《米諾利亞》完成序章後來到室外)
這種設計最早可以追溯到《惡魔城》系列中的“入城”,熟悉《惡魔城》的玩家一定知道這個詞,即在完成教學關卡後,走出新手村到進入《惡魔城》之前的這段相對輕鬆愜意的旅程。這種設計讓我不由得想到法式大餐中,在頭盤和主菜之間一定會有一道“湯”來作為過渡,使得在不破壞遊戲整體性的前提下,給予玩家“熱身”的時間,而不是唐突地將所有內容集中呈現,這也是箱庭式結構的特色。
(《赤痕》中“入城”的部分)
相比於開放世界的無引導,這種結構讓遊戲更具備層次感,配合著遊戲美術和背景故事的進一步潤色,當你登上塔樓頂端,玩家會意識到“遊戲即將迎來尾聲,我即將面臨最後的戰鬥”;
(最終BOSS前的塔樓)
而當你抵達最底層的黑湖,整個畫面的陰暗和鮮紅,也會讓你知道“似乎最重要的秘密就在眼前”。
(最底層存檔點:黑湖)
類似《空洞騎士》中最頂層的“呼嘯懸崖”以及最底層的“深淵”,或是《終焉莉莉:騎士寂夜》中的“邊陲都城”和“禁區”,通過安放箱庭內各個房間的位置來讓整個地圖變得立體。再配合美術以及地形結構的設計,即便沒有劇本或獨白,玩家依然能夠通過“交互”感知到劇情的前進和故事的緩緩流淌。
(《空洞騎士》全地圖)
在地圖設計上,《塔尼蝕》則更像是《惡魔城》系列經典地圖那樣,採取了“卷軸式房間”的傳統設計,如遊戲內“庭院”以及“傳送間”,都使用了特大房間的結構,這種設計的作用與前文所提到的“入城”相同,意在將“新手村”和“正式場景”分隔開,給玩家以緩衝,同時也安排著大量NPC以及固定的傳送門,提供休息場所。
(《塔尼蝕》全地圖,不同色塊代表不同區域)
即便遊戲內存在著“自動保存”的功能,但對我來說更願意在一片區域通關後折返回營地,就好像漫長冒險的過程中,有一個類似“大本營”的地方,供玩家整備休息。即便是類似《空洞騎士》中德特茅斯小鎮那樣只有寥寥幾個人和一把孤單的長椅,許多玩家依舊會在遊戲進行的過程中多次回到那裡,好像遊戲設計者在默默告訴你:
“如果累了可以隨時停下來。”
III、演員:緘默不語的冒險家
許多“類銀河城”作品中的主角在整個遊戲流程中都沒有設計臺詞,《塔尼蝕》也不例外,甚至一直到遊戲結束,玩家都不知道自己操控的角色名字叫什麼。取而代之的是旁白,或是支線角色塑造的強化。
如遊戲流程中多次遇見的冒險家西格努斯,在推進遊戲劇情的過程中,玩家會多次與之相遇,在攻城地道初次相遇後,直到旅程的盡頭於塔樓外的露臺二人做了最後的告別,西格努斯在玩家看不到的地方似乎也在進行著屬於他的冒險。
(與西格努斯告別)
不同於角色扮演中積極塑造主角形象,這種方法在極力刻畫“配角”的形象,儘可能使得遊戲內每一個配角的形象都飽滿豐富,這種設計我覺得根本目的是希望玩家把“遊戲內視角”更確切地代入到自己身上,伴隨著緊張的戰鬥,在一次次冒險中邂逅新的羈絆,而通過大量零散的對話,復刻劇情的全貌。實際上對我而言,在遊玩很多“類銀河城”遊戲的過程中都會忽略劇情內容,把關注點更多放在“即時戰鬥”這一塊,但這種刻意抹去主角形象的做法也使得我願意去耐心傾聽形形色色的配角講述的一個又一個冒險奇遇。就好像《洞窟物語》中擊敗每一個BOSS後,都會從BOSS的口中得知有關故事的碎片那樣,《塔尼蝕》中一直在敲打裝備的工匠,在你旅途的過程中一直給予你耐心的引導。
(時刻在敲打裝備的工匠)
又或者是恪守教條的阿帕西婭,當你初次抵達戰爭廢墟中最後的高塔,這位驕傲的騎士乘著遊戲內最大的龍向你宣戰,這種戰鬥的壓迫感十足,但並非單純由難度帶來,更多的是對這些玩家需要面對的角色形象的把控。或高傲、或懦弱、或陰險狡詐、或慈眉善目,這樣的人物設計能夠與遊戲整體產生化學反應,在不借助“敘事”的情況下極大程度增強了玩家的代入感。
(玩家初次見到阿帕西婭)
隨著玩家打開前往最終地圖的大升降梯,阿帕西婭又一次與玩家見面,伴隨著快速爬升的升降梯,玩家終於正面擊潰了阿帕西婭,這場戰鬥不由得讓我想到《奧日》中的銀之樹逃脫戰。
相比於《塔尼蝕》最終BOSS戰,我對這場戰鬥印象更加深刻,窗外不斷變化的景色,加之戰鬥本身的高難度,這幾種強烈的刺激一併襲來,使得我神經緊繃。而在最終玩家鏖戰過後,那個曾經在前半段劇情中幾乎無法打敗的角色終於倒在了玩家的劍下,這種切實“變強”的體驗感便會充斥著你,也一定能給你信心,去迎接最後的挑戰。
(第二次遇見阿帕西婭,玩家需要正面擊敗他)
IV、間奏:遊戲基調與無聲之旅
值得一提的是,“塔尼蝕”是“Tarnishing”的音譯,玩過魂遊的玩家應該很熟悉這個詞,即《艾爾登法環》中的“褪色者”。但實際上游戲內並沒有文字內容表示這樣的取名方式是一種致敬,但《塔尼蝕》整個遊戲卻處處流露出“魂”味,或許是某種巧合,又或者是作者有意為之,大量明暗交織的場景,攻擊慾望極高的boss,會讓你對《塔尼蝕》的初印象立馬聯繫到“魂”,但事實並非如此。
(擊敗boss後獲得道具)
隨著遊戲推進,遊戲中期開始的戰鬥便不再單純地是“魂遊”回合制的體驗,數量巨大的小怪以及精英怪的組合會讓你措手不及,戰鬥的節奏也會隨之加快,演變成在BOSS扔技能的間隙搶輸出時間,這種感覺又回到了“類銀河城”遊戲中“偷刀”的玩法。而多種多樣的武器也讓攻擊模式不斷變化,例如有的怪物的硬直時間很長,就可以選擇短時間能製造大量傷害的“拳刃”進行應對,而有的怪物的施法時間很久,可以選擇重型武器例如“巨劍”或是“戰錘”製造單次高傷害來擊殺。
(裝備收集系統)
這種體驗更像是《赤痕》中,賦予玩家大量的武器類型進行選擇,玩家可以依據戰略戰術進行武器選擇,又或者是直接挑一把趁手的兵刃全程使用,武器的選擇使得遊戲的可玩性大大增加,誠如《Lost Ruins》中直白地把武器系統作為整個遊戲的核心玩法,《塔尼蝕》也意在給玩家操作上最直接的反饋,提供可變性和多元化,讓整個冒險的過程變得不那麼單調。
(《Lost Ruins》中以“武器”作為核心玩法)
另一方面,我想聊一聊《塔尼蝕》的音樂。不知是因為我玩的是先行體驗版的緣故還是遊戲本身的設計如此,在整個遊戲流程中,《塔尼蝕》幾乎沒有設計BGM,只有環境音效以及打鬥音效,以及部分場景和boss戰中有背景音樂。這讓我想到同樣沒有BGM的《見證者》,其製作人吹哥也在一次的採訪中提及,遊戲未使用BGM的目的是希望玩家專注於“解謎”這一件事。
(某處的存檔點,只有水聲)
我想《塔尼蝕》也不例外,製作人深諳“類銀河城”遊戲的戰鬥是需要高度集中的,索性捨棄了BGM,只留下了戰鬥音效,這種純粹的設計十分大膽,許多優秀的作品與優秀的背景音樂相輔相成,甚至玩家對於背景音樂的印象大於遊戲本身。我想《塔尼蝕》的製作組應該比我更清楚這一點,深知遊戲的音樂在潛移默化地改變著體驗,於是將這種純粹的交互手段分離,將除開戰鬥之外的內容留白,希望玩家能夠集中於每一場戰鬥。
(顏色鮮明的場景對比)
事實上,不同場景下的主題顏色各不相同,伴隨著耳機中傳來的瀑布聲或是劍刃擦碰的清脆鳴響,這場冒險的基調,早就深深印刻在每一個玩家心裡了。
V、帷幕:隱藏在下個拐角的寶藏
《塔尼蝕》中的收集要素並不算多,不需要像《空洞騎士》那樣,需要逛遍整個聖巢去找幼蟲和獵人筆記,《塔尼蝕》裡需要玩家探索收集的就只有三套隱藏裝備以及解鎖真結局需要的兩把“蛋殼刀”。
(收集“月光蛋殼刃”的地圖)
實際上我更喜歡這種簡單的探索,不需要花費大量時間在反覆跑地圖上,同時也減少了停留在一張地圖上的時間,這也讓玩家在遊戲體驗的中後期不會因為“尋找裝備”或是“收集指定道具”而反覆刷怪或是重複探索,減少了體驗感上的疲勞。《塔尼蝕》的流程設計相當乾淨簡潔,如果不是強迫症玩家需要收集每一件道具(實際全收集也不會像《血汙》刷碎片那樣繁瑣),整個劇情下來便是乾淨利落的10來小時,幾乎沒有需要多次抵達的場景,這也是遊戲內並未設計大量傳送門的原因。
(可有可無的傳送)
這樣簡單純粹的設計我相當喜歡,類似《莫莫多拉:月下遐想》中,8小時左右的流程,沒有重複探索和刷怪,整個流程絲毫不拖泥帶水,也不會為了刻意增加玩家遊戲時長去設計極難通關的boss,這對於一款“類銀河惡魔城”遊戲而言相當重要。
(《莫莫多拉:月下遐想》遊戲內畫面)
這樣的設計包括但不限於對遊戲難度的把控,玩家疲倦感的預測,敵人的設計,打擊感的反饋等等,在這一點上《塔尼蝕》做的相當棒,它給我的體驗是爽快且直接的,線性的流程讓我在遊戲過程中幾乎感受不到枯燥和乏味,這也成為我願意推薦它的理由之一。
結語
實際上,“類銀河惡魔城”一詞並非自遊戲一開始就存在,其本義“Metroidvania”一詞也是來源於兩大經典的遊戲系列“銀河戰士”和“惡魔城”。或許早些年間,會有玩家去談論到底什麼遊戲才能被歸為“類銀河城”、“類銀河城”和“類魂”到底有什麼區別之類的話題,但隨著許多優秀作品的誕生,這個詞早已具備了生命力,其本身的包容性讓每一位鍾愛它的玩家為之著迷,不管是《塔尼蝕》這樣的作品也好,還是未來將要發售的各種“類銀河城”作品也罷,這種充滿張力和表現力的遊戲類型自始至終地吸引著一群人,也已然成為了電子遊戲不可或缺的一部分。
想想看,有時做共犯比告密者更好——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,我們是「全息玫瑰碎片HologramRose」。
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