前排叠甲:本文不深入讨论本游戏女主的ZZZQ相关问题,从某种程度上来讲也没啥好讨论的,毕竟确实又黑又丑,即便打MOD多少能挽一下尊吧,但初见印象基本救不回来了。在这篇文章里,我更多聊一下《燧石枪:黎明之围》游戏内容和设计本身,尽可能客观地分析一下这款游戏内容上不错的创意和目前存在的一些问题。
《燧石枪:黎明之围》这款游戏,在玩法设计上其实是颇具野心的,它尝试引入或致敬了诸多游戏界内诸多优秀作品的要素,除开最明显的类魂与类战神的设计和风格之外,游戏中还有为数不少的跑酷要素、燧石枪爆头秒杀时“爆蛋精英”式的特写动画、满世界都有的原创棋牌玩法……这些繁多的玩法给《燧石枪》构筑了一个不错的基底,也通过彼此杂糅呈现出了一定的独特趣味。
不过,略显遗憾的是,《燧石枪》的制作组很明显无法完全驾驭起他们的野心,游戏内各类系统玩法确实非常庞杂,制作组将很多优秀的玩法设计都缝合在了一起,并且还在此基础上做出了一定的创意性与区分度。
但学得多且杂,并不意味着学得精,这些系统有着一个漂亮的外表,初见时也呈现给了玩家们一种独特的惊艳感,但细品之后便难免会绝对这些内容又太过浅显,显然未得正主的真传。同时也因为系统太杂,部分设计在实际体验过程中也显得有些冲突与矛盾。
从我个人体验的角度出发来看的话,《燧石枪》的不少创意是值得一定的加分的,游戏在地图设计上也给出了一个不错的答卷,而因为玩法上更多的问题只是太过浅显而非真正的粗制滥造,所以整体来看的话,我目前大概能给到7-7.5分左右的评分,属于是值得对此类型感兴趣的朋友一试再做最终决定是否购入的作品。
那么,在下面的部分,我也将结合自己的体验,展开聊一下《燧石枪》的得与失。
一、死亡会掉“魂”的战神?
——多样化的战斗机制与欠缺平衡的战斗系统
《燧石枪》的主要战斗玩法有两个很鲜明的特色:其一是游戏非常鼓励玩家尝试无伤地完成尽可能多的连招并击败敌人,同时也设置了相对严苛的受伤和死亡惩罚机制;其二则是,游戏中的战斗机制非常多样化,除了常见的平A、闪避、防反以外,游戏还引入了存在感不低的主副火器和各类火药投掷物,还追加了魔法攻击技能以及大招,主打的就是一个近战、远程、魔法、枪械一应俱全。
先展开来看第一个特色。《燧石枪》中有一个很有意思的机制:声望结算。游戏中的声望跟魂系列中的“魂”比较类似,玩家可以通过击败敌人获得基础数值的声望点数,并消耗最终获得的声望点数以升级武器和解锁技能树(同时也可以提升主角的数值)。
与类魂游戏一样的是,玩家如果在游戏中不慎死亡,那么主角身上的声望点数便会掉落,而如果在捡回这些点数前再一次死亡,便会永久失去。而与其他魂游都不一样的是,玩家想要在《燧石枪》中最终获得这些声望,还必须手动完成确认结算,否则便会因为受到伤害而直接失去这些可能数量不菲的声望点数。
之所以采用了这种看似“多此一举”甚至让玩家白白承担不必要风险的结算方式,是因为游戏引入了与风险相对的奖励机制:玩家在探索或者战斗中进行的一系列动作(包括飞入裂隙、长距离滑行、打完一套近战连招、防反敌人、击碎敌人的护甲等等),都可以获得一个倍率的加成,只要玩家不受到伤害,便可以一直叠加这个倍率,并在最终手动结算统计声望点数时获得更可观的声望奖励,算得上是一个颇有趣的“对冲”机制。
因此,相比于单纯的击败敌人,玩家在《燧石枪》的战斗里还必须进行一定的取舍博弈:是承担可能一无所有的风险继续击杀更多的敌人,以获取更多的基础声望点数和更高的倍率呢?还是见好就收,将声望点数就此入袋为安?
而游戏的第二个特色自然也同这套声望结算系统做了一定的融合,游戏会更多地鼓励玩家采用多样化的战斗方式,来尝试无伤且高效地击杀敌人。譬如说玩家可以在获得一定的倍率加成后,对成群的敌人投掷手雷,直接获得可观的收益结算;也可以试着用副火器远程击杀高威胁敌人,在获得更多倍率的同时(完美装弹与远程击杀都会有倍率统计),降低主角因被击中而被重置点数和倍率的风险。
爆蛋精英式的动画,还挺酷的
再加上战斗玩法本身的多样性也给游戏的战斗流程提供了丰富的对策,《燧石枪》实际上的战斗也会更有趣味。无论是弹反敌人的普通攻击,还是以主火器反制敌人的破防攻击,又或者是让魔法与近战附魔攻击形成combo从而打出更夸张的伤害,都赋予了战斗全程多样化的可能性,从设计的初衷上而言,是成功的。
但可惜的是,正如我在前言中所写的那样,《燧石枪》在战斗系统的多样性构筑上是富有创意的,但它并没能将如此之多的玩法全都进行深挖,并且为了平衡各个系统的强度,也对各个系统都做出了比较严苛的限制:魔法平A的CD相当长,并且大招积攒的速度极慢,同时还不会随着玩家死亡而重置回上一个存档点时的状态(也就是如果用了这个大招而没击败敌人,那你就白用了,重新攒吧);副火器和各类投掷物的弹药数量都被做出了极其严格的限制(基本都只有个位数),而用以制衡敌人红光“破防攻击”的主火器攻击次数,也同样需要玩家通过攻击敌人来进行恢复——简单来说便是,游戏的系统设计确实很丰富,但就是不给玩家爽,不得不说从体验上而言,实在是令人感到非常遗憾。
此外,个人认为,《燧石枪》虽然试图采用风险与奖励对冲的平衡设计,但整体上而言,游戏的惩罚要素还是更多的(包括死亡掉落声望、受击掉落未结算声望等)。而游戏的打击感不算出色,受击感更是孱弱(很多时候玩家都不会注意到自己受击了,导致很容易暴毙),给到玩家的正反馈并没有那么实在。
二、枪与魔法、火药与黄金
——超乎寻常的角色机动性、尚可的地图设计、不错的探索反馈与经典的解谜环节
从主角性能的角度上而言,《燧石枪》女主诺尔在游戏中的性能甚至比《战神》里的奎爷还要强劲:她不仅有着上佳的体力可以翻山越岭,还可以利用手中的火枪实现超长的滞空与超远距离的跳远,甚至,她还能够通过裂隙上天入地,在非常大的范围内在大地图上进行跨越。
比较可贵的是,即便诺尔拥有如此强大的机动性,玩家依然可以拥有一个相对有趣的探索体验,而这主要得益于游戏本身尚可的地图设计:游戏充分考虑了主角的机动性,所以在不少平台的高度和距离上面都做了限制,让主角最终还是只能回归到“找到正确的道路”这一思路上来。
《燧石枪》的不少地图在构筑上其实都比较复杂,游戏中存在为数不少的洞穴式或者城堡式的箱庭,在Z轴的设计上很明显下了一番功夫。而为了防止玩家迷路或者重复跑路,游戏还通过白色的涂色标记对正确的路径做出了一定的引导,并且将地图上相距甚远的地方用骷髅头产生的裂隙相连。这些裂隙不仅能够创造本不存在的通路,还可以有效构筑捷径,避免玩家因不慎掉落而重跑一遍酷。依靠裂隙构筑起的四通八达的“交通网”后,玩家也可以解锁不少意外的新地点,让地图探索本身足够丝滑且流畅。
因此,《燧石枪》的探索反馈是相当不错的,抛开地图设计所带来的“柳暗花明又一村”式的惊喜外,玩家在探索过程中还能够获得诸多对战斗或其他玩法大有裨益的道具:不仅能够获得用于升级装备的各类素材,也可以开取宝箱,解锁对战斗各有裨益的全新装备(比如各类全新的投掷物、可以形成不同combo的武器或者防具、全新的副火器等),还能够增加诺尔的血量上限,此外还有一部分可以用于游戏中赛博棋的棋子。
整体上而言,玩家能够从探索中得到的反馈都是很实在的,更丰富的武器装备提供了更丰富的战斗对策,而更高的血量上限则进一步缓解了玩家的生存压力,也在一定程度上降低了前面提到的暴毙风险,对于主角性能的进一步提升确实显著。
不过,对于部分玩家而言,《燧石枪》这种带着不少解谜要素的探索玩法本身,或许并没有那么讨喜。
往侧重动作要素的游戏里塞入为数不少的解谜内容这一行为,其实一直以来便是饱受不少玩家质疑的设计,我认识的很多朋友都对最新的两部《战神》中那为数不少的解谜内容不甚感冒甚至大肆批判。所以,《燧石枪》中同样占比不在少数的解谜玩法,也难免会成为一定的争议点。
就我个人而言的话,因为我非常热衷各类解谜游戏,所以对此类解谜要素占比偏重的游戏接受度相对更好,甚至我确实还挺喜欢在《燧石枪》这种分层设计、构筑复杂、需要玩家用跑酷+找机关的方式逐步推进的地图关卡里探索的。
但不得不吐槽的是,游戏中为数不少的需要玩家找到火药桶引爆后才能推进的设计,确实比较糟糕,因为这些火药桶一来特别小巧,二来通常又藏在比较偏僻的地方,还基本不会给出有效的提示,除了平白无故浪费玩家时间,也确实没有什么意义。
总体来说,在《燧石枪》的地图设计以及探索体验上,我是能够给出一个不错的评价的,或者说,这也是这款游戏最吸引我的要素所在。
三、结语
《燧石枪:黎明之围》的开局并没有多么顺利与美妙,最开始同SBI的纠葛使得游戏尚未发售便饱受质疑,即便如今制作组宣布已经同SBI做了切割,但很多已经定型的内容(包括最重要的女主形象本身)显然也早已无法修改了,虽说丰富的社区MOD在一定程度上可以弥补这一问题,但也很难在这一方面给出一个令玩家满意的答案。
不过,单看游戏的玩法的话,《燧石枪》其实也并非没有可取之处,游戏在很多玩法系统上面的设计确实足够有创意,也在学习其他作品的设计时体现出了不少制作组独特的理解。而不错的地图设计和探索反馈也算是一个不错的加分项。我认为,在这两个方面,《燧石枪》还是值得肯定的。
身陷重围的《燧石枪》有很多遗憾,但从它目前所交出的这份答卷来看,制作组的下一部作品,或许值得我们更多的期待。