《龍之信條2》已經在今天發售,IGN編輯傑瑞特·格林(JARRETT GREEN)給出8分評測,遊戲擁有廣闊迷人的動態世界,豐富的支線和探索要素,以及同類型遊戲中最棒的戰鬥系統,堪稱RPG遊戲中的巔峰之作。但遊戲也存在一些問題,其中最嚴重的是畫面卡頓問題,這對本作來說確實是致命缺點,不穩定的追隨者AI、笨拙的攀爬動作、不流暢的幀率,以及時常在最關鍵時刻失控的鏡頭視角,也需要優化,總體而言,遊戲還是一款瑕不掩瑜的佳作,值得一玩。
在某種程度上,《龍之信條2》讓我想起了山姆·雷米的《鬼玩人2》,遊戲更像是對前作的重製翻拍,而非續集。與《鬼玩人2》一樣,龍信2並沒有偏離經典動作RPG遊戲的藍圖,依然保持著首屈一指的動作設計,以及畫質模糊但誘人的世界,作為遊戲核心。
與2012年的原版《龍之信條》一樣,遊戲一開始上手難度不低,殘酷的敵人和混亂的遭遇,但遊戲設計並不想玩家逐漸適應難度。遊戲還有大量奇怪的設定,而離譜級別的卡頓,讓遊戲的體驗崩盤,就像是被抽調底層的積木塔一樣脆弱,所有系統看起來都搖搖欲墜地拼湊在一起。
但讓人驚訝的是,儘管各種奇怪的BUG時常出現,遊戲並未完全崩潰,還有一些BUG讓人感覺是故意的,玩家身處一個與前作不同的廣闊黑暗奇幻世界,大量未探索的道路和未知的秘密,等待玩家去探索,當我玩了33小時候後,與朋友討論遊戲,我才發現居然還錯過了很多地方。
穿越綠意盎然的森林,經過塵土飛揚的懸崖,一路上的經歷既危險又有趣。遊戲初期,僅僅是從任務點走到下一個任務點之間,就非常有難度,成群的小型敵人會協同作戰,雖然許多開放世界遊戲都強調了夜晚外出冒險的危險,但從未有一款遊戲像《龍之信條2》的夜晚這樣殘酷。
總體而言,很難說《龍之信條2》和前作比起來誰更難,在遊戲最初的幾個小時裡,玩家需要學會如何與狼等野獸周旋,避開小規模哥布林和食人魔的注意,雖然難度很大,但如果跨過了艱難的學習曲線,最終會有一種令人欣慰的感覺。
- 遊戲有一種強烈的神秘感,等待玩家揭開
遊戲沒有什麼便捷的快速旅行方式,玩家需要經常步行探索或者讀檔,傳送石也只能把玩家帶到少有的幾個傳送點上,往返於城市之間的牛車每天只出發一次,所以你需要早點去等待牛車出現,即便這樣也很難保證安全,玩家經常會被要求去保護牛車,以免受敵人的攻擊。
我在與怪物的戰鬥中,不止一次牛車被摔成碎片,我也只能步行走完剩下危險的道路,這確是增加了遊戲的不確定性,但如果你被留在偏僻的地方,剩下的旅途會非常難熬。即便如此,遊戲的神秘感依然非常強大,能夠吸引玩家揭開背後的秘密。
遊戲的支線故事明確缺乏指引,雖然讓人很不爽,但也增加了沉浸感,彷彿自己真的是這個世界茫茫眾生的一員,自己並非僅僅是完成任務的工具人,而是一個充滿好奇心,探索著這個生機勃勃世界的冒險者,無論你是否找到想要找的東西,世界也會繼續。
遊戲讓我著迷的一點是,我有動力去探索所有地方,因為大部分環境都令人驚歎,壯觀的懸崖峭壁和遼闊的海洋景色最為出色,但即使是深邃的洞穴和陰暗的地穴,都非常真實,這得歸功於巧妙的燈光設計。這種活力也存在於《龍之信條2》的故事和任務中。
整個主線故事非常棒,玩家扮演一個被巨龍偷走心臟的“覺醒者”,命中註定有一天會殺死這條龍拯救世界,這與原版《龍之信條》完全相同,帶有一點《權力的遊戲》式的政冶陰謀,在一個每個奇幻故事都有類似的情節。
但是《龍之信條2》發生了重大轉變,顛覆了迄今為止所知道和期望的東西,此外,比起宏大的劇情,我更喜愛一些特定的角色,比如海邊的怪隱士,讓人聯想到歐內斯特·海明威的小說,或者是權勢攝政官之子,正在努力地從內部進行各種措施的改個。
- 就像探索野外可以獲得寶藏一樣,城市也吸引著玩家的好奇心
剛踏入城市時,你會被居民們熱情包圍,他們非常樂意見到一位看起來如此強悍的“熱心腸”,他們提供的任務大多是些 RPG 遊戲的常見套路,跑腿任務或者殺個怪獸之類的,不過也有一些任務,通過加入時間限制或是模糊的後果,給這些老生常談的任務形式帶來了些許新意。
沒錯,你可能一下子接了三個任務,但如果其中一個任務是要從狼群嘴裡救個孩子,那可是分秒必爭,遲到的話孩子就成狼的晚餐,所以最好按照輕重緩急來行事。城鎮裡我還接到過一些任務,內容僅僅是觀察人們奇怪的行為然後跟蹤他們,正如探索荒野能找到寶藏一樣,城市也會獎賞那些愛冒險和充滿好奇心的人。
《龍之信條2》裡並沒有任何形式的直接多人聯機,但是每個覺醒者身邊都會跟隨一個追隨者,他們非常有用,可以轉職成不同的職業,我習慣讓追隨者專職治療成為我們的好幫手,不僅如此,他們在戰鬥之外也很有用,可以收集資源、指出周圍值得注意的東西、討論下一個任務目標的提示,或者分享他們自己收集到的新任務線索。
這些功能在初代遊戲中也存在,不過本作中新增的一些專長技能,讓追隨者的價值大大提升,比如在地圖上標記採集地點、整理隊伍的物品欄,甚至可以自己進行物品合成。雖然你永遠不會遇到其他玩家,但你的追隨者可以。這為遊戲開創了各種有趣的可能性,追隨者可以通過他們來自的異次元空間“裂隙”被派去加入其他玩家的冒險,從中學習經驗並帶回物品和知識分享。
即使他們在外冒險,你也可以繼續在自己的世界裡使用他們,在其他玩家的追隨者加入隊伍時,我經常發現追隨者向我展示他們與主人發現的東西,就好像我自己發現了新事物一樣,然後這些追隨者就可以學習這些秘密,並把它們帶回他們自己的遊戲世界。
這種巧妙的異步多人遊戲系統在 2012 年開創了先河,即使到了 2024 年,仍然感覺非常創新,因為市面上還沒有太多類似的系統。不過,追隨者也並非總是好處多多,由於AI並不穩定,追隨者可能會陷入各種麻煩,經常被敵人孤立並被消滅,玩家需要趕過去復活他們,否則就會消失,我見過很多追隨者以非常愚蠢的方式死去。
- 揮舞巨劍將敵人拍飛,這看起來非常爽快
說了這些缺點,追隨者至少還算稱職,這也確保了戰鬥在《龍之信條2》中佔據核心地位。當戰鬥進行得順利時,《龍之信條2》確實是RPG遊戲中的巔峰之作,和初代遊戲一樣,物理特性在戰鬥中扮演著重要角色,每一次攻擊都感覺紮實而過癮,揮砍、射擊和劈砍的動作都非常流暢。
當揮舞巨劍橫掃將小雜魚們擊飛出去,那種爽快感讓人忍不住大笑起來,但遊戲的細節之處遠比表面上看到的多。體型更大、肢體更長的角色,更擅長抓住敵人爬到他們身上,並且不容易被擊倒;而體型較小的角色通常更快,回覆體力也更快。
你可以拾取物體當作投擲物使用,隊伍中越多的人爬到大型敵人身上,敵人就越難站穩,戰鬥中有許多這樣的細節需要學習,玩家的每一個小決定都變得非常重要。我很欽佩《龍之信條2》賦予玩家自主探索權,但同時又覺得沒有適當的指引,玩家很難自行發現這些細微的細節。
戰鬥方式自然會根據你的職業而有所不同。如果你喜歡這個系列,那麼你一定會鬆一口氣,因為本作除了分成了兩個獨立的選擇——近戰(魔劍士)和遠程(盜賊和弓箭手)之外,其他迴歸的職業也和前作一樣優秀。
像戰士和法師這樣的基本“典型職業”,可以穩住戰鬥,而高級專職則進一步專注於更具進攻性的選擇,例如放棄了戰士盾牌的“鬥士”,他們將雙手放在巨大的武器上,全力以赴地進行攻擊,這些職業由於技能多樣、動作表現力豐富,讓人玩起來感覺非常棒,即使每個職業在戰鬥中都有著特定的角色,但也有多種不同的玩法可供探索。
而新加入的職業絕對酷炫無比,為動作RPG類型遊戲樹立了新的標杆。我最喜歡的是魔劍士,成為了近戰/魔法混合型的職業,更加強調縮短距離和爆發輸出,如果要說哪個職業與魔劍士相似,我只能想起《最終幻想》中的龍騎士。
- 在對抗敵人時,視角才是真正的敵人。
無論你選擇什麼職業,戰鬥都受到了《魔物獵人》的濃厚影響——這也不足為奇,因為卡普空負責戰鬥設計的團隊部分成員,同時參與了這兩個系列的遊戲製作,具體來說,大型怪物身上都有許多可以瞄準的弱點,例如獨眼巨人的眼睛或蜥蜴的尾巴,瞄準這些弱點可以造成更多傷害、更頻繁地眩暈它們,甚至切斷肢體,從而完全改變敵人的攻擊模式,還可能獲得更多戰利品。
我非常喜歡利用這些優勢,尤其是在你同時對抗大量大型敵人時。另一方面,我並不喜歡攀爬敵人時那種生硬的感覺,當怪物把你甩來甩去,改變你相對於它的方位,玩家需要不停地擺弄手柄,才能重新回到正確的視角,如果怪物跳到角落裡,或者把你壓在牆上,那麼你就會發現,視角一直才是真正的敵人,只要你被困在那裡,就根本看不到正面發生了什麼。
就算我沒有被切掉視角鏡頭,隨著戰鬥單位數量的增加,你也會看到遊戲幀率逐漸下降——這對於《龍之信條2》是致命缺點,因為遊戲成功與否在很大程度上取決於攻擊、格擋和閃避時機。對我來說,幀率下降並沒有太嚴重,但畫面確實變得非常卡頓,這使得大量敵人變得更加難以辨識,畫面變得更加混亂難懂。
說到怪物,你會看到十幾種基礎生物的變種,這些怪物可能會讓人覺得重複,不過在世界特定區域遇到的變種怪物中,許多都擁有獨特的外觀或攻擊方式,例如沙漠裡的蜥蜴會擁有比森林蜥蜴更堅硬的岩石外皮,而各種各樣的人形怪物,則可以裝備不同的武器和盔甲,讓每一次戰鬥都稍微有點獨特之處。不過,真正讓人印象深刻的還是像美杜莎這樣的特殊怪物,不僅外形令人驚歎,本身也是充滿挑戰,在自由探索中偶遇這些怪物,是《龍之信條2》開放世界所帶來的最大亮點之一。
《龍之信條2》是一款既奇怪又精彩的遊戲,有揮之不去的一些老問題,對 2012 年經典作品進行重新講述和演繹,其中包括了廣闊迷人的動態世界,以及同類型遊戲中最棒的戰鬥系統,巧妙地融入了細微又複雜的物理系統。
另一方面,本作中控制不穩定的追隨者AI、笨拙的攀爬動作、不流暢的幀率,以及時常在最關鍵時刻失控的鏡頭視角,這些都屬於意料之外的“遊戲特色”。即便如此,如果你能對這些怪癖保持耐心,並願意接受其開放世界和任務設計中放任自流的風格,《龍之信條2》仍然是一款內容豐富、在同類遊戲中無出其右的動作 RPG 遊戲。
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