《星空:破碎空间》资料片鉴赏与解读:天作之合


3楼猫 发布时间:2024-10-13 14:33:07 作者:电力鳄 Language

注:本内容及图片包含剧透!

视频版

前言

71小时,通关《破碎空间》,应该是全支线主线+独特地点探索完毕,不过在还没勘探完新的卡夫奈克星系、没基本装修好达兹拉的房子之前,我都不会离开卡夫奈克、也不算完成这个资料片。
对于《星空:破碎空间》的评价,当然无法脱离整部《星空》的语境去谈,而在这种情况下,两者成了完美的一种互补形式。
关于《星空》,我自发售起便评价甚高,时至今日游戏时长超过一千小时,也依然维持这样的高评价,这是一款前所未有的太空RPG,也是真正拓展着题材边疆的里程碑式作品。但关于《星空》本体,我想之前8万字的文章4小时的鉴赏视频已经足以传达,所以本篇鉴赏的一切都建立在本体鉴赏的基础上继续,如有疑惑,请共同食用。
目前叙事内容已完结

目前叙事内容已完结

完美的互补

与《星空》本体不同,《破碎空间》则聚焦于一个有着两个气态巨星和数颗卫星的独立星系,更准确来说,是聚焦于瓦鲁主城—达兹拉城和其周围,这也是传统BGS一贯的资料片拓展方式,但星空也带了一些等下会提到的额外内容。
达兹拉城地区地图

达兹拉城地区地图

达兹拉城和城市周围的一定区域为全手工打造,就如同《远港》和《龙裔》这种资料片一样。不同于《星空》本体主城外即进入在一定规则下的随机POI(Point of Interest 兴趣点)分配模式,《破碎空间》带回了更为传统的BGS探索模式,主城中的大小主线支线,经常和城市外的野外地点产生强联系,任务上的跨地点流程也得以回归、其叙事上的张力、紧密性、Lore上的探索体验以及整体性也都更加突出。
开车探索大地图

开车探索大地图

在这一点上,性质就有些类似我最近通关的
《龙腾世纪II》,虽说《起源》也是传统探索模式,和《星空》并不一样,但是这种从大到小的聚焦转换带来的更有冲击力的深度叙事之性质是类似的。
卡夫奈克星系

卡夫奈克星系

但这样的完美互补,必须建立在《星空》本体已经提供的宽广之上,我在之前的鉴赏中说过一句话,表现星空之浩渺,和真正的太空探索节奏与心境的必要就是,必须要有一个“无法感知之大”的空间作为“必须可以去、但也必须几乎无法去完”的载体。
《破碎空间》就如同是这样庞大而震撼的框架下新填充的一场细致叙事,它只有存在于这样的游戏之下,才能真正讲述出一个属于“星空”语境下的太空故事,是一个可以触及到庞大宇宙空间内真实发生的故事:
当我在达兹拉城荒野外,寻得一片湖泊,Rev-8像小艇般划过水面,而卡夫奈克则垂在西边撒出夕阳。小艇登陆湖中的小岛时,卡夫奈克的光也消失在了远处的群山后。此时的极光比任何时候都更明显,夜幕低垂,这些丝带就在天空飘荡。我熄灭车灯,抬头望去,听着耳旁的水声,看着那片星空出神。
在小岛上看日落

在小岛上看日落

《星空》如何与《破碎空间》相互成就?又为何称为天作之合?就是因为当我从瓦鲁凯星抬头望去,那漫天星空中就包含实实在在我可以触及,可以踏足的那1437个世界。这一点其实在本体的鉴赏中就重点提及,但这就是在游戏的语境下区分虚实的分界线。
卡夫奈克在定居星系群中

卡夫奈克在定居星系群中

在这里,抬头仰望的每一刻,都可能看到的是自己的家,这就是即便《破碎空间》本身的制作理念虽然传统,尤其是与比起本体的激进与创新相比;但放在《星空》里就事半功倍,完美相互融合的原因所在。
这不是一段新故事,一个新地图,这是一个实在世界里的新角落,我从未离开,我还在这里,《破碎空间》依然保留着《星空》那一种从未在太空题材角色扮演游戏中品到的感受,也就是真正身处星空中的感觉。

重新聚焦,Lore佬狂喜

《破碎空间》聚焦于达兹拉城。从“决斗”任务中手足相残的亲密关系叙事,到达兹拉城中“阋墙之下“牵扯出政治势力的明争暗斗,再到栉比堡垒中“没有神“的惊人揭露下宗教彻底坍塌为统治工具的真相。
这部资料片故事聚焦于一个在大灾变中持续发生着,在危难下作出反应的社会。这是《星空》本体没有强调的方面,但也是我非常喜爱的一种故事类型。
瓦鲁凯正处于危难之中

瓦鲁凯正处于危难之中

不仅在叙事载体上有所互补,在内容上,《破碎空间》极大扩展了《星空》作为一个全新IP初代就已然令人倍感兴趣的Lore。
例如,任务“决斗”只不过是冰山一角,但涉及到瓦鲁社会的传统;瓦鲁阵营暗藏在阴影下的Lore被具像化,四大家族的冲突、合作、战争、以及非二元性的阵营角色,让在其中周旋成了一种步步惊心的体验。
“决斗”任务

“决斗”任务

一个阵营的角色与另一个阵营中某个角色的相似性不一定比自己的阵营少,冲突也并不一定更大;无论是马林、维斯阿尔、卡迪克还是杜尔可夫都是如此;没有哪个阵营是标签脸谱化,而都是一个个有机又混乱的集合体。
四大家族的纠葛复杂而深邃

四大家族的纠葛复杂而深邃

大街小巷中丰富的路人对话继续呈现BGS的传统设计,每个路人都有话说,路人相遇也很有可能出现自然互动开始攀谈聊天。极大量的路人对话、对于你选择的评价和自然聊天,致使每次路过NPC时,玩家都能听到有助于世界构建的内容,即使在广阔的太空探索题材下,这细致化仍然得到了实现。
路人们的自然对话

路人们的自然对话

这里还有山寨狄更斯小说的“瓦鲁作家”、以及顺便一提的有趣致敬,那就是有一段任务需要你去找一个叫碧昂卡的人,来寻找她最好的朋友瓦里克!碧昂卡、瓦里克!碧昂卡、瓦里克!哎,这里打一个游戏。
瓦里克的好朋友

瓦里克的好朋友

由于达兹拉城被毁灭一半的事件,城市剩余部分虽不大,但却得益于此可以制作的更加精细,达兹拉城的细节比《星空》的任何时候都更接近传统的BGS城市体验。
瓦鲁凯星到独特设定也给予了更细致的,在本体中对于很多功能性地点不太存在的细致刻画,就例如达兹拉城中的整形诊所,因其没有强上天连锁店的属性,叙事能够比定居星期群中的店更加独特有趣;又比如块餐,打一开始在宣传片里看到就让人好奇,结果故事确实独特。
开业活动是神谕官变装派对?你想害死我是吧!
而后这家被瓦鲁人排斥的外来餐厅却成了被瓦鲁社会排斥的“放逐者”们的居所,实在讽刺啊!
块餐店

块餐店

在我完成了上田灵元爷爷的任务后,我会常常去看他给他带吃的,但发现在任务结束后,爷爷也慢慢找回了自己的生活。那一天是上午11点多,我照样拎着东西去送给老爷爷,进门寒暄几句,我正放下东西整理,突然听见开门声,原来是爷爷出门了。于是乎我也出门去,看到上田哼着孙女的歌,向着脍店走去,在路上竟然还给任职于文化中心,被毁后万念俱灰的女士捐了钱,最后坐在脍店前面吃起了午饭。
触动我心的音乐盒...

触动我心的音乐盒...

《星空》本体的城市并非没有这些细节,但因为其尺度都被冲淡冲散,以至于难以见到。但达兹拉城因其设定,“因祸得福“。达兹拉城几乎每个建筑的内外空间都差不多,NPC的床铺位置也更加足够,足量文本与角色支撑起的这生活作息的体验也就自然更加细致。当然了,瓦鲁凯上的生物们也和本体一样有着自己的作息,鸟儿们还会停在树木上,也会啄食尸体,我还在野外看到过吃人尸体的冠骨兽。让我感叹,那个味,又开始浓了!
吃人的冠骨兽

吃人的冠骨兽

在树上休息的鸟儿

在树上休息的鸟儿

全新与传统交融的探索方式

《破碎空间》的回归传统理念的地编,与世界构建方式也使BGS的传统叙事模式回归。沉浸式触发的“快递员”任务自然而然地延伸出“平衡之道”、“科学研究方法”等支线任务,而传统的大地图回归,也让野外地点的角色更加紧密联系。比如,在研究站可以看到来自远处农场的信件,任务NPC之间的互动线索更加清晰,并且还存在大量的相互触发,不少地点都具有沉浸式触发其他任务的文本或线索。
我在达兹拉地块一共探索了65个地点,目测其中50+应该都是独特地点。这里面就包含了很多类似《辐射》和《上古卷轴》中你不靠近就永远不会揭示图标的隐藏地点,例如两个相互互动的狙击手营地;也包括“毒牙传承“这种拥有巨大地牢的后续遭遇的优秀支线;还有着壮丽的山崖高峰“图克沙尔修道院”、“薄雾洞穴”这种暗藏暗线叙事但也同时作为副本的旁支地点。
壮丽的山崖高峰“图克沙尔修道院”

壮丽的山崖高峰“图克沙尔修道院”

暗藏秘密的薄雾洞穴

暗藏秘密的薄雾洞穴

当然光有地点还不够,《破碎空间》还带回了传统BGS大地图的关键探索美丽,就是大量的未标记地点,这些地点合理分布在各个标记地点事件中,提供了跑图中的动力与惊喜。
无论是开车还是步行,这些地图里诸如诸如被裂隙侵蚀的公共厕所、醉酒诗人的诗作、被冠骨兽掀翻的运输车队、神秘的骨骸怪圈、忠“机器人”八公等大量的有趣未标记小地点,用他们的碎片化叙事填充着达兹拉地区的负空间,让“哎!那边那是什么?我要去看看“的心理更加频繁且强烈,也更加接近BGS的传统探索方式。
忠“机器人”八公

忠“机器人”八公

当然,光有未标记地点也不够,《破碎空间》也没忘了加入随机遭遇和NPC的全局互动。护送格罗特的农夫、达兹拉的巡逻守卫、野外的人类敌人、幻影和动物都会发生自然的互动,你可以偶遇并支援奋起反抗的农夫,也或许会在意外击杀他们的格罗特后,看到农夫们大喊着“维护者打人啦!”逃向远方。
护送格罗特的农夫

护送格罗特的农夫

光是这些肯定也还是不够,《破碎空间》在地编上也拿回了传统BGS探索模式的设计,就如同《上古卷轴V》的高吼峰、《辐射76》的世界之巅,用地标进行世界引导的设计也再次回归。
不同于本体,也许那里有一座山,但无法与附近随机的POI地点产生联系,也就无法提供引导的情况不同;无论是栉比堡垒,还是几个山上的巨大神庙,在跑了几次后就能自然而然将他们与附近的重要地点联系起来。
几大神庙和栉比堡垒作为视觉导航点

几大神庙和栉比堡垒作为视觉导航点

上述这些是传统BGS探索体验的回归,那么新的体验在哪呢?
由于《星空》游戏架构和以往作品的区别,这一次BGS加入了边界哨塔、用这个元素去提醒玩家独特地图的边际,而在边际之外,也还有新内容。
《破碎空间》还加入了一些20个新的随机POI,以及其中可以触发的随机事件,这些遭遇还可能和任务绑定、例如毒牙任务中的玛丽亚·哈基塔,如果你说服她的父亲后,会出现全副武装着毒牙装备的玛丽亚在荒原POI上惩奸除恶的遭遇。
我正在制作的地点数据库

我正在制作的地点数据库

我正在制作的地点数据库(WIP)
Rev-8,《星空》和B社的首个可驾驶车辆也是这完美互补的贡献和受益者之一。
虽然并不是《破碎空间》版本的内容,但这部免费更新的陆地载具让我彻底爱上了《破碎空间》的探索体验,这就叫画龙点睛。而且鉴于在之前讲《星空》本体的鉴赏里,这车辆并没有更新也就没讲到、所以就直接放在资料片鉴赏里来说,后面的新地表地图也是同理。
车的手感和越野性能都太好了,甚至还能当船

车的手感和越野性能都太好了,甚至还能当船

在依然拥有了我最喜欢的BGS传统探索体验的基础上,资料片还拥有着大量壮观的地形和沟壑,在这种情况下,Rev-8的垂直和后部推进器,就没有这车越不过去的野,更没有卡住令人恼火的情况出现。
开着车探索

开着车探索

在我记忆里在复杂地形的地图加入载具行驶的游戏里,例如《质量效应》《死亡搁浅》等中,《星空》的Rev-8是我目前认为体验最好的一款,悬挂的反馈及时而精准,手柄振动也做了细微地形的反馈,甚至还配有第一人称!与一些植被的互动以及大量队友对白。考虑到BGS这是第一次做车,其质量远找我的预期是肯定的。
第一人称驾驶

第一人称驾驶

我们再来聊聊全新的地表地图,这个独具一格的美观3D地图之设计风格也是完美适配《星空》的美学,毫不落俗,LOD搭配上鲜明的区别色调、实时显示玩家沙盒建设进度的功能、这是《上古卷轴V》外我最喜欢的BGS游戏地图。
地图可太漂亮了

地图可太漂亮了

优秀的支线任务与后果反馈

《破碎空间》的任务细节也做出了很高的水准,是一次真正要带着脑子仔细思考的叙事与抉择之旅。
就拿“阋墙之下”这个任务来说,玩“阋墙之下”是我目前星空乃至所有玩过的BGS游戏里最喜欢的支线之一,玩了一个任务像过了一个传统来讲三四个部分的questline任务线还大量涉及达兹拉家族内部矛盾,介绍了很多政府职能和狂徒相关的lore,一个任务带你摸清很多瓦鲁社会的方方面面,还有好几个可以出尔反尔的地方。
阋墙之下

阋墙之下

并且,这个任务的很多线索你说它深埋倒也不是,它都给予了提示,但没有明显任务标识,你需要真的自己去整理思绪,然后懂得去哪里搜寻,例如后来仔细一想,才恍然大悟原来漏过了重要罪犯…
这样需要真正自己去思索推理的任务分支,在《破碎空间》中并不少见。
另外关于任务的后果和影响就比如,你知道吗?在完成这个支线任务“阋墙之下”后,“简达尔静息地”会重新被瓦鲁政府军控制,并且更名为“贾瑞克静息地”。
神卫、平民和商人都会入驻,其中包括医生、酒保和武器商人,还会出现瓦鲁政府特派给玩家可以招募的船员。这也意味着“贾瑞克静息地”在任务完成后改头换面成为了达兹拉城外的一个聚落,其空间巨大,人数众多,是一个次要“地下城”,这里甚至还有一个可以装修的玩家住宅哦!本次《破碎空间》对于任务后果和其在世界中的反应之重视程度可见一斑。
因为支线任务而诞生的新聚落

因为支线任务而诞生的新聚落

此外,其他几位群星同伴也平均每人加入了200行对白,安德烈娅则最多为280+行,而巴雷特作为另一个可以使用星裔能力的人,是除了主角外唯一能听到阿纳斯科说话的。
安德烈娅开启嘴炮

安德烈娅开启嘴炮

安德烈娅在达兹拉地区几乎每个地点都会评价一两句,而且也会在人物对话中大量插座表达自己的观点,甚至有几次会和对方你来我往好几句,玩家不仅仅可以将自己绝大部分技能再次用在各种特殊对话中(蛇神拥抱特征有足足80个特殊对话选项),还能多次让安德烈娅出面,让其用自己独特的瓦鲁家族视角说服对方,也是延续着《星空》这BGS近几作以来最棒的对话系统和内容。
安德烈娅评价地点

安德烈娅评价地点

各式推进对话的方式

各式推进对话的方式

关卡与战斗设计再突破

《破碎空间》中的关卡与战斗设计水准也是BGS的历史之最,我在之前就赞扬过《星空》本体中以龙神工业任务线为首的关卡设计,这次《破碎空间》也是有过之而无不及,大量的各种迂回动线,搭配上这次巨幅提升的战斗强度和敌人数量,尤其是近期得到加强更新的近战流派无论是不是潜行都能很好利用。
大量的立体关卡

大量的立体关卡

喜欢潜行的玩家往往有通风管道可以直接神出鬼没刀人,进入装置控制房开启炮台和机器人帮自己作战;跑刀流也可以借助着“体操“等技能在这些动线中迂回作战。
《破碎空间》同样加强了三位关卡和多平台作战的设计,本次的副本中会更频繁地出现拥有大量断层平台的遭遇战场景,而敌人和队友也都会利用喷气背包的设计就更加突出了这立体战斗。借助“飞行突击“等技能和敌人在场景中上蹿下跳乐趣十足,操作空间也很大。
高机动立体作战体验

高机动立体作战体验

无论是《星空》本体,还是《破碎空间》,其关卡设计水平上涨的速度和幅度简直离谱,对BGS以往作品在这方面都仿佛是降维打击,结合之前Will Shen说的Arkane有参与《星空》制作,不禁让人遐想是否提供了关卡设计指导?
那股《掠食》味一直挥之不去

那股《掠食》味一直挥之不去

同样,这部资料片也安排了不少的厅堂型战斗场景,并且在瓦鲁线最终任务中带来了《星空》目前强度最大的步行战斗,数十名敌人分布在两个相互连接的多平台大厅了,配合上《星空》本就优秀的战斗手感,BGS目前最高的战斗机动性、以及多样的构筑,打得那叫一个过瘾、对于311级的我来说也是难度适中,又惊又险的挑战。
这一次是货真价实的打得像《DOOM》,敌人伤害的大幅提升导致停下就非常容易死,所以各种绕图、滑铲、起飞、慢动作、见人点了就跑,成为了我在这个资料片中战斗的常见方式,也是BGS游戏目前我最喜欢的战斗体验。
刚才提到了对于近战的加强,而《破碎空间》对于交战距离的缩短和战斗的突发性也是其一体验特点。新的涡流系敌人拥有随时闪现到任何地方的能力,并且具有较高攻击力,于是乎无论是近战还是远程,战斗的紧张程度和专注程度都有更高要求,这也顺便加强了一些场景在惊悚氛围上的塑造。
涡流敌人

涡流敌人

T0级别场景、光照与Cosmic Horror

《星空》的场景塑造和光照质感其实已经不用再强调,因为其在本体就已经足够耀眼,但Bethesda既然在资料片里继续保持了这一顶尖水准,那么聊聊也无妨。
例如这“卡帕控制场”,恐怕就是近年来游戏里场景细节做的最顶的关卡没有之一,每个角落都是目不暇接的小故事,甚至连随手捡到的一张战利品分配单,都会全部反映到实际的环境里,每个床位,每个桌子,都在诉说着曾经居住于此的人的生活。
??原来分到的50个法棍真塞箱子里了

??原来分到的50个法棍真塞箱子里了

这不仅仅是一个个故事碎片,其实也就是为什么BGS的游戏往往给人以活着的世界之感觉的原因,是一种非常在乎人文的,去二元化的表现。
给录音员的情书

给录音员的情书

因为无论是敌是友,无论是邪教徒还是劫匪海盗,也都必然有自己生活的一面,这不是什么特别刻画和照顾,而是一个世界里就必定客观存在的人的复杂性。让我感叹,场景叙事果然还得是杯赛出手!
这个嘛。。。

这个嘛。。。

而光照,每个场景都仿佛撸起袖子想要上来当例子,但是对于如《异形》《2001》等影片色彩方案还原的滤镜,到这极其写实的光照和材质表现,《星空:破碎空间》依然延续了本体的优秀质感,不过这次再加强了氛围上的渲染。
星空的光照质感简直是绝了,忍不住多放点图

星空的光照质感简直是绝了,忍不住多放点图

我注意到在这部资料片中,有很多地方会突然出现触发的装置,例如玩家靠近才突然开始转动的通风扇,突然启动的发电机等。
虽然《破碎空间》不是什么恐怖游戏,但是确实是一个描写太空恐怖概念的故事,例如新加入的、《星空》里最恐怖的生物:恐魔。
恐魔看上去是一种大型节肢动物,有着坚硬的甲壳和长得不成比例的前腿,而腿的关节处确是一张张人类头骨和人脸,它的连也和人类高度相似,不同的是下半张脸可以完全裂开,露出其中如同钻头一样七扭八歪的无数牙齿。
他们从破碎裂隙中而出,又可忽然消失,在他们“活着”的状态下,摄影机无法捕捉到任何清晰画面,其身体本身就被奇怪地折射和模糊。
这种生物的出现条件貌似与人类幻影的“死亡”坍缩有关。我甚至有几个猜想,鉴于这些东西是击杀一定数量的人类幻影后有机会出现,那么很有可能是基于一种集合或者领导的关系。
如果是前者,并且因为它的外形与人类的一些生理特征高度绑定,是否有可能所以幻影在空间夹缝中也因某种原因坍缩,但不像在主宇宙位面坍缩成尸体,而是其平行分身、同时存在的部分重组而成的尸变体。如果是后者,这些被困在夹缝中的生物是否是曾经某个同样触发了这个宇宙异像的高等智慧生物,或许来自同一个宇宙,或许不是,这可能又是《星空》对于费米悖论的一个潜在答案暗示。
”活着“的恐魔

”活着“的恐魔

这次《破碎空间》恰到好处的细节暗示和充分的留白,也是极大加强了作品在Cosmic Horror方向的表现。
对我而言,对这种想激起人们抬头仰望星空,探究宇宙谜团的游戏,并且还作为一个主题为太空恐怖的资料片。《破碎空间》能做的最俗套的事情,就是将答案全盘托出,又或者到头来什么都没说。
“空间之间的空间”裂隙

“空间之间的空间”裂隙

所以,当我打通结局,我心满意足地认识到,它没有落入这个境地之中,它给出了一些实际的答案,但太空突然飘荡着疑问,甚至是不可知的畏惧。
我们现在可以知道,对于目前的瓦鲁社会而言,根本就没有蛇神。
随着我们对于栉比堡垒的探索,阿纳斯科·瓦鲁自己的真实情况也就一目了然,无论是他,还是他的父亲,也就是创始人吉南·瓦鲁的儿子之一贾瑞克·瓦鲁,都从未听到过来自所谓蛇神的声音,从未感受到过蛇神的存在。
从左到右,吉南、贾瑞克、阿纳斯科

从左到右,吉南、贾瑞克、阿纳斯科

没有神。
谁也不知道吉南·瓦鲁,一个来自于新亚特兰蒂斯的天文俱乐部小伙子,为什么会突然在跃迁过程中发疯,声称自己见到了巨蛇,谁也不知道吉南·瓦鲁到底见到了什么、这一点依然无从知晓、是永远的谜团。
但是,就算假设吉南·瓦鲁真的见到了什么,见到了也许是来自空间夹缝中的生物,又或许是高智慧生物甚至高维生物,那么这实体也再也没有和瓦鲁家族发生过任何接触,那次之后,便是一片死寂。
阿纳斯科·瓦鲁接任神谕官职位后,从小被教育神谕官会听到蛇神旨意领导人民的他直言道:
如今,我已经知道这信仰是多么虚假。父亲没听到任何圣言,我也一样。我每天祈祷,却没得到一点回应。我无法忍受这沉默,它让我发疯。我耳中只有那些饥饿的嘴祈求喂食的刺耳尖叫,他们的欲望是多么渺小、自私、短浅。我没有可以倾诉的人,因为一旦我承认这沉默,就会被人利用在阴谋中来推翻我。我迷失了,却必须要领导人民。
没有神。
在如今的瓦鲁社会,在一个多世纪前吉南·瓦鲁声称与未知实体发生那次接触后,便再没有任何人见过,听过,感受到过所谓蛇神的存在,以至于神谕官本人都濒临绝望。
在如今的瓦鲁社会,蛇神已经成了皇帝的新衣,所有人都在猜疑却无人敢开口,宗教已然彻底变为统治的工具和战争的借口。
但宗教同时也是在大灾变后万念俱灰的人们眼中坚持下去的信念,是不少瓦鲁人内心的希望,支撑着他们认为亲人已经去到了更美好的地方的信念,以让自己继续前行。
从各种涉及到卡迪克家族的任务中,我总感觉旁敲侧击地,卡迪克家族似乎一直并没有真心在乎这个信仰,所以当结尾,卡迪克家族议员说出那句“还要什么神谕官?我们不就是政府吗?”的时候,颇有一种《高堡奇人》中比尔劝约翰独立桥段的既视感。
我本着这个巨大灾难的余波还未平、此时稳定高于一切,至于真相则应该逐步慢慢找机会公开的心理,支持了中立平衡派的杜尔可夫长老上任,但心底也已经知道,瓦鲁家族的新一轮变化,已经要开始了。
我们得到了瓦鲁家族的如今社会政局的答案,但我们依然对涡流这个宇宙异像、吉南·瓦鲁的遭遇一知半解甚至一无所知,太空依然闪耀着莫测的星光。

总结

要说《破碎空间》有什么问题,那就是Bug,我还是遇到了一个卡任务和2次对话Bug的;但聚焦在一个城市周围的《破碎空间》成功放大了达兹拉城中暗流涌动的争斗和阴谋塑造,不仅仅有精彩的叙事和大量的反馈细节、超大杯细致场景叙事,更细致的城市NPC刻画、此前更新地面载具带来的全新探索方式、极其出色的光照和美术、再次进步的关卡和战斗设计等,也包括加入的200段新文本、97个新装备、19段新的绝赞音轨,一起让《破碎空间》成为我目前最喜欢的BGS DLC,这是完美的互补。
因为很喜欢所以又单独入了一份升级包铁盒~

因为很喜欢所以又单独入了一份升级包铁盒~

即使对于不喜欢《星空》本体及其游玩节奏与方式的玩家,《破碎空间》也或多或少是在任何意义上的提升和进步;而对于喜欢《星空》本体的玩家,《破碎空间》则就是又一顶尖享受,令人欲罢不能。
《破碎空间》就是《星空》这个巨人的宇航服上,全新的一枚闪亮臂章。
太喜欢这部作品了

太喜欢这部作品了



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