外星球、杀虫子。
不少朋友或许会想到今年开年大火,后续被索尼搞出一堆烂活儿的《绝地潜兵》,不过由于当时忙于游玩SEGA四连发的作品,加上本身网络波动,联机游戏恐惧症等综合原因并未入手。
不过对于这一题材我个人印象最为深刻的倒还是在小时候想起来就看上一遍的《星河战队》,重火力直面虫群,被岩浆熔断的胳膊,还有黏糊糊的脑虫,光盘都被看出一道道划痕的事迹也会偶尔被父亲拿出来闲聊。
带入到电子游戏中,虫群割草自然是无双类游戏的首选,与前些年大火的《吸血鬼幸存者》衍生出的Rogue新分支:吸血鬼like结合后,那可以说是一对良配了。
正巧最近也是过了前段时日的吸血鬼like大潮,在新品节即将来临之际,我也是在朋友的推荐下游玩了《绝境使者》的DEMO。
作为一个Rogue爱好者但对吸血鬼like并不过于感冒的类型,一则是其偏向于挂机的属性,对与游玩过程中较为专注的我来讲这时候放下手柄去玩手机着实有些割裂,并且该类型下过于千篇一律的游戏体验也着实惹人犯困。
不过本次《绝境使者》虽然仅仅放出了一个DEMO,但是游戏本身的内容与小创新倒是令人稍有眼前一亮。
在游戏中你可以打开自动射击还原吸血鬼like的挂机感,也可以手动瞄准,增添一些操作感。
作为星球杀虫类型的作品,在DEMO中绝境使者并未过多交代故事的来龙去脉,而是直截了当的告诉玩家,去哪儿,杀什么。
玩家:我不知道我是谁,我只知道,我要大开杀戒了。
《绝境使者》在吸血鬼like的系统构建上,与《吸血鬼幸存者》这类选择神器凑出进化的选项不同,而是更为贴近《土豆兄弟》这类装备驱动的玩法。
除开固定范围地图,波次刷新怪物,以及当场升级当场获取物品的基本盘内容外,《绝境使者》还是在既有框架下做出了些许突破的。
在《绝境使者》游戏开始前,依旧有着照例的:选择你的英雄桥段,不同角色拥有不同的技能,在局内会通过逐渐恢复的耐力条进行释放。
角色之间的差异性便是通过选择界面的四维图以及角色本身的技能来进行区分,四维成长中或许对角色的生命、闪避、暴击、耐力等方面存在着数值影响。
进入游戏后,《绝境使者》基于吸血鬼like升级获取的机制,但采用了与《土豆兄弟》类似的装备系统。
在每一次的升级中,玩家能够选择对眼的强力武器用以装配到机甲之上,装备共有六个槽位,在游戏的最开始中只开放双手的两个槽位用以提供玩家装备武器,其余的四个槽位则需要使用游戏中获取的局内货币用以解锁浮游炮的武器槽位。
相较于双手槽位,浮游炮拥有着自己的活动范围,能够自行移动索敌,对于环绕本体难以命中敌人的部分武器来讲,浮游炮会是很好的适配。
同样,在升级选项中,玩家还能够选择强化武器的芯片,用以自定义构筑武器风格,并强化武器的输出能力,这也是《绝境使者》中可玩性最高的创新点。
不同的武器能够为芯片提供截然不同的效果,例如持续性伤害的镭射枪加装“扩容器”后提供的+2持续伤害时间便与电弧枪所提供的额外一段电弧伤害截然不同。
DEMO中目前提供了十余种芯片强化以及近十款武器可供玩家使用,想必在游戏正式推出后齐构筑广度会得到很大的增强。
不过升级难度或许也会随着种类的增多而变得困难,毕竟是如《土豆兄弟》一般的1+1品质堆叠合成。
无论是增伤、吸血、提高冲击力这一数值上的强化,还是发射弹量+1、附加燃烧效果、针对枪械的特性异化等特殊效果,想必不经意间组合出的超强搭配能够提供一段悠闲的无双时刻与爽快的正反馈回报。
除开武器方面的强化完,我们还能够选取到属性强化,大多提供了数值上的强化增益,相较于武器方面的显著提升,属性强化更像是中后期进入强化瓶颈期的零嘴。
但虚空遗产,也就是角色可装配的八个“神器”所提供的增益便十分强大了,无论是移动路径燃烧火焰,依据血量提高伤害,还是干脆的无敌,都是十分强力的效果,同样也能够通过重复获取进行叠加升级。
在战场选择上,玩家能够选择战局进入战斗,并通过走格子的方式向着下一个关卡进发,值得一提的是,在游戏的上方有一个战局影响的能量条,每成功完成一次任务后便能够进行累积。
同样,下方的危险等级也会在任务失败后累积,逐渐提高游戏难度,所以在单局任务内死亡后,本次游戏是不会结束的,只会累积危险等级。
在进程中,也会遇到区块构建这一随机转盘事件为玩家提供额外的奖励。
以及局外的点数强化为下一局提供更强力的开局
总结:
《绝境使者》在既有吸血鬼like的基础上,缝合了传统升级选择“武器”的机制,并将武器1+1合成的品质升级玩法与创新的芯片插槽引入,实现了战斗的多样化。
并且通过走格子以及局外能力强化和多样化局内能力提升的方式,为后续可玩性提供了更为广阔的空间,是一款值得期待的游戏。