譯介丨2022韓國遊戲白書(二):勞動環境


3樓貓 發佈時間:2023-01-15 12:01:04 作者:妄想電視臺 Language

1、韓國遊戲產業現狀與勞動熱點議題

韓國遊戲產業在新冠疫情爆發後,非面對面數字內容產業急速成長,期間銷售額增加了21.3%,向前大跨了一步,鞏固了作為世界第四大遊戲強國的地位。但是,全球遊戲市場上的競爭仍不容小覷。
首先是逐漸變強的中國遊戲產業正在努力擴大海外出口市場。面對這一情況,韓國遊戲業界也迎來了如何進一步提高在海外市場的競爭力的課題。此外,雖然廢除了持續10年的遊戲宵禁制度,放寬了限制,遊戲產業振興政策也在不斷推進,但仍然需要努力落實包括“概率型道具限制”的相關問題,形成健全的遊戲文化。
在這種情況下,韓國遊戲產業的勞動環境與過去相比整體上得到了很大的改善。遊戲產業要想取得中長期穩定發展,必須要有良好的工作環境作為後盾。歸根結底,“人力”能左右遊戲開發的眾多環節是遊戲行業的特徵之一。從這一點來看,以遊戲業界的大企業為中心,每週52小時工作制得以落實,部分企業還引入了每週4天工作制等新制度。保障工作與生活平衡的傾向也越來越強,包括支付獎金在內,年薪上調、廢除綜合工資制等積極的變化正在出現,這一點令人鼓舞。 但是圍繞勞動環境,各種爭論焦點和問題也仍然存在。以企業為中心,每週52小時工作制也要彈性化的主張也不斷被提出;隨著產業兩極化,中小開發公司很難確保獲取到優秀的人才,與此相吻合的勞動環境也出現兩極化問題。
以遊戲業界從業人員及企業為對象的“2021遊戲產業從業人員勞動環境實態調查”的主要結果為中心,可以研究出2021年國內遊戲產業從業人員的勞動環境動向。

2、韓國遊戲產業勞動環境現狀

1、僱傭現狀
首先,從僱傭穩定性來看,遊戲行業從業人員的被解僱過的比例整體上較低,僅為2.7%,但以最終學歷為準,非4年制的大學畢業生(3.9%)、高中畢業生(4.3%)被解僱的情況較多,按職業分類最高為企劃(6.1%)、按經歷分類最高為10年以上經驗者(8.0%)。 解除合同的主要原因是項目中斷或終止(37.9%)、因預算不足而裁員(27.6%)等。
在終止項目或解散項目組時,企業預計會採取的措施有:根據本人的意願加入公司內現有小組或新項目組(47.0%)、非本人意願調換崗位(40.4%)、待機命令(5.6%)、勸告辭職(4.5%)與解僱(1.7%)等。與2020年調查結果中勸告辭職和解僱分別為17.9%和4.9%的比率相比,可以看出僱傭穩定性整體上有所提高。 但是,在5~49人規模企業的情況下,回答預計勸告辭職或解僱的比率相對較高。
另一方面,根據對企業的調查結果顯示,招聘新員工與2020年相比整體上變得困難,特別是企業規模越小,管理人員、企劃、程序員、圖形/設計師等崗位的新員工招聘就越困難。從有工作經驗者的情況看,招聘的整體困難情況與2020年相似,但5~99人規模的企業招聘困難更加嚴重,特別是招聘程序員和圖形設計崗位的有工作經驗者更難。
2、工作條件與待遇
從工作條件和待遇來看,首先回答以綜合工資制領取工資的人佔79.6%,可以確認韓國遊戲業界的工資體系仍然以綜合工資製為中心。遭遇過工資、報酬拖欠情況的比率為2.6%,比2020年的調查結果4.6%更低,整體上待遇不算糟糕。
但是根據企業規模而產生的待遇差異也很大。 據調查,規模越大的公司,除了基本工資外,向員工提供餐補、獎金、績效、假期津貼等福利就越多。 另外,公司提供的福利制度也顯示,越是規模大的企業,在文化體育娛樂費、自我發展費、子女教育費、社團費、聚餐費、醫療費、休假費等方面越能給予更多的支持。
3、勞動時間與健康
據悉,2021年韓國遊戲產業從業者的每週平均工作天數為5.0天,每週工作超過52小時的比率為0.5%,每週平均勞動時間從2019年的46.5小時持續減少到2020年的42.7小時,2021年的41.3小時。經歷趕工模式的比例在2019年為60.6%,2020年為23.7%,2021年為15.4%,呈現出持續減少的趨勢。由此可以推測,被認為是現有遊戲業界痼疾的長時間勞動所帶來的弊端得到了很大的改善。但是,公司在進行趕工模式時,持續天數一般為7.2天,趕工模式時期最長的一週勞動時間為51.7小時,一次持續的總勞動時間為20.1小時。可以確認遊戲公司中仍然存在非常高強度的集中加班慣例。另一方面,員工對勞動時間及趕工模式的經驗,也因公司規模不同而有所差異。據調查,在不滿5人的公司中的從業人員中,48.3%的人回答經歷過趕工模式,並在那期間平均每週工作61.4小時,有趕工模式經歷的比例和勞動強度也相對較高。
根據調查,遊戲從業者的健康問題依然很嚴重。 在從業人員中,有健康相關問題的回答佔93.6%,其中回答健康問題與工作有關的人佔88.8%,大多數從業者都經歷過健康問題,且與工作的關聯性很高。
4、對工作的認識,滿意度與未來規劃
與2020年的調查結果相比,從業人員對工作的認識也有了些變化。例如,在追求工作本身的樂趣或價值、發揮創意性和個性的機會、參與工作積極性等層面上,認識變得更為消極,相反的,對於工作崗位的穩定性、收入、未來發展可能性的認識上,可以確認發生了積極變化。 從業人員過去對工作的認真上通過工作實現自我或工作本身的意義,結合最近的趨勢來看,現狀相對來說更加重視僱傭的穩定性以及收入等因素了。
對工作的滿意度方面,與2020年的調查相比,平均滿意度有所提高(59.2分→65.4分/滿分100分),特別是在工作時間和業務量、工資報酬水平、工作與生活平衡等方面,整體滿意度有所提高。 但是,這裡也根據公司規模存在著差異。 具體來說,將5人以下企業和300人以上企業所屬從業人員的滿意度按主要項目分別進行比較,發現在工資報酬水平(42.5分/61.4分)、工作與生活平衡(42.5分/68.1分)、福利(55分/70.9分)、工作環境穩定性(55分/68.8分)等項目上,整體上公司規模越大滿意度越高,在主要項目上差距十分明顯。
關於職業的未來規劃,雖然在未滿5人公司的從業人員對個人的成長可能性給予了最肯定的評價,但是總體上,僱傭穩定性越大的企業所屬從業人員評價越高。 對於今後繼續留在公司工作的意向,90.7%的人回答"是",所佔比率非常高,今後3年內跳槽的意向為16.7%,其中考慮跳槽到遊戲領域的比重最高,為67%。 在考慮跳槽的理由中,對未來的不確定性(41.5%)、經濟上的困難(16.5%)等因素所佔比例較高。
5、教育培訓及能力水平
以2021年為基準,可以瞭解遊戲從事者的遊戲相關教育培訓經驗和各類教育課程的效果。結果顯示,24.3%的人在工作前有過遊戲相關的教育經驗。 從各教育課程的經歷率來看,高中正規課程(指高中正規課程中包括了遊戲教育)為5.6%,大學遊戲相關專業為75%,公共部門遊戲人才培養機構教育為5.6%,民間遊戲學院和補習班為29.9%,經確認,接受過大學專業或民間培訓教育的比重相對較高。
在從業人員感受到的各教育課程對於工作有多少幫助上,即效果的評價項目中,民間遊戲培訓為73.1分(滿分100分),公共部門遊戲人才培養機構為71分,高中為68分,大學為62.4分。 這與實踐的比重密切相關,實踐比重越高,評價越積極。公共部門遊戲人才培養機構的效果非常好,而有過這類經驗的比例卻非常低,因此今後有必要進一步擴大公共部門的作用和比重。
從業人員就業後的教育培訓經驗來看,在2020年的調查中,74.4%的人回答就業後沒有接受過專門的教育培訓,到2021年上升到87.8%,可以確認就業後的教育培訓非常不足。此外,對主要教育訓練課程的滿意度也整體上較低。
另一方面,從對遊戲業界能力水平的評價來看,與2019~2020年的調查相比,從業人員自我評價中對個人能力水平非常低。例如,對於“為了做好我的任務,需要學習更多的技術(知識)”這一項,2019年有37.2%的人回答“是”,而2021年有76.1%的人回答“是”,對於“我有比現在更困難的事情也能做的技術(知識)”這一項,2019年有29.1%的人回答是,而2021年只有7.6%。

3、法律制度及工作環境變化帶來的影響

1、引入每週52小時工作制帶來的變化
2021年勞動環境實情調查結果顯示,85.9%的從業人員表示自己所屬的公司正在實行每週52小時工作制。另外,據瞭解,引進每週52小時工作制後,出現了實質性的工資減少(20.4%)、實質性的工作時間減少(15%)、追加聘用新人力(13.3%)、引進彈性工作制等擴大工作時間靈活性(11.6%)等變化。與此相關,公司正在實行的工作時間制度中,彈性工作時間制(24.1%)最多,此外還有選擇性工作時間制(13.2%)、分時段上下班制(11.7%)等。
為了落實每週52小時工作制,對於企業需要改善的一點,回答需要追加招聘新人力、改善教育訓練及業務流程等提高生產效率、擴大工作時間靈活性等努力的比例很高。為此,政府要支持的層面是,追加招聘人力的人工費支持、擴充製作基礎設施及改善工作環境費用支持、構建工作時間管理系統及遠程工作系統所需的費用支持、提出明確的制度運營方案等。
2、新冠疫情後的變化
到2021年調查時為止,韓國遊戲行業從事者們回答說,由於新冠疫情,在職業滿意度、對國內遊戲產業的期待及展望、對遊戲的認識和態度方面大體上受到了積極的影響。另外,新冠疫情之後整體上經歷了工資、報酬的上升、視頻會議的增加、網絡協同工具的使用增加、求職機會的增加以及維持工作經歷、發展機會的增加等變化。
但是這種積極的變化主要體現在100人以上企業所屬的從業人員身上,未滿5人的企業所屬從業人員對遊戲的認識和態度反而受到了負面影響。 另外,關於勞動環境,未滿5人的企業從業人員的情況是,隨著工作和事業機會大幅減少,工資和報酬、業務強度、僱傭穩定性、工作經歷發展機會等整體因素受到了負面影響。
這種傾向在以企業為對象的調查中也同樣出現。也就是說,隨著公司規模的擴大,營業額、人力僱傭、投資及資金籌措、負責新事業的機會、進軍海外及流通機會等有利於壯大的方向受到積極的影響,相反,小公司的發展機會反而減少。因此據分析,新冠疫情以後,產業兩極化問題將進一步深化,這對從業人員的勞動環境也產生了很大的影響。

4、熱點與任務

2021年國內遊戲產業勞動環境實情調查結果顯示,有三個熱點值得關注。
第一,雖然整體上勞動環境比過去有所改善,但包括健康問題在內,根據公司規模的工作條件及待遇的差距仍然很大,這是侷限性所在。這表明,今後也需要對遊戲業界勞動環境問題進行持續的調查、分析和監管。第二,從業人員自我認識到的個人能力水平非常低,但教育培訓的機會不足。為了應對急劇變化的技術環境和市場變化,確保培育出引領遊戲產業未來的優質人才,比任何時候都迫切需要通過加強就業前教育培訓,以及激活就業後多種方式的再教育來加強從業人員能力。第三,遊戲產業勞動環境問題與兩極化結構緊密相連,因此,為了改善從業人員的工作環境,必須通過對中小企業的多方面支持,改善產業發展環境,加強力量,並努力探索產業生態的均衡發展。
而為了改善遊戲業界的勞動環境,需要多方面的政策努力。例如,有必要消除勞動市場上出現的熟練程度標準、補償標準、信息標準的不一致,即企業與從業人員之間產生的對各自期盼標準的差異。
最近在遊戲業界,特別是中小開發公司,在確保招聘到優秀員工方面,面臨困難。在新的求職者立場上,面臨著進一步加強能力、確保拿到好的工作崗位的難題。 這相當一部分與上述勞動市場的各種不一致有關,因此如何克服這一點是最大的問題。具體來說,為了消除熟練程度的不一致,有必要通過提高教育培訓,以及讓各種能力強化培訓項目更容易接觸來強化新求職者的能力。 另外,通過保護從業人員的權益和改善待遇,消除補償的不一致,提高職業吸引力也很重要。


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