《信使》是一款發行於2018年的復古風橫版卷軸動作冒險闖關+類銀河戰士惡魔城遊戲。
正如這個長長的定語所描述的一樣,遊戲中期玩法的改變及其在8Bit與16Bit像素風格之間自由切換的機制是遊戲最大的特色。除此之外,遊戲還有著一波三折的劇情與性格塑造得極具特色的
山高路遠,《信使》來見!
製作人:《信使》是與我童年的一次對話
時至今日,遊戲製作人Thierry Boulanger還清楚地記得他小時候的某天,祖父拿了一紙袋熱門NES遊戲(FC遊戲的北美版本)毫無徵兆地前來拜訪。
“如果當時我最後拿走的是《惡魔城3》而不是《忍者龍劍傳》,也許我們現在製作的就是完全不同的遊戲了。”Thierry Boulanger在採訪中開玩笑地打趣道。
信使的基本玩法是橫版卷軸過關+類銀河戰士惡魔城探索,整個玩法都可以說是一場全面的復古。橫版過關在這個時代本已不多見,類銀河戰士惡魔城也是近幾年才”文藝復興“,遊戲前半部分的遊玩體驗簡直與小時候如出一轍,玩家們玩到《信使》會很容易產生一種既新鮮又熟悉的感覺。
當然,除了基本玩法的延續,我們還可以在遊戲裡發現更多FC時代通用的一些設計。比如遊戲的怪物刷新機制,用的是不同屏定點刷新,這就意味著你必須不斷殺死怪物向前,一旦回到之前場景,之前被你殺死但不同屏的怪就會再次刷新。這一點很好地保持著遊戲高速的節奏感,迫使玩家不斷向前,還很有復古的味道。
從遊戲裡我們還可以清楚地發現《忍龍》的影子。比如人物的揮刀動作、爬牆設計(粘在牆上)、忍具使用、怪物形象……
對經典遊戲畫面的完美復刻,是每個玩家對《信使》第一印象,無論是界面UI、開場、音樂、畫面表現,都力圖帶人們回到8Bit和16Bit的時代。而接下來的遊玩體驗則會讓玩家驚呼遊戲不止復古這麼簡單。
劇情:未曾結束的冒險
遊戲的劇情將反套路做到了極致,層層嵌套,一波三折。
遊戲一開始,開場CG講述的是一個與許多老式FC遊戲設定十分類似的故事,村莊被毀,夥伴被殺,世界面臨危機,而你被選召成為信使,身負“傳遞卷軸”的使命。為此,你將跋山涉水、奔赴世界的盡頭。
一路上,你穿過落葉簌簌的”秋風丘陵“,徘徊於陰森幽暗的”地下墓穴“,途徑水流潺潺的”碧竹之溪“、在“咆哮巖洞”乘著上升氣流自由飛舞、時不時身陷“靜菇沼澤”裡深不見底的泥潭、在驚險萬分的”野蠻峭壁“攀緣求生。最後,你到達世界盡頭——”西方之巔“,在這裡,你又歷經三聖人在”時間之塔“設下的重重考驗,並在”雲端遺蹟“輾轉騰挪、擊敗巨龍,最終在佈滿岩漿的”地下世界“戰勝惡魔的頭號小弟。
你穿越到500年後,將卷軸交給下一任信使,新的故事篇章開始,而你最終成為了商店裡孤獨的講述者,玩梗、說著無人問津的冷笑話,等待著新信使的來訪……
正當你以為遊戲一切都快結束的時候,事故突發,你所負責的信使意外死亡,你只得再一次負劍前行,而此時關卡也變得不再線性,而是變成具有典型類銀河戰士惡魔城風格的探索冒險。你穿行這個在8Bit與16Bit交織的全新世界,而卷軸,將化身指引方向的地圖,在先知的預言預示下助你破除這輪迴的詛咒……
坦白來講,《信使》的故事並不複雜,但當你每次以為劇情要落到俗套的時候,它都會狠狠打腫你的臉。當你以為成功拯救世界,遊戲已經結束的時候,未曾想到這是個輪迴故事,你成為輪迴的接棒人。當你穿梭在過去與未來之間,來到新的場景、集齊音符破除輪迴詛咒的時候,又以為要結束故事時,發現所有的一切,都不過存在於另一個更長的故事,層層嵌套,到底何處才是現實呢?不過這並不重要,重要的是,冒險遠未結束。
穿越未來的機制
除了玩法的復古與致敬,遊戲還在不少方面有獨創或顯眼之處,讓這款遊戲超脫了復古的範疇。如製作人本人而言,他們想在那些經典遊戲的基礎上進行一些修正與再創造,以期打造出一款自己心目中的超越經典之作。
《信使》這款遊戲最大的特色,在於時空轉換機制,通過遊戲裡一些特殊”門“的存在,玩家可以自由地讓遊戲畫風在8Bit與16Bit之間轉換(同時也意味著遊戲裡的時間跨過500年)。在遊戲的中段,這一全新機制就被引入,併成為推進之後流程的關鍵機制。玩家需要充分利用這一機制去探索地圖每個之前未曾到過的角落,這也就意味著,時空轉換成了《信使》類銀河戰士惡魔城地圖設計的一把全新的”鎖“。不得不說既充滿了巧妙的設計感,也給玩家營造了無語倫比的探索感。
同時,經過我不懈的努力和嘗試,發現遊戲大部分無關主線劇情的鎖是軟鎖,只有少數需要關鍵道具地方的鎖是”硬鎖“,只能經由固定的路線解鎖,過程不可逆,因此不會存在去隨便某個地方穿梭時空之後再回到這地方拿取道具這一說法,體現出設計師關卡設計之嚴謹。
當然,製作組新開發一個機制,當然是要將它玩壞用到極致。比如,空蕩蕩的雲上廢墟,只需轉換時空,就變成機關遍佈的廟宇,機制影響著場景環境的改變。還比如,拜訪舊日的老友(一條龍),沒想到它被封印困住。你要經過時空轉換,在過去與現在穿梭,尋找解救它的方法,機制影響著劇情發展。這些機制的巧妙運用,讓遊戲充滿了炫酷的設計感。
恰到好處的跳躍手感
除卻這一遊戲機制,遊戲跳躍手感我也很喜歡,很關鍵的一點就在於,它對於我這樣的普通休閒玩家而言十分友好並不卡手。
總結說來,遊戲的跳躍機制就是砍到怪、子彈、燈這些東西可以實現二段跳,在遊戲裡被命名為”凌雲步“,據此遊戲衍生出種種複雜的跳躍關卡。比如,不借助任何平臺單憑凌雲步到達目的地。
此外,遊戲還有輔助跳躍的一系列道具,比如浮空衣、拉索,將這些組合起來,玩家可以完成非常流暢亮眼的一套操作,在下水平有限,就不獻醜了。
總體而言《信使》將遊戲的跳躍難度控制在一個非常舒服的維度,大部分的跳躍場景,玩家往往無意識間就可以完成一套一連串的操作,不需要經過太多思考手就自己行動了起來,瞬間飛躍到很遠的地方,這無疑是非常流暢爽快的體驗。(除了有時候踩空會忽然暴斃)當然,《信使》也不乏那些考驗技術的硬核關卡,但總體而言偏輕度。回想起市面上一些硬核的跳躍遊戲往往需要玩家對時機有著精準的把握(比如《空洞騎士》),有的需要玩家思考跳躍方式找到最優解(比如《蔚藍》),而《信使》在這兩方面都做到一個平衡,使玩家省心的同時也有了很棒的遊戲體驗,是平臺跳躍苦手玩家的不二入門之選。
解構與反套路
《信使》解構了許多我們在往常FC裡十分常見的那些元素,比如遊戲商店裡永遠的呆板木然的商人,在《信使》製作組花了大力氣對其進行刻畫。他有兩個身份,一個當然是作為前任英雄,引領著信使向前,為信使解讀預言,另一個身份倒不如說是開發者吐槽之魂的化身,你會見到一個像話嘮般玩梗講故事的前所未有的商人,時不時給你還會灌口雞湯(毒雞湯)。
除了這些不勝枚舉的彩蛋和故事,開發者還將自己親身經歷關於創作的一切,剖析並地放在最後一個故事裡,玩過最後的玩家無不被其深深打動,這裡就不劇透了。看完之後不禁讓我感嘆,有時候不是我們遇見了遊戲,而是冥冥之中游戲選擇了我們,也說不定~
另外,一定要試著打開櫃子!
除卻商人,其餘的boss也非常反套路和可愛,刻畫得有血有肉,給玩家帶來意外驚喜。每個Boss都只是人畜無害地待在窩裡:岩石魔像只是喜歡挖礦,鬼兄弟只是想吃東西,亡靈法師根本不作惡……吃著火鍋唱著歌,忽然就被路過的信使暴打……當然,最後他們也都成了信使的好朋友。
歡樂、幽默、輕鬆、不受苦,無疑是這趟旅程最佳的概括。
當然,還有當角色死亡時永遠陪伴我們的誇寶。
關於像素,關於情懷
《信使》主要採用的是效仿而不是完美還原的8Bit和16Bit像素風格。像素,這一畫面表現風格,曾經代表著遊戲界最高的圖像水品、顯赫一時,在那一時期誕生過無數影響遊戲業界的名作。但在如今很多時候,像素往往作為一些獨立開發者囿於資金的無奈之選。在當今時代盡心盡力打造一款像素作品,貌似是一件吃力不討好的事,畢竟它的受眾太窄。選擇像素,無疑帶著一種”知其不可為而為之“的悲壯。但同時,我也相信並且希望著,像素作為一種獨特的遊戲體驗方式和表達方式,能為更多玩家所接受,畢竟現在的像素,早已超越技術和時代的藩籬,從而擁有了無限生命力和更多可能性,也為許多玩家所喜愛著。他們中的一些佼佼者,倘若你花時間去試試,會發現,其實還真挺好玩的~
結語
《信使》這個故事,在我看來,本質上講的其實是關於傳承的故事,遊戲裡信使將卷軸一代代傳承,而在遊戲之外,《信使》這款遊戲也傳承了上世紀像素這一遊戲表現方式的情懷。感謝《信使》這樣的遊戲,能讓更多玩家在當今時代感覺到上世紀像素遊戲特別是《忍龍》的遺風,同時也能獲得新的體驗。在繼任這一條道路上,走出去很遠、很遠。
當然,還有可愛的恐懼怪等著你拯救。
參考資料:
1.【Devolver官中】《信使》幕後採訪&花絮來自b站
https://www.bilibili.com/video/BV1V4411276t
2.【優秀遊戲設計】“牛盡其用” Using All The Buffalo | Good Game Design來自b站up主搬運
https://www.bilibili.com/video/BV1PU4y147bY
3.為什麼越來越多的獨立開發者喜歡用像素藝術來自b站up主搬運
https://www.bilibili.com/video/BV18N411Q7NV