《塔尼蚀 神之堕落》 :我们还要从“类银河恶魔城”中找到什么


3楼猫 发布时间:2022-07-27 17:22:36 作者:RIverWayne Language

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
「全息玫瑰碎片HologramRose」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。

I、前奏:循规蹈矩的玩法交互

用“类银河恶魔城”这一个词去框定《塔尼蚀——神之堕落》(后文简称为《塔尼蚀》)也许并不恰当。
在刚上手的时候,一股很浓烈的“魂”味便扑面而来,这种感觉甚至比《空洞骑士》或是《渎神》来的更加强烈,以至于我花费了相当长的时间去适应这种打击感和反馈方式;而当游戏整体进入后期,又能从装备获取上感受到类似《赤痕:夜之仪式》这样经典恶魔城游戏所特有的“装备系统”所带来的优秀反馈体验。
作为2022年为数不多的“类银河城”游戏,即便有大量优秀作品珠玉在前,作为小体量独立游戏的《塔尼蚀》仍然给出了一份相当优秀的答卷。
(游戏开始,角色出生在昏暗的教堂)

(游戏开始,角色出生在昏暗的教堂)

与传统角色扮演游戏不同的是,大部分“类银河城”的忠实玩家很少提及“借鉴”一词,对绝大多数“类银河城”作品而言,其核心玩法以及游戏设计思路几乎相同,就好比制作蛋糕,大家用到的模具是一样的,变化的是在玩法基础上做出的创新,这种创新可能是极小的一部分,但带来体验上的改变却能影响到整个游戏。
(存档点)

(存档点)

例如《东方月神夜》里,作者借助“十六夜咲夜”在本家作品中具备“时间停止”这一能力,将其改变成玩法加入到游戏中,玩家可以通过“时停”来拟定策略,增加了游戏的延展性和乐趣;
(《东方月神夜》中的时停功能)

(《东方月神夜》中的时停功能)

又或者在《暗影火炬城》内,攻击模式演变成“拳头、电鞭、钻头”这三种武器的组合,玩家可以通过在连招过程中变化武器来达成不同的组合技。
(《暗影火炬城》组合技战斗效果)

(《暗影火炬城》组合技战斗效果)

而在《塔尼蚀》中,作者单独强调了“能量潮涌”这一独特的游戏系统,即在无伤完成数次连击后,会进入一段维持几秒的特殊状态,翻滚与魔力消耗大幅度减少,这也是整个游戏降低难度最重要的方式。无一例外的是,这些创新设计都能够与“类银河城”这一核心玩法恰到好处地拟合,进而诞生出每一个独一无二的作品。
(“能量潮涌”机制)

(“能量潮涌”机制)

对玩家而言,习惯这样的操作并不是难事,《塔尼蚀》前中期的怪物攻击欲望并不强,这也给了玩家充足的学习空间去充分熟练“能量潮涌”这一特殊机制。与之相照应的,制作组直接将怪物的“硬直条”展示给了玩家。
(怪物与硬直条)

(怪物与硬直条)

这使得在完成序章之前,玩家能够充分地进行游戏节奏的适应,通过“吸引仇恨——攻击积攒能量——翻滚保持能量——击碎硬直进行输出”这样的模式来让玩家快速上手,即便《塔尼蚀》本身给玩家类似“魂”游戏中“回合制 ”那样的感受,但却不会因太高的难度而被劝退。这种直白的反馈也各种类型玩家的诉求,制作者通过给予玩家学习手段去攻克这种难度门槛,这也是其本身吸引人的地方。

II、舞台:光影交织的地图设计

绝大部分“类银河城”游戏的地图,都采用了“箱庭”式结构,不同于开放世界,这种地图结构限制着玩家的行动,但同时也对玩家的行为及游戏体验进行沉浸式引导。在《塔尼蚀》中,玩家出生在地图最左侧——朱克西娅峡谷内的一间教堂中,
(玩家出生后的教堂)

(玩家出生后的教堂)

此时的游戏画面是相对阴暗且压抑的,而随着玩家完成教学关,走出教堂来到峡谷的时候,雾色的峡谷风光会让玩家明显感觉到“层次感”。
(朱克西娅峡谷)

(朱克西娅峡谷)

这种设计在“类银河”游戏中相当常见,如《圣女之歌2:鳞痕誓约》中结束了阴暗潮湿的地下室序章之后,第二章的开头则是夏玛一人独自在酒馆内吟唱;
(《圣女之歌》夏玛在序章后的清唱)

(《圣女之歌》夏玛在序章后的清唱)

又像是《米诺利亚》中,玩家从圣希尔德莱斯教堂出来后,抵达空旷的城堡外围时的情景。
(《米诺利亚》完成序章后来到室外)

(《米诺利亚》完成序章后来到室外)

这种设计最早可以追溯到《恶魔城》系列中的“入城”,熟悉《恶魔城》的玩家一定知道这个词,即在完成教学关卡后,走出新手村到进入《恶魔城》之前的这段相对轻松惬意的旅程。这种设计让我不由得想到法式大餐中,在头盘和主菜之间一定会有一道“汤”来作为过渡,使得在不破坏游戏整体性的前提下,给予玩家“热身”的时间,而不是唐突地将所有内容集中呈现,这也是箱庭式结构的特色。
(《赤痕》中“入城”的部分)

(《赤痕》中“入城”的部分)

相比于开放世界的无引导,这种结构让游戏更具备层次感,配合着游戏美术和背景故事的进一步润色,当你登上塔楼顶端,玩家会意识到“游戏即将迎来尾声,我即将面临最后的战斗”;
(最终BOSS前的塔楼)

(最终BOSS前的塔楼)

而当你抵达最底层的黑湖,整个画面的阴暗和鲜红,也会让你知道“似乎最重要的秘密就在眼前”。
(最底层存档点:黑湖)

(最底层存档点:黑湖)

类似《空洞骑士》中最顶层的“呼啸悬崖”以及最底层的“深渊”,或是《终焉莉莉:骑士寂夜》中的“边陲都城”和“禁区”,通过安放箱庭内各个房间的位置来让整个地图变得立体。再配合美术以及地形结构的设计,即便没有剧本或独白,玩家依然能够通过“交互”感知到剧情的前进和故事的缓缓流淌。
(《空洞骑士》全地图)

(《空洞骑士》全地图)

在地图设计上,《塔尼蚀》则更像是《恶魔城》系列经典地图那样,采取了“卷轴式房间”的传统设计,如游戏内“庭院”以及“传送间”,都使用了特大房间的结构,这种设计的作用与前文所提到的“入城”相同,意在将“新手村”和“正式场景”分隔开,给玩家以缓冲,同时也安排着大量NPC以及固定的传送门,提供休息场所。
(《塔尼蚀》全地图,不同色块代表不同区域)

(《塔尼蚀》全地图,不同色块代表不同区域)

即便游戏内存在着“自动保存”的功能,但对我来说更愿意在一片区域通关后折返回营地,就好像漫长冒险的过程中,有一个类似“大本营”的地方,供玩家整备休息。即便是类似《空洞骑士》中德特茅斯小镇那样只有寥寥几个人和一把孤单的长椅,许多玩家依旧会在游戏进行的过程中多次回到那里,好像游戏设计者在默默告诉你:
“如果累了可以随时停下来。”

III、演员:缄默不语的冒险家

许多“类银河城”作品中的主角在整个游戏流程中都没有设计台词,《塔尼蚀》也不例外,甚至一直到游戏结束,玩家都不知道自己操控的角色名字叫什么。取而代之的是旁白,或是支线角色塑造的强化。
如游戏流程中多次遇见的冒险家西格努斯,在推进游戏剧情的过程中,玩家会多次与之相遇,在攻城地道初次相遇后,直到旅程的尽头于塔楼外的露台二人做了最后的告别,西格努斯在玩家看不到的地方似乎也在进行着属于他的冒险。
(与西格努斯告别)

(与西格努斯告别)

不同于角色扮演中积极塑造主角形象,这种方法在极力刻画“配角”的形象,尽可能使得游戏内每一个配角的形象都饱满丰富,这种设计我觉得根本目的是希望玩家把“游戏内视角”更确切地代入到自己身上,伴随着紧张的战斗,在一次次冒险中邂逅新的羁绊,而通过大量零散的对话,复刻剧情的全貌。实际上对我而言,在游玩很多“类银河城”游戏的过程中都会忽略剧情内容,把关注点更多放在“即时战斗”这一块,但这种刻意抹去主角形象的做法也使得我愿意去耐心倾听形形色色的配角讲述的一个又一个冒险奇遇。就好像《洞窟物语》中击败每一个BOSS后,都会从BOSS的口中得知有关故事的碎片那样,《塔尼蚀》中一直在敲打装备的工匠,在你旅途的过程中一直给予你耐心的引导。
(时刻在敲打装备的工匠)

(时刻在敲打装备的工匠)

又或者是恪守教条的阿帕西娅,当你初次抵达战争废墟中最后的高塔,这位骄傲的骑士乘着游戏内最大的龙向你宣战,这种战斗的压迫感十足,但并非单纯由难度带来,更多的是对这些玩家需要面对的角色形象的把控。或高傲、或懦弱、或阴险狡诈、或慈眉善目,这样的人物设计能够与游戏整体产生化学反应,在不借助“叙事”的情况下极大程度增强了玩家的代入感。
(玩家初次见到阿帕西娅)

(玩家初次见到阿帕西娅)

随着玩家打开前往最终地图的大升降梯,阿帕西娅又一次与玩家见面,伴随着快速爬升的升降梯,玩家终于正面击溃了阿帕西娅,这场战斗不由得让我想到《奥日》中的银之树逃脱战。
相比于《塔尼蚀》最终BOSS战,我对这场战斗印象更加深刻,窗外不断变化的景色,加之战斗本身的高难度,这几种强烈的刺激一并袭来,使得我神经紧绷。而在最终玩家鏖战过后,那个曾经在前半段剧情中几乎无法打败的角色终于倒在了玩家的剑下,这种切实“变强”的体验感便会充斥着你,也一定能给你信心,去迎接最后的挑战。
(第二次遇见阿帕西娅,玩家需要正面击败他)

(第二次遇见阿帕西娅,玩家需要正面击败他)

IV、间奏:游戏基调与无声之旅

值得一提的是,“塔尼蚀”是“Tarnishing”的音译,玩过魂游的玩家应该很熟悉这个词,即《艾尔登法环》中的“褪色者”。但实际上游戏内并没有文字内容表示这样的取名方式是一种致敬,但《塔尼蚀》整个游戏却处处流露出“魂”味,或许是某种巧合,又或者是作者有意为之,大量明暗交织的场景,攻击欲望极高的boss,会让你对《塔尼蚀》的初印象立马联系到“魂”,但事实并非如此。
(击败boss后获得道具)

(击败boss后获得道具)

随着游戏推进,游戏中期开始的战斗便不再单纯地是“魂游”回合制的体验,数量巨大的小怪以及精英怪的组合会让你措手不及,战斗的节奏也会随之加快,演变成在BOSS扔技能的间隙抢输出时间,这种感觉又回到了“类银河城”游戏中“偷刀”的玩法。而多种多样的武器也让攻击模式不断变化,例如有的怪物的硬直时间很长,就可以选择短时间能制造大量伤害的“拳刃”进行应对,而有的怪物的施法时间很久,可以选择重型武器例如“巨剑”或是“战锤”制造单次高伤害来击杀。
(装备收集系统)

(装备收集系统)

这种体验更像是《赤痕》中,赋予玩家大量的武器类型进行选择,玩家可以依据战略战术进行武器选择,又或者是直接挑一把趁手的兵刃全程使用,武器的选择使得游戏的可玩性大大增加,诚如《Lost Ruins》中直白地把武器系统作为整个游戏的核心玩法,《塔尼蚀》也意在给玩家操作上最直接的反馈,提供可变性和多元化,让整个冒险的过程变得不那么单调。
(《Lost Ruins》中以“武器”作为核心玩法)

(《Lost Ruins》中以“武器”作为核心玩法)

另一方面,我想聊一聊《塔尼蚀》的音乐。不知是因为我玩的是先行体验版的缘故还是游戏本身的设计如此,在整个游戏流程中,《塔尼蚀》几乎没有设计BGM,只有环境音效以及打斗音效,以及部分场景和boss战中有背景音乐。这让我想到同样没有BGM的《见证者》,其制作人吹哥也在一次的采访中提及,游戏未使用BGM的目的是希望玩家专注于“解谜”这一件事。
(某处的存档点,只有水声)

(某处的存档点,只有水声)

我想《塔尼蚀》也不例外,制作人深谙“类银河城”游戏的战斗是需要高度集中的,索性舍弃了BGM,只留下了战斗音效,这种纯粹的设计十分大胆,许多优秀的作品与优秀的背景音乐相辅相成,甚至玩家对于背景音乐的印象大于游戏本身。我想《塔尼蚀》的制作组应该比我更清楚这一点,深知游戏的音乐在潜移默化地改变着体验,于是将这种纯粹的交互手段分离,将除开战斗之外的内容留白,希望玩家能够集中于每一场战斗。
(颜色鲜明的场景对比)

(颜色鲜明的场景对比)

事实上,不同场景下的主题颜色各不相同,伴随着耳机中传来的瀑布声或是剑刃擦碰的清脆鸣响,这场冒险的基调,早就深深印刻在每一个玩家心里了。

V、帷幕:隐藏在下个拐角的宝藏

《塔尼蚀》中的收集要素并不算多,不需要像《空洞骑士》那样,需要逛遍整个圣巢去找幼虫和猎人笔记,《塔尼蚀》里需要玩家探索收集的就只有三套隐藏装备以及解锁真结局需要的两把“蛋壳刀”。
(收集“月光蛋壳刃”的地图)

(收集“月光蛋壳刃”的地图)

实际上我更喜欢这种简单的探索,不需要花费大量时间在反复跑地图上,同时也减少了停留在一张地图上的时间,这也让玩家在游戏体验的中后期不会因为“寻找装备”或是“收集指定道具”而反复刷怪或是重复探索,减少了体验感上的疲劳。《塔尼蚀》的流程设计相当干净简洁,如果不是强迫症玩家需要收集每一件道具(实际全收集也不会像《血污》刷碎片那样繁琐),整个剧情下来便是干净利落的10来小时,几乎没有需要多次抵达的场景,这也是游戏内并未设计大量传送门的原因。
(可有可无的传送)

(可有可无的传送)

这样简单纯粹的设计我相当喜欢,类似《莫莫多拉:月下遐想》中,8小时左右的流程,没有重复探索和刷怪,整个流程丝毫不拖泥带水,也不会为了刻意增加玩家游戏时长去设计极难通关的boss,这对于一款“类银河恶魔城”游戏而言相当重要。
(《莫莫多拉:月下遐想》游戏内画面)

(《莫莫多拉:月下遐想》游戏内画面)

这样的设计包括但不限于对游戏难度的把控,玩家疲倦感的预测,敌人的设计,打击感的反馈等等,在这一点上《塔尼蚀》做的相当棒,它给我的体验是爽快且直接的,线性的流程让我在游戏过程中几乎感受不到枯燥和乏味,这也成为我愿意推荐它的理由之一。

结语

实际上,“类银河恶魔城”一词并非自游戏一开始就存在,其本义“Metroidvania”一词也是来源于两大经典的游戏系列“银河战士”和“恶魔城”。或许早些年间,会有玩家去谈论到底什么游戏才能被归为“类银河城”、“类银河城”和“类魂”到底有什么区别之类的话题,但随着许多优秀作品的诞生,这个词早已具备了生命力,其本身的包容性让每一位钟爱它的玩家为之着迷,不管是《塔尼蚀》这样的作品也好,还是未来将要发售的各种“类银河城”作品也罢,这种充满张力和表现力的游戏类型自始至终地吸引着一群人,也已然成为了电子游戏不可或缺的一部分。
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