想做黑魂+戰神?身陷重圍的《燧石槍》究竟交出了怎樣一份答卷?


3樓貓 發佈時間:2024-07-22 23:18:14 作者:天涯意焱 Language

前排疊甲:本文不深入討論本遊戲女主的ZZZQ相關問題,從某種程度上來講也沒啥好討論的,畢竟確實又黑又醜,即便打MOD多少能挽一下尊吧,但初見印象基本救不回來了。在這篇文章裡,我更多聊一下《燧石槍:黎明之圍》遊戲內容和設計本身,儘可能客觀地分析一下這款遊戲內容上不錯的創意和目前存在的一些問題。

《燧石槍:黎明之圍》這款遊戲,在玩法設計上其實是頗具野心的,它嘗試引入或致敬了諸多遊戲界內諸多優秀作品的要素,除開最明顯的類魂與類戰神的設計和風格之外,遊戲中還有為數不少的跑酷要素、燧石槍爆頭秒殺時“爆蛋精英”式的特寫動畫、滿世界都有的原創棋牌玩法……這些繁多的玩法給《燧石槍》構築了一個不錯的基底,也通過彼此雜糅呈現出了一定的獨特趣味。

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不過,略顯遺憾的是,《燧石槍》的製作組很明顯無法完全駕馭起他們的野心,遊戲內各類系統玩法確實非常龐雜,製作組將很多優秀的玩法設計都縫合在了一起,並且還在此基礎上做出了一定的創意性與區分度。

但學得多且雜,並不意味著學得精,這些系統有著一個漂亮的外表,初見時也呈現給了玩家們一種獨特的驚豔感,但細品之後便難免會絕對這些內容又太過淺顯,顯然未得正主的真傳。同時也因為系統太雜,部分設計在實際體驗過程中也顯得有些衝突與矛盾。

從我個人體驗的角度出發來看的話,《燧石槍》的不少創意是值得一定的加分的,遊戲在地圖設計上也給出了一個不錯的答卷,而因為玩法上更多的問題只是太過淺顯而非真正的粗製濫造,所以整體來看的話,我目前大概能給到7-7.5分左右的評分,屬於是值得對此類型感興趣的朋友一試再做最終決定是否購入的作品。

那麼,在下面的部分,我也將結合自己的體驗,展開聊一下《燧石槍》的得與失。

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一、死亡會掉“魂”的戰神?

——多樣化的戰鬥機制與欠缺平衡的戰鬥系統

《燧石槍》的主要戰鬥玩法有兩個很鮮明的特色:其一是遊戲非常鼓勵玩家嘗試無傷地完成儘可能多的連招並擊敗敵人,同時也設置了相對嚴苛的受傷和死亡懲罰機制;其二則是,遊戲中的戰鬥機制非常多樣化,除了常見的平A、閃避、防反以外,遊戲還引入了存在感不低的主副火器和各類火藥投擲物,還追加了魔法攻擊技能以及大招,主打的就是一個近戰、遠程、魔法、槍械一應俱全。

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先展開來看第一個特色。《燧石槍》中有一個很有意思的機制:聲望結算。遊戲中的聲望跟魂系列中的“魂”比較類似,玩家可以通過擊敗敵人獲得基礎數值的聲望點數,並消耗最終獲得的聲望點數以升級武器和解鎖技能樹(同時也可以提升主角的數值)。

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與類魂遊戲一樣的是,玩家如果在遊戲中不慎死亡,那麼主角身上的聲望點數便會掉落,而如果在撿回這些點數前再一次死亡,便會永久失去。而與其他魂遊都不一樣的是,玩家想要在《燧石槍》中最終獲得這些聲望,還必須手動完成確認結算,否則便會因為受到傷害而直接失去這些可能數量不菲的聲望點數。

之所以採用了這種看似“多此一舉”甚至讓玩家白白承擔不必要風險的結算方式,是因為遊戲引入了與風險相對的獎勵機制:玩家在探索或者戰鬥中進行的一系列動作(包括飛入裂隙、長距離滑行、打完一套近戰連招、防反敵人、擊碎敵人的護甲等等),都可以獲得一個倍率的加成,只要玩家不受到傷害,便可以一直疊加這個倍率,並在最終手動結算統計聲望點數時獲得更可觀的聲望獎勵,算得上是一個頗有趣的“對沖”機制。

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因此,相比於單純的擊敗敵人,玩家在《燧石槍》的戰鬥裡還必須進行一定的取捨博弈:是承擔可能一無所有的風險繼續擊殺更多的敵人,以獲取更多的基礎聲望點數和更高的倍率呢?還是見好就收,將聲望點數就此入袋為安?

而遊戲的第二個特色自然也同這套聲望結算系統做了一定的融合,遊戲會更多地鼓勵玩家採用多樣化的戰鬥方式,來嘗試無傷且高效地擊殺敵人。譬如說玩家可以在獲得一定的倍率加成後,對成群的敵人投擲手雷,直接獲得可觀的收益結算;也可以試著用副火器遠程擊殺高威脅敵人,在獲得更多倍率的同時(完美裝彈與遠程擊殺都會有倍率統計),降低主角因被擊中而被重置點數和倍率的風險。

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爆蛋精英式的動畫,還挺酷的

再加上戰鬥玩法本身的多樣性也給遊戲的戰鬥流程提供了豐富的對策,《燧石槍》實際上的戰鬥也會更有趣味。無論是彈反敵人的普通攻擊,還是以主火器反制敵人的破防攻擊,又或者是讓魔法與近戰附魔攻擊形成combo從而打出更誇張的傷害,都賦予了戰鬥全程多樣化的可能性,從設計的初衷上而言,是成功的。

但可惜的是,正如我在前言中所寫的那樣,《燧石槍》在戰鬥系統的多樣性構築上是富有創意的,但它並沒能將如此之多的玩法全都進行深挖,並且為了平衡各個系統的強度,也對各個系統都做出了比較嚴苛的限制:魔法平A的CD相當長,並且大招積攢的速度極慢,同時還不會隨著玩家死亡而重置回上一個存檔點時的狀態(也就是如果用了這個大招而沒擊敗敵人,那你就白用了,重新攢吧);副火器和各類投擲物的彈藥數量都被做出了極其嚴格的限制(基本都只有個位數),而用以制衡敵人紅光“破防攻擊”的主火器攻擊次數,也同樣需要玩家通過攻擊敵人來進行恢復——簡單來說便是,遊戲的系統設計確實很豐富,但就是不給玩家爽,不得不說從體驗上而言,實在是令人感到非常遺憾。

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此外,個人認為,《燧石槍》雖然試圖採用風險與獎勵對沖的平衡設計,但整體上而言,遊戲的懲罰要素還是更多的(包括死亡掉落聲望、受擊掉落未結算聲望等)。而遊戲的打擊感不算出色,受擊感更是孱弱(很多時候玩家都不會注意到自己受擊了,導致很容易暴斃),給到玩家的正反饋並沒有那麼實在。

二、槍與魔法、火藥與黃金

——超乎尋常的角色機動性、尚可的地圖設計、不錯的探索反饋與經典的解謎環節

從主角性能的角度上而言,《燧石槍》女主諾爾在遊戲中的性能甚至比《戰神》裡的奎爺還要強勁:她不僅有著上佳的體力可以翻山越嶺,還可以利用手中的火槍實現超長的滯空與超遠距離的跳遠,甚至,她還能夠通過裂隙上天入地,在非常大的範圍內在大地圖上進行跨越。

比較可貴的是,即便諾爾擁有如此強大的機動性,玩家依然可以擁有一個相對有趣的探索體驗,而這主要得益於遊戲本身尚可的地圖設計:遊戲充分考慮了主角的機動性,所以在不少平臺的高度和距離上面都做了限制,讓主角最終還是隻能迴歸到“找到正確的道路”這一思路上來。

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《燧石槍》的不少地圖在構築上其實都比較複雜,遊戲中存在為數不少的洞穴式或者城堡式的箱庭,在Z軸的設計上很明顯下了一番功夫。而為了防止玩家迷路或者重複跑路,遊戲還通過白色的塗色標記對正確的路徑做出了一定的引導,並且將地圖上相距甚遠的地方用骷髏頭產生的裂隙相連。這些裂隙不僅能夠創造本不存在的通路,還可以有效構築捷徑,避免玩家因不慎掉落而重跑一遍酷。依靠裂隙構築起的四通八達的“交通網”後,玩家也可以解鎖不少意外的新地點,讓地圖探索本身足夠絲滑且流暢。

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因此,《燧石槍》的探索反饋是相當不錯的,拋開地圖設計所帶來的“柳暗花明又一村”式的驚喜外,玩家在探索過程中還能夠獲得諸多對戰鬥或其他玩法大有裨益的道具:不僅能夠獲得用於升級裝備的各類素材,也可以開取寶箱,解鎖對戰鬥各有裨益的全新裝備(比如各類全新的投擲物、可以形成不同combo的武器或者防具、全新的副火器等),還能夠增加諾爾的血量上限,此外還有一部分可以用於遊戲中賽博棋的棋子。

整體上而言,玩家能夠從探索中得到的反饋都是很實在的,更豐富的武器裝備提供了更豐富的戰鬥對策,而更高的血量上限則進一步緩解了玩家的生存壓力,也在一定程度上降低了前面提到的暴斃風險,對於主角性能的進一步提升確實顯著。

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不過,對於部分玩家而言,《燧石槍》這種帶著不少解謎要素的探索玩法本身,或許並沒有那麼討喜。

往側重動作要素的遊戲裡塞入為數不少的解謎內容這一行為,其實一直以來便是飽受不少玩家質疑的設計,我認識的很多朋友都對最新的兩部《戰神》中那為數不少的解謎內容不甚感冒甚至大肆批判。所以,《燧石槍》中同樣佔比不在少數的解謎玩法,也難免會成為一定的爭議點。

就我個人而言的話,因為我非常熱衷各類解謎遊戲,所以對此類解謎要素佔比偏重的遊戲接受度相對更好,甚至我確實還挺喜歡在《燧石槍》這種分層設計、構築複雜、需要玩家用跑酷+找機關的方式逐步推進的地圖關卡里探索的。

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但不得不吐槽的是,遊戲中為數不少的需要玩家找到火藥桶引爆後才能推進的設計,確實比較糟糕,因為這些火藥桶一來特別小巧,二來通常又藏在比較偏僻的地方,還基本不會給出有效的提示,除了平白無故浪費玩家時間,也確實沒有什麼意義。

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總體來說,在《燧石槍》的地圖設計以及探索體驗上,我是能夠給出一個不錯的評價的,或者說,這也是這款遊戲最吸引我的要素所在。

三、結語

《燧石槍:黎明之圍》的開局並沒有多麼順利與美妙,最開始同SBI的糾葛使得遊戲尚未發售便飽受質疑,即便如今製作組宣佈已經同SBI做了切割,但很多已經定型的內容(包括最重要的女主形象本身)顯然也早已無法修改了,雖說豐富的社區MOD在一定程度上可以彌補這一問題,但也很難在這一方面給出一個令玩家滿意的答案。

不過,單看遊戲的玩法的話,《燧石槍》其實也並非沒有可取之處,遊戲在很多玩法系統上面的設計確實足夠有創意,也在學習其他作品的設計時體現出了不少製作組獨特的理解。而不錯的地圖設計和探索反饋也算是一個不錯的加分項。我認為,在這兩個方面,《燧石槍》還是值得肯定的。

身陷重圍的《燧石槍》有很多遺憾,但從它目前所交出的這份答卷來看,製作組的下一部作品,或許值得我們更多的期待。

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