《星空:破碎空間》資料片鑑賞與解讀:天作之合


3樓貓 發佈時間:2024-10-13 14:33:07 作者:電力鱷 Language

注:本內容及圖片包含劇透!

視頻版

前言

71小時,通關《破碎空間》,應該是全支線主線+獨特地點探索完畢,不過在還沒勘探完新的卡夫奈剋星系、沒基本裝修好達茲拉的房子之前,我都不會離開卡夫奈克、也不算完成這個資料片。
對於《星空:破碎空間》的評價,當然無法脫離整部《星空》的語境去談,而在這種情況下,兩者成了完美的一種互補形式。
關於《星空》,我自發售起便評價甚高,時至今日遊戲時長超過一千小時,也依然維持這樣的高評價,這是一款前所未有的太空RPG,也是真正拓展著題材邊疆的里程碑式作品。但關於《星空》本體,我想之前8萬字的文章4小時的鑑賞視頻已經足以傳達,所以本篇鑑賞的一切都建立在本體鑑賞的基礎上繼續,如有疑惑,請共同食用。
目前敘事內容已完結

目前敘事內容已完結

完美的互補

與《星空》本體不同,《破碎空間》則聚焦於一個有著兩個氣態巨星和數顆衛星的獨立星系,更準確來說,是聚焦於瓦魯主城—達茲拉城和其周圍,這也是傳統BGS一貫的資料片拓展方式,但星空也帶了一些等下會提到的額外內容。
達茲拉城地區地圖

達茲拉城地區地圖

達茲拉城和城市周圍的一定區域為全手工打造,就如同《遠港》和《龍裔》這種資料片一樣。不同於《星空》本體主城外即進入在一定規則下的隨機POI(Point of Interest 興趣點)分配模式,《破碎空間》帶回了更為傳統的BGS探索模式,主城中的大小主線支線,經常和城市外的野外地點產生強聯繫,任務上的跨地點流程也得以迴歸、其敘事上的張力、緊密性、Lore上的探索體驗以及整體性也都更加突出。
開車探索大地圖

開車探索大地圖

在這一點上,性質就有些類似我最近通關的
《龍騰世紀II》,雖說《起源》也是傳統探索模式,和《星空》並不一樣,但是這種從大到小的聚焦轉換帶來的更有衝擊力的深度敘事之性質是類似的。
卡夫奈剋星系

卡夫奈剋星系

但這樣的完美互補,必須建立在《星空》本體已經提供的寬廣之上,我在之前的鑑賞中說過一句話,表現星空之浩渺,和真正的太空探索節奏與心境的必要就是,必須要有一個“無法感知之大”的空間作為“必須可以去、但也必須幾乎無法去完”的載體。
《破碎空間》就如同是這樣龐大而震撼的框架下新填充的一場細緻敘事,它只有存在於這樣的遊戲之下,才能真正講述出一個屬於“星空”語境下的太空故事,是一個可以觸及到龐大宇宙空間內真實發生的故事:
當我在達茲拉城荒野外,尋得一片湖泊,Rev-8像小艇般劃過水麵,而卡夫奈克則垂在西邊撒出夕陽。小艇登陸湖中的小島時,卡夫奈克的光也消失在了遠處的群山後。此時的極光比任何時候都更明顯,夜幕低垂,這些絲帶就在天空飄蕩。我熄滅車燈,抬頭望去,聽著耳旁的水聲,看著那片星空出神。
在小島上看日落

在小島上看日落

《星空》如何與《破碎空間》相互成就?又為何稱為天作之合?就是因為當我從瓦魯凱星抬頭望去,那漫天星空中就包含實實在在我可以觸及,可以踏足的那1437個世界。這一點其實在本體的鑑賞中就重點提及,但這就是在遊戲的語境下區分虛實的分界線。
卡夫奈克在定居星系群中

卡夫奈克在定居星系群中

在這裡,抬頭仰望的每一刻,都可能看到的是自己的家,這就是即便《破碎空間》本身的製作理念雖然傳統,尤其是與比起本體的激進與創新相比;但放在《星空》裡就事半功倍,完美相互融合的原因所在。
這不是一段新故事,一個新地圖,這是一個實在世界裡的新角落,我從未離開,我還在這裡,《破碎空間》依然保留著《星空》那一種從未在太空題材角色扮演遊戲中品到的感受,也就是真正身處星空中的感覺。

重新聚焦,Lore佬狂喜

《破碎空間》聚焦於達茲拉城。從“決鬥”任務中手足相殘的親密關係敘事,到達茲拉城中“鬩牆之下“牽扯出政治勢力的明爭暗鬥,再到櫛比堡壘中“沒有神“的驚人揭露下宗教徹底坍塌為統治工具的真相。
這部資料片故事聚焦於一個在大災變中持續發生著,在危難下作出反應的社會。這是《星空》本體沒有強調的方面,但也是我非常喜愛的一種故事類型。
瓦魯凱正處於危難之中

瓦魯凱正處於危難之中

不僅在敘事載體上有所互補,在內容上,《破碎空間》極大擴展了《星空》作為一個全新IP初代就已然令人倍感興趣的Lore。
例如,任務“決鬥”只不過是冰山一角,但涉及到瓦魯社會的傳統;瓦魯陣營暗藏在陰影下的Lore被具像化,四大家族的衝突、合作、戰爭、以及非二元性的陣營角色,讓在其中周旋成了一種步步驚心的體驗。
“決鬥”任務

“決鬥”任務

一個陣營的角色與另一個陣營中某個角色的相似性不一定比自己的陣營少,衝突也並不一定更大;無論是馬林、維斯阿爾、卡迪克還是杜爾可夫都是如此;沒有哪個陣營是標籤臉譜化,而都是一個個有機又混亂的集合體。
四大家族的糾葛複雜而深邃

四大家族的糾葛複雜而深邃

大街小巷中豐富的路人對話繼續呈現BGS的傳統設計,每個路人都有話說,路人相遇也很有可能出現自然互動開始攀談聊天。極大量的路人對話、對於你選擇的評價和自然聊天,致使每次路過NPC時,玩家都能聽到有助於世界構建的內容,即使在廣闊的太空探索題材下,這細緻化仍然得到了實現。
路人們的自然對話

路人們的自然對話

這裡還有山寨狄更斯小說的“瓦魯作家”、以及順便一提的有趣致敬,那就是有一段任務需要你去找一個叫碧昂卡的人,來尋找她最好的朋友瓦里克!碧昂卡、瓦里克!碧昂卡、瓦里克!哎,這裡打一個遊戲。
瓦里克的好朋友

瓦里克的好朋友

由於達茲拉城被毀滅一半的事件,城市剩餘部分雖不大,但卻得益於此可以製作的更加精細,達茲拉城的細節比《星空》的任何時候都更接近傳統的BGS城市體驗。
瓦魯凱星到獨特設定也給予了更細緻的,在本體中對於很多功能性地點不太存在的細緻刻畫,就例如達茲拉城中的整形診所,因其沒有強上天連鎖店的屬性,敘事能夠比定居星期群中的店更加獨特有趣;又比如塊餐,打一開始在宣傳片裡看到就讓人好奇,結果故事確實獨特。
開業活動是神諭官變裝派對?你想害死我是吧!
而後這家被瓦魯人排斥的外來餐廳卻成了被瓦魯社會排斥的“放逐者”們的居所,實在諷刺啊!
塊餐店

塊餐店

在我完成了上田靈元爺爺的任務後,我會常常去看他給他帶吃的,但發現在任務結束後,爺爺也慢慢找回了自己的生活。那一天是上午11點多,我照樣拎著東西去送給老爺爺,進門寒暄幾句,我正放下東西整理,突然聽見開門聲,原來是爺爺出門了。於是乎我也出門去,看到上田哼著孫女的歌,向著膾店走去,在路上竟然還給任職於文化中心,被毀後萬念俱灰的女士捐了錢,最後坐在膾店前面吃起了午飯。
觸動我心的音樂盒...

觸動我心的音樂盒...

《星空》本體的城市並非沒有這些細節,但因為其尺度都被沖淡衝散,以至於難以見到。但達茲拉城因其設定,“因禍得福“。達茲拉城幾乎每個建築的內外空間都差不多,NPC的床鋪位置也更加足夠,足量文本與角色支撐起的這生活作息的體驗也就自然更加細緻。當然了,瓦魯凱上的生物們也和本體一樣有著自己的作息,鳥兒們還會停在樹木上,也會啄食屍體,我還在野外看到過吃人屍體的冠骨獸。讓我感嘆,那個味,又開始濃了!
吃人的冠骨獸

吃人的冠骨獸

在樹上休息的鳥兒

在樹上休息的鳥兒

全新與傳統交融的探索方式

《破碎空間》的迴歸傳統理念的地編,與世界構建方式也使BGS的傳統敘事模式迴歸。沉浸式觸發的“快遞員”任務自然而然地延伸出“平衡之道”、“科學研究方法”等支線任務,而傳統的大地圖迴歸,也讓野外地點的角色更加緊密聯繫。比如,在研究站可以看到來自遠處農場的信件,任務NPC之間的互動線索更加清晰,並且還存在大量的相互觸發,不少地點都具有沉浸式觸發其他任務的文本或線索。
我在達茲拉地塊一共探索了65個地點,目測其中50+應該都是獨特地點。這裡面就包含了很多類似《輻射》和《上古卷軸》中你不靠近就永遠不會揭示圖標的隱藏地點,例如兩個相互互動的狙擊手營地;也包括“毒牙傳承“這種擁有巨大地牢的後續遭遇的優秀支線;還有著壯麗的山崖高峰“圖克沙爾修道院”、“薄霧洞穴”這種暗藏暗線敘事但也同時作為副本的旁支地點。
壯麗的山崖高峰“圖克沙爾修道院”

壯麗的山崖高峰“圖克沙爾修道院”

暗藏秘密的薄霧洞穴

暗藏秘密的薄霧洞穴

當然光有地點還不夠,《破碎空間》還帶回了傳統BGS大地圖的關鍵探索美麗,就是大量的未標記地點,這些地點合理分佈在各個標記地點事件中,提供了跑圖中的動力與驚喜。
無論是開車還是步行,這些地圖裡諸如諸如被裂隙侵蝕的公共廁所、醉酒詩人的詩作、被冠骨獸掀翻的運輸車隊、神秘的骨骸怪圈、忠“機器人”八公等大量的有趣未標記小地點,用他們的碎片化敘事填充著達茲拉地區的負空間,讓“哎!那邊那是什麼?我要去看看“的心理更加頻繁且強烈,也更加接近BGS的傳統探索方式。
忠“機器人”八公

忠“機器人”八公

當然,光有未標記地點也不夠,《破碎空間》也沒忘了加入隨機遭遇和NPC的全局互動。護送格羅特的農夫、達茲拉的巡邏守衛、野外的人類敵人、幻影和動物都會發生自然的互動,你可以偶遇並支援奮起反抗的農夫,也或許會在意外擊殺他們的格羅特後,看到農夫們大喊著“維護者打人啦!”逃向遠方。
護送格羅特的農夫

護送格羅特的農夫

光是這些肯定也還是不夠,《破碎空間》在地編上也拿回了傳統BGS探索模式的設計,就如同《上古卷軸V》的高吼峰、《輻射76》的世界之巔,用地標進行世界引導的設計也再次迴歸。
不同於本體,也許那裡有一座山,但無法與附近隨機的POI地點產生聯繫,也就無法提供引導的情況不同;無論是櫛比堡壘,還是幾個山上的巨大神廟,在跑了幾次後就能自然而然將他們與附近的重要地點聯繫起來。
幾大神廟和櫛比堡壘作為視覺導航點

幾大神廟和櫛比堡壘作為視覺導航點

上述這些是傳統BGS探索體驗的迴歸,那麼新的體驗在哪呢?
由於《星空》遊戲架構和以往作品的區別,這一次BGS加入了邊界哨塔、用這個元素去提醒玩家獨特地圖的邊際,而在邊際之外,也還有新內容。
《破碎空間》還加入了一些20個新的隨機POI,以及其中可以觸發的隨機事件,這些遭遇還可能和任務綁定、例如毒牙任務中的瑪麗亞·哈基塔,如果你說服她的父親後,會出現全副武裝著毒牙裝備的瑪麗亞在荒原POI上懲奸除惡的遭遇。
我正在製作的地點數據庫

我正在製作的地點數據庫

我正在製作的地點數據庫(WIP)
Rev-8,《星空》和B社的首個可駕駛車輛也是這完美互補的貢獻和受益者之一。
雖然並不是《破碎空間》版本的內容,但這部免費更新的陸地載具讓我徹底愛上了《破碎空間》的探索體驗,這就叫畫龍點睛。而且鑑於在之前講《星空》本體的鑑賞裡,這車輛並沒有更新也就沒講到、所以就直接放在資料片鑑賞裡來說,後面的新地表地圖也是同理。
車的手感和越野性能都太好了,甚至還能當船

車的手感和越野性能都太好了,甚至還能當船

在依然擁有了我最喜歡的BGS傳統探索體驗的基礎上,資料片還擁有著大量壯觀的地形和溝壑,在這種情況下,Rev-8的垂直和後部推進器,就沒有這車越不過去的野,更沒有卡住令人惱火的情況出現。
開著車探索

開著車探索

在我記憶裡在複雜地形的地圖加入載具行駛的遊戲裡,例如《質量效應》《死亡擱淺》等中,《星空》的Rev-8是我目前認為體驗最好的一款,懸掛的反饋及時而精準,手柄振動也做了細微地形的反饋,甚至還配有第一人稱!與一些植被的互動以及大量隊友對白。考慮到BGS這是第一次做車,其質量遠找我的預期是肯定的。
第一人稱駕駛

第一人稱駕駛

我們再來聊聊全新的地表地圖,這個獨具一格的美觀3D地圖之設計風格也是完美適配《星空》的美學,毫不落俗,LOD搭配上鮮明的區別色調、實時顯示玩家沙盒建設進度的功能、這是《上古卷軸V》外我最喜歡的BGS遊戲地圖。
地圖可太漂亮了

地圖可太漂亮了

優秀的支線任務與後果反饋

《破碎空間》的任務細節也做出了很高的水準,是一次真正要帶著腦子仔細思考的敘事與抉擇之旅。
就拿“鬩牆之下”這個任務來說,玩“鬩牆之下”是我目前星空乃至所有玩過的BGS遊戲裡最喜歡的支線之一,玩了一個任務像過了一個傳統來講三四個部分的questline任務線還大量涉及達茲拉家族內部矛盾,介紹了很多政府職能和狂徒相關的lore,一個任務帶你摸清很多瓦魯社會的方方面面,還有好幾個可以出爾反爾的地方。
鬩牆之下

鬩牆之下

並且,這個任務的很多線索你說它深埋倒也不是,它都給予了提示,但沒有明顯任務標識,你需要真的自己去整理思緒,然後懂得去哪裡搜尋,例如後來仔細一想,才恍然大悟原來漏過了重要罪犯…
這樣需要真正自己去思索推理的任務分支,在《破碎空間》中並不少見。
另外關於任務的後果和影響就比如,你知道嗎?在完成這個支線任務“鬩牆之下”後,“簡達爾靜息地”會重新被瓦魯政府軍控制,並且更名為“賈瑞克靜息地”。
神衛、平民和商人都會入駐,其中包括醫生、酒保和武器商人,還會出現瓦魯政府特派給玩家可以招募的船員。這也意味著“賈瑞克靜息地”在任務完成後改頭換面成為了達茲拉城外的一個聚落,其空間巨大,人數眾多,是一個次要“地下城”,這裡甚至還有一個可以裝修的玩家住宅哦!本次《破碎空間》對於任務後果和其在世界中的反應之重視程度可見一斑。
因為支線任務而誕生的新聚落

因為支線任務而誕生的新聚落

此外,其他幾位群星同伴也平均每人加入了200行對白,安德烈婭則最多為280+行,而巴雷特作為另一個可以使用星裔能力的人,是除了主角外唯一能聽到阿納斯科說話的。
安德烈婭開啟嘴炮

安德烈婭開啟嘴炮

安德烈婭在達茲拉地區幾乎每個地點都會評價一兩句,而且也會在人物對話中大量插座表達自己的觀點,甚至有幾次會和對方你來我往好幾句,玩家不僅僅可以將自己絕大部分技能再次用在各種特殊對話中(蛇神擁抱特徵有足足80個特殊對話選項),還能多次讓安德烈婭出面,讓其用自己獨特的瓦魯家族視角說服對方,也是延續著《星空》這BGS近幾作以來最棒的對話系統和內容。
安德烈婭評價地點

安德烈婭評價地點

各式推進對話的方式

各式推進對話的方式

關卡與戰鬥設計再突破

《破碎空間》中的關卡與戰鬥設計水準也是BGS的歷史之最,我在之前就讚揚過《星空》本體中以龍神工業任務線為首的關卡設計,這次《破碎空間》也是有過之而無不及,大量的各種迂迴動線,搭配上這次巨幅提升的戰鬥強度和敵人數量,尤其是近期得到加強更新的近戰流派無論是不是潛行都能很好利用。
大量的立體關卡

大量的立體關卡

喜歡潛行的玩家往往有通風管道可以直接神出鬼沒刀人,進入裝置控制房開啟炮臺和機器人幫自己作戰;跑刀流也可以藉助著“體操“等技能在這些動線中迂迴作戰。
《破碎空間》同樣加強了三位關卡和多平臺作戰的設計,本次的副本中會更頻繁地出現擁有大量斷層平臺的遭遇戰場景,而敵人和隊友也都會利用噴氣揹包的設計就更加突出了這立體戰鬥。藉助“飛行突擊“等技能和敵人在場景中上躥下跳樂趣十足,操作空間也很大。
高機動立體作戰體驗

高機動立體作戰體驗

無論是《星空》本體,還是《破碎空間》,其關卡設計水平上漲的速度和幅度簡直離譜,對BGS以往作品在這方面都彷彿是降維打擊,結合之前Will Shen說的Arkane有參與《星空》製作,不禁讓人遐想是否提供了關卡設計指導?
那股《掠食》味一直揮之不去

那股《掠食》味一直揮之不去

同樣,這部資料片也安排了不少的廳堂型戰鬥場景,並且在瓦魯線最終任務中帶來了《星空》目前強度最大的步行戰鬥,數十名敵人分佈在兩個相互連接的多平臺大廳了,配合上《星空》本就優秀的戰鬥手感,BGS目前最高的戰鬥機動性、以及多樣的構築,打得那叫一個過癮、對於311級的我來說也是難度適中,又驚又險的挑戰。
這一次是貨真價實的打得像《DOOM》,敵人傷害的大幅提升導致停下就非常容易死,所以各種繞圖、滑鏟、起飛、慢動作、見人點了就跑,成為了我在這個資料片中戰鬥的常見方式,也是BGS遊戲目前我最喜歡的戰鬥體驗。
剛才提到了對於近戰的加強,而《破碎空間》對於交戰距離的縮短和戰鬥的突發性也是其一體驗特點。新的渦流系敵人擁有隨時閃現到任何地方的能力,並且具有較高攻擊力,於是乎無論是近戰還是遠程,戰鬥的緊張程度和專注程度都有更高要求,這也順便加強了一些場景在驚悚氛圍上的塑造。
渦流敵人

渦流敵人

T0級別場景、光照與Cosmic Horror

《星空》的場景塑造和光照質感其實已經不用再強調,因為其在本體就已經足夠耀眼,但Bethesda既然在資料片裡繼續保持了這一頂尖水準,那麼聊聊也無妨。
例如這“卡帕控制場”,恐怕就是近年來遊戲裡場景細節做的最頂的關卡沒有之一,每個角落都是目不暇接的小故事,甚至連隨手撿到的一張戰利品分配單,都會全部反映到實際的環境裡,每個床位,每個桌子,都在訴說著曾經居住於此的人的生活。
??原來分到的50個法棍真塞箱子裡了

??原來分到的50個法棍真塞箱子裡了

這不僅僅是一個個故事碎片,其實也就是為什麼BGS的遊戲往往給人以活著的世界之感覺的原因,是一種非常在乎人文的,去二元化的表現。
給錄音員的情書

給錄音員的情書

因為無論是敵是友,無論是邪教徒還是劫匪海盜,也都必然有自己生活的一面,這不是什麼特別刻畫和照顧,而是一個世界裡就必定客觀存在的人的複雜性。讓我感嘆,場景敘事果然還得是盃賽出手!
這個嘛。。。

這個嘛。。。

而光照,每個場景都彷彿擼起袖子想要上來當例子,但是對於如《異形》《2001》等影片色彩方案還原的濾鏡,到這極其寫實的光照和材質表現,《星空:破碎空間》依然延續了本體的優秀質感,不過這次再加強了氛圍上的渲染。
星空的光照質感簡直是絕了,忍不住多放點圖

星空的光照質感簡直是絕了,忍不住多放點圖

我注意到在這部資料片中,有很多地方會突然出現觸發的裝置,例如玩家靠近才突然開始轉動的通風扇,突然啟動的發電機等。
雖然《破碎空間》不是什麼恐怖遊戲,但是確實是一個描寫太空恐怖概念的故事,例如新加入的、《星空》裡最恐怖的生物:恐魔。
恐魔看上去是一種大型節肢動物,有著堅硬的甲殼和長得不成比例的前腿,而腿的關節處確是一張張人類頭骨和人臉,它的連也和人類高度相似,不同的是下半張臉可以完全裂開,露出其中如同鑽頭一樣七扭八歪的無數牙齒。
他們從破碎裂隙中而出,又可忽然消失,在他們“活著”的狀態下,攝影機無法捕捉到任何清晰畫面,其身體本身就被奇怪地折射和模糊。
這種生物的出現條件貌似與人類幻影的“死亡”坍縮有關。我甚至有幾個猜想,鑑於這些東西是擊殺一定數量的人類幻影后有機會出現,那麼很有可能是基於一種集合或者領導的關係。
如果是前者,並且因為它的外形與人類的一些生理特徵高度綁定,是否有可能所以幻影在空間夾縫中也因某種原因坍縮,但不像在主宇宙位面坍縮成屍體,而是其平行分身、同時存在的部分重組而成的屍變體。如果是後者,這些被困在夾縫中的生物是否是曾經某個同樣觸發了這個宇宙異像的高等智慧生物,或許來自同一個宇宙,或許不是,這可能又是《星空》對於費米悖論的一個潛在答案暗示。
”活著“的恐魔

”活著“的恐魔

這次《破碎空間》恰到好處的細節暗示和充分的留白,也是極大加強了作品在Cosmic Horror方向的表現。
對我而言,對這種想激起人們抬頭仰望星空,探究宇宙謎團的遊戲,並且還作為一個主題為太空恐怖的資料片。《破碎空間》能做的最俗套的事情,就是將答案全盤托出,又或者到頭來什麼都沒說。
“空間之間的空間”裂隙

“空間之間的空間”裂隙

所以,當我打通結局,我心滿意足地認識到,它沒有落入這個境地之中,它給出了一些實際的答案,但太空突然飄蕩著疑問,甚至是不可知的畏懼。
我們現在可以知道,對於目前的瓦魯社會而言,根本就沒有蛇神。
隨著我們對於櫛比堡壘的探索,阿納斯科·瓦魯自己的真實情況也就一目瞭然,無論是他,還是他的父親,也就是創始人吉南·瓦魯的兒子之一賈瑞克·瓦魯,都從未聽到過來自所謂蛇神的聲音,從未感受到過蛇神的存在。
從左到右,吉南、賈瑞克、阿納斯科

從左到右,吉南、賈瑞克、阿納斯科

沒有神。
誰也不知道吉南·瓦魯,一個來自於新亞特蘭蒂斯的天文俱樂部小夥子,為什麼會突然在躍遷過程中發瘋,聲稱自己見到了巨蛇,誰也不知道吉南·瓦魯到底見到了什麼、這一點依然無從知曉、是永遠的謎團。
但是,就算假設吉南·瓦魯真的見到了什麼,見到了也許是來自空間夾縫中的生物,又或許是高智慧生物甚至高維生物,那麼這實體也再也沒有和瓦魯家族發生過任何接觸,那次之後,便是一片死寂。
阿納斯科·瓦魯接任神諭官職位後,從小被教育神諭官會聽到蛇神旨意領導人民的他直言道:
如今,我已經知道這信仰是多麼虛假。父親沒聽到任何聖言,我也一樣。我每天祈禱,卻沒得到一點回應。我無法忍受這沉默,它讓我發瘋。我耳中只有那些飢餓的嘴祈求餵食的刺耳尖叫,他們的慾望是多麼渺小、自私、短淺。我沒有可以傾訴的人,因為一旦我承認這沉默,就會被人利用在陰謀中來推翻我。我迷失了,卻必須要領導人民。
沒有神。
在如今的瓦魯社會,在一個多世紀前吉南·瓦魯聲稱與未知實體發生那次接觸後,便再沒有任何人見過,聽過,感受到過所謂蛇神的存在,以至於神諭官本人都瀕臨絕望。
在如今的瓦魯社會,蛇神已經成了皇帝的新衣,所有人都在猜疑卻無人敢開口,宗教已然徹底變為統治的工具和戰爭的藉口。
但宗教同時也是在大災變後萬念俱灰的人們眼中堅持下去的信念,是不少瓦魯人內心的希望,支撐著他們認為親人已經去到了更美好的地方的信念,以讓自己繼續前行。
從各種涉及到卡迪克家族的任務中,我總感覺旁敲側擊地,卡迪克家族似乎一直並沒有真心在乎這個信仰,所以當結尾,卡迪克家族議員說出那句“還要什麼神諭官?我們不就是政府嗎?”的時候,頗有一種《高堡奇人》中比爾勸約翰獨立橋段的既視感。
我本著這個巨大災難的餘波還未平、此時穩定高於一切,至於真相則應該逐步慢慢找機會公開的心理,支持了中立平衡派的杜爾可夫長老上任,但心底也已經知道,瓦魯家族的新一輪變化,已經要開始了。
我們得到了瓦魯家族的如今社會政局的答案,但我們依然對渦流這個宇宙異像、吉南·瓦魯的遭遇一知半解甚至一無所知,太空依然閃耀著莫測的星光。

總結

要說《破碎空間》有什麼問題,那就是Bug,我還是遇到了一個卡任務和2次對話Bug的;但聚焦在一個城市周圍的《破碎空間》成功放大了達茲拉城中暗流湧動的爭鬥和陰謀塑造,不僅僅有精彩的敘事和大量的反饋細節、超大杯細緻場景敘事,更細緻的城市NPC刻畫、此前更新地面載具帶來的全新探索方式、極其出色的光照和美術、再次進步的關卡和戰鬥設計等,也包括加入的200段新文本、97個新裝備、19段新的絕贊音軌,一起讓《破碎空間》成為我目前最喜歡的BGS DLC,這是完美的互補。
因為很喜歡所以又單獨入了一份升級包鐵盒~

因為很喜歡所以又單獨入了一份升級包鐵盒~

即使對於不喜歡《星空》本體及其遊玩節奏與方式的玩家,《破碎空間》也或多或少是在任何意義上的提升和進步;而對於喜歡《星空》本體的玩家,《破碎空間》則就是又一頂尖享受,令人欲罷不能。
《破碎空間》就是《星空》這個巨人的宇航服上,全新的一枚閃亮臂章。
太喜歡這部作品了

太喜歡這部作品了



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