译介丨2022韩国游戏白书(二):劳动环境


3楼猫 发布时间:2023-01-15 12:01:04 作者:妄想电视台 Language

1、韩国游戏产业现状与劳动热点议题

韩国游戏产业在新冠疫情爆发后,非面对面数字内容产业急速成长,期间销售额增加了21.3%,向前大跨了一步,巩固了作为世界第四大游戏强国的地位。但是,全球游戏市场上的竞争仍不容小觑。
首先是逐渐变强的中国游戏产业正在努力扩大海外出口市场。面对这一情况,韩国游戏业界也迎来了如何进一步提高在海外市场的竞争力的课题。此外,虽然废除了持续10年的游戏宵禁制度,放宽了限制,游戏产业振兴政策也在不断推进,但仍然需要努力落实包括“概率型道具限制”的相关问题,形成健全的游戏文化。
在这种情况下,韩国游戏产业的劳动环境与过去相比整体上得到了很大的改善。游戏产业要想取得中长期稳定发展,必须要有良好的工作环境作为后盾。归根结底,“人力”能左右游戏开发的众多环节是游戏行业的特征之一。从这一点来看,以游戏业界的大企业为中心,每周52小时工作制得以落实,部分企业还引入了每周4天工作制等新制度。保障工作与生活平衡的倾向也越来越强,包括支付奖金在内,年薪上调、废除综合工资制等积极的变化正在出现,这一点令人鼓舞。 但是围绕劳动环境,各种争论焦点和问题也仍然存在。以企业为中心,每周52小时工作制也要弹性化的主张也不断被提出;随着产业两极化,中小开发公司很难确保获取到优秀的人才,与此相吻合的劳动环境也出现两极化问题。
以游戏业界从业人员及企业为对象的“2021游戏产业从业人员劳动环境实态调查”的主要结果为中心,可以研究出2021年国内游戏产业从业人员的劳动环境动向。

2、韩国游戏产业劳动环境现状

1、雇佣现状
首先,从雇佣稳定性来看,游戏行业从业人员的被解雇过的比例整体上较低,仅为2.7%,但以最终学历为准,非4年制的大学毕业生(3.9%)、高中毕业生(4.3%)被解雇的情况较多,按职业分类最高为企划(6.1%)、按经历分类最高为10年以上经验者(8.0%)。 解除合同的主要原因是项目中断或终止(37.9%)、因预算不足而裁员(27.6%)等。
在终止项目或解散项目组时,企业预计会采取的措施有:根据本人的意愿加入公司内现有小组或新项目组(47.0%)、非本人意愿调换岗位(40.4%)、待机命令(5.6%)、劝告辞职(4.5%)与解雇(1.7%)等。与2020年调查结果中劝告辞职和解雇分别为17.9%和4.9%的比率相比,可以看出雇佣稳定性整体上有所提高。 但是,在5~49人规模企业的情况下,回答预计劝告辞职或解雇的比率相对较高。
另一方面,根据对企业的调查结果显示,招聘新员工与2020年相比整体上变得困难,特别是企业规模越小,管理人员、企划、程序员、图形/设计师等岗位的新员工招聘就越困难。从有工作经验者的情况看,招聘的整体困难情况与2020年相似,但5~99人规模的企业招聘困难更加严重,特别是招聘程序员和图形设计岗位的有工作经验者更难。
2、工作条件与待遇
从工作条件和待遇来看,首先回答以综合工资制领取工资的人占79.6%,可以确认韩国游戏业界的工资体系仍然以综合工资制为中心。遭遇过工资、报酬拖欠情况的比率为2.6%,比2020年的调查结果4.6%更低,整体上待遇不算糟糕。
但是根据企业规模而产生的待遇差异也很大。 据调查,规模越大的公司,除了基本工资外,向员工提供餐补、奖金、绩效、假期津贴等福利就越多。 另外,公司提供的福利制度也显示,越是规模大的企业,在文化体育娱乐费、自我发展费、子女教育费、社团费、聚餐费、医疗费、休假费等方面越能给予更多的支持。
3、劳动时间与健康
据悉,2021年韩国游戏产业从业者的每周平均工作天数为5.0天,每周工作超过52小时的比率为0.5%,每周平均劳动时间从2019年的46.5小时持续减少到2020年的42.7小时,2021年的41.3小时。经历赶工模式的比例在2019年为60.6%,2020年为23.7%,2021年为15.4%,呈现出持续减少的趋势。由此可以推测,被认为是现有游戏业界痼疾的长时间劳动所带来的弊端得到了很大的改善。但是,公司在进行赶工模式时,持续天数一般为7.2天,赶工模式时期最长的一周劳动时间为51.7小时,一次持续的总劳动时间为20.1小时。可以确认游戏公司中仍然存在非常高强度的集中加班惯例。另一方面,员工对劳动时间及赶工模式的经验,也因公司规模不同而有所差异。据调查,在不满5人的公司中的从业人员中,48.3%的人回答经历过赶工模式,并在那期间平均每周工作61.4小时,有赶工模式经历的比例和劳动强度也相对较高。
根据调查,游戏从业者的健康问题依然很严重。 在从业人员中,有健康相关问题的回答占93.6%,其中回答健康问题与工作有关的人占88.8%,大多数从业者都经历过健康问题,且与工作的关联性很高。
4、对工作的认识,满意度与未来规划
与2020年的调查结果相比,从业人员对工作的认识也有了些变化。例如,在追求工作本身的乐趣或价值、发挥创意性和个性的机会、参与工作积极性等层面上,认识变得更为消极,相反的,对于工作岗位的稳定性、收入、未来发展可能性的认识上,可以确认发生了积极变化。 从业人员过去对工作的认真上通过工作实现自我或工作本身的意义,结合最近的趋势来看,现状相对来说更加重视雇佣的稳定性以及收入等因素了。
对工作的满意度方面,与2020年的调查相比,平均满意度有所提高(59.2分→65.4分/满分100分),特别是在工作时间和业务量、工资报酬水平、工作与生活平衡等方面,整体满意度有所提高。 但是,这里也根据公司规模存在着差异。 具体来说,将5人以下企业和300人以上企业所属从业人员的满意度按主要项目分别进行比较,发现在工资报酬水平(42.5分/61.4分)、工作与生活平衡(42.5分/68.1分)、福利(55分/70.9分)、工作环境稳定性(55分/68.8分)等项目上,整体上公司规模越大满意度越高,在主要项目上差距十分明显。
关于职业的未来规划,虽然在未满5人公司的从业人员对个人的成长可能性给予了最肯定的评价,但是总体上,雇佣稳定性越大的企业所属从业人员评价越高。 对于今后继续留在公司工作的意向,90.7%的人回答"是",所占比率非常高,今后3年内跳槽的意向为16.7%,其中考虑跳槽到游戏领域的比重最高,为67%。 在考虑跳槽的理由中,对未来的不确定性(41.5%)、经济上的困难(16.5%)等因素所占比例较高。
5、教育培训及能力水平
以2021年为基准,可以了解游戏从事者的游戏相关教育培训经验和各类教育课程的效果。结果显示,24.3%的人在工作前有过游戏相关的教育经验。 从各教育课程的经历率来看,高中正规课程(指高中正规课程中包括了游戏教育)为5.6%,大学游戏相关专业为75%,公共部门游戏人才培养机构教育为5.6%,民间游戏学院和补习班为29.9%,经确认,接受过大学专业或民间培训教育的比重相对较高。
在从业人员感受到的各教育课程对于工作有多少帮助上,即效果的评价项目中,民间游戏培训为73.1分(满分100分),公共部门游戏人才培养机构为71分,高中为68分,大学为62.4分。 这与实践的比重密切相关,实践比重越高,评价越积极。公共部门游戏人才培养机构的效果非常好,而有过这类经验的比例却非常低,因此今后有必要进一步扩大公共部门的作用和比重。
从业人员就业后的教育培训经验来看,在2020年的调查中,74.4%的人回答就业后没有接受过专门的教育培训,到2021年上升到87.8%,可以确认就业后的教育培训非常不足。此外,对主要教育训练课程的满意度也整体上较低。
另一方面,从对游戏业界能力水平的评价来看,与2019~2020年的调查相比,从业人员自我评价中对个人能力水平非常低。例如,对于“为了做好我的任务,需要学习更多的技术(知识)”这一项,2019年有37.2%的人回答“是”,而2021年有76.1%的人回答“是”,对于“我有比现在更困难的事情也能做的技术(知识)”这一项,2019年有29.1%的人回答是,而2021年只有7.6%。

3、法律制度及工作环境变化带来的影响

1、引入每周52小时工作制带来的变化
2021年劳动环境实情调查结果显示,85.9%的从业人员表示自己所属的公司正在实行每周52小时工作制。另外,据了解,引进每周52小时工作制后,出现了实质性的工资减少(20.4%)、实质性的工作时间减少(15%)、追加聘用新人力(13.3%)、引进弹性工作制等扩大工作时间灵活性(11.6%)等变化。与此相关,公司正在实行的工作时间制度中,弹性工作时间制(24.1%)最多,此外还有选择性工作时间制(13.2%)、分时段上下班制(11.7%)等。
为了落实每周52小时工作制,对于企业需要改善的一点,回答需要追加招聘新人力、改善教育训练及业务流程等提高生产效率、扩大工作时间灵活性等努力的比例很高。为此,政府要支持的层面是,追加招聘人力的人工费支持、扩充制作基础设施及改善工作环境费用支持、构建工作时间管理系统及远程工作系统所需的费用支持、提出明确的制度运营方案等。
2、新冠疫情后的变化
到2021年调查时为止,韩国游戏行业从事者们回答说,由于新冠疫情,在职业满意度、对国内游戏产业的期待及展望、对游戏的认识和态度方面大体上受到了积极的影响。另外,新冠疫情之后整体上经历了工资、报酬的上升、视频会议的增加、网络协同工具的使用增加、求职机会的增加以及维持工作经历、发展机会的增加等变化。
但是这种积极的变化主要体现在100人以上企业所属的从业人员身上,未满5人的企业所属从业人员对游戏的认识和态度反而受到了负面影响。 另外,关于劳动环境,未满5人的企业从业人员的情况是,随着工作和事业机会大幅减少,工资和报酬、业务强度、雇佣稳定性、工作经历发展机会等整体因素受到了负面影响。
这种倾向在以企业为对象的调查中也同样出现。也就是说,随着公司规模的扩大,营业额、人力雇佣、投资及资金筹措、负责新事业的机会、进军海外及流通机会等有利于壮大的方向受到积极的影响,相反,小公司的发展机会反而减少。因此据分析,新冠疫情以后,产业两极化问题将进一步深化,这对从业人员的劳动环境也产生了很大的影响。

4、热点与任务

2021年国内游戏产业劳动环境实情调查结果显示,有三个热点值得关注。
第一,虽然整体上劳动环境比过去有所改善,但包括健康问题在内,根据公司规模的工作条件及待遇的差距仍然很大,这是局限性所在。这表明,今后也需要对游戏业界劳动环境问题进行持续的调查、分析和监管。第二,从业人员自我认识到的个人能力水平非常低,但教育培训的机会不足。为了应对急剧变化的技术环境和市场变化,确保培育出引领游戏产业未来的优质人才,比任何时候都迫切需要通过加强就业前教育培训,以及激活就业后多种方式的再教育来加强从业人员能力。第三,游戏产业劳动环境问题与两极化结构紧密相连,因此,为了改善从业人员的工作环境,必须通过对中小企业的多方面支持,改善产业发展环境,加强力量,并努力探索产业生态的均衡发展。
而为了改善游戏业界的劳动环境,需要多方面的政策努力。例如,有必要消除劳动市场上出现的熟练程度标准、补偿标准、信息标准的不一致,即企业与从业人员之间产生的对各自期盼标准的差异。
最近在游戏业界,特别是中小开发公司,在确保招聘到优秀员工方面,面临困难。在新的求职者立场上,面临着进一步加强能力、确保拿到好的工作岗位的难题。 这相当一部分与上述劳动市场的各种不一致有关,因此如何克服这一点是最大的问题。具体来说,为了消除熟练程度的不一致,有必要通过提高教育培训,以及让各种能力强化培训项目更容易接触来强化新求职者的能力。 另外,通过保护从业人员的权益和改善待遇,消除补偿的不一致,提高职业吸引力也很重要。


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