《信使》是一款发行于2018年的复古风横版卷轴动作冒险闯关+类银河战士恶魔城游戏。
正如这个长长的定语所描述的一样,游戏中期玩法的改变及其在8Bit与16Bit像素风格之间自由切换的机制是游戏最大的特色。除此之外,游戏还有着一波三折的剧情与性格塑造得极具特色的
山高路远,《信使》来见!
制作人:《信使》是与我童年的一次对话
时至今日,游戏制作人Thierry Boulanger还清楚地记得他小时候的某天,祖父拿了一纸袋热门NES游戏(FC游戏的北美版本)毫无征兆地前来拜访。
“如果当时我最后拿走的是《恶魔城3》而不是《忍者龙剑传》,也许我们现在制作的就是完全不同的游戏了。”Thierry Boulanger在采访中开玩笑地打趣道。
信使的基本玩法是横版卷轴过关+类银河战士恶魔城探索,整个玩法都可以说是一场全面的复古。横版过关在这个时代本已不多见,类银河战士恶魔城也是近几年才”文艺复兴“,游戏前半部分的游玩体验简直与小时候如出一辙,玩家们玩到《信使》会很容易产生一种既新鲜又熟悉的感觉。
当然,除了基本玩法的延续,我们还可以在游戏里发现更多FC时代通用的一些设计。比如游戏的怪物刷新机制,用的是不同屏定点刷新,这就意味着你必须不断杀死怪物向前,一旦回到之前场景,之前被你杀死但不同屏的怪就会再次刷新。这一点很好地保持着游戏高速的节奏感,迫使玩家不断向前,还很有复古的味道。
从游戏里我们还可以清楚地发现《忍龙》的影子。比如人物的挥刀动作、爬墙设计(粘在墙上)、忍具使用、怪物形象……
对经典游戏画面的完美复刻,是每个玩家对《信使》第一印象,无论是界面UI、开场、音乐、画面表现,都力图带人们回到8Bit和16Bit的时代。而接下来的游玩体验则会让玩家惊呼游戏不止复古这么简单。
剧情:未曾结束的冒险
游戏的剧情将反套路做到了极致,层层嵌套,一波三折。
游戏一开始,开场CG讲述的是一个与许多老式FC游戏设定十分类似的故事,村庄被毁,伙伴被杀,世界面临危机,而你被选召成为信使,身负“传递卷轴”的使命。为此,你将跋山涉水、奔赴世界的尽头。
一路上,你穿过落叶簌簌的”秋风丘陵“,徘徊于阴森幽暗的”地下墓穴“,途径水流潺潺的”碧竹之溪“、在“咆哮岩洞”乘着上升气流自由飞舞、时不时身陷“静菇沼泽”里深不见底的泥潭、在惊险万分的”野蛮峭壁“攀缘求生。最后,你到达世界尽头——”西方之巅“,在这里,你又历经三圣人在”时间之塔“设下的重重考验,并在”云端遗迹“辗转腾挪、击败巨龙,最终在布满岩浆的”地下世界“战胜恶魔的头号小弟。
你穿越到500年后,将卷轴交给下一任信使,新的故事篇章开始,而你最终成为了商店里孤独的讲述者,玩梗、说着无人问津的冷笑话,等待着新信使的来访……
正当你以为游戏一切都快结束的时候,事故突发,你所负责的信使意外死亡,你只得再一次负剑前行,而此时关卡也变得不再线性,而是变成具有典型类银河战士恶魔城风格的探索冒险。你穿行这个在8Bit与16Bit交织的全新世界,而卷轴,将化身指引方向的地图,在先知的预言预示下助你破除这轮回的诅咒……
坦白来讲,《信使》的故事并不复杂,但当你每次以为剧情要落到俗套的时候,它都会狠狠打肿你的脸。当你以为成功拯救世界,游戏已经结束的时候,未曾想到这是个轮回故事,你成为轮回的接棒人。当你穿梭在过去与未来之间,来到新的场景、集齐音符破除轮回诅咒的时候,又以为要结束故事时,发现所有的一切,都不过存在于另一个更长的故事,层层嵌套,到底何处才是现实呢?不过这并不重要,重要的是,冒险远未结束。
穿越未来的机制
除了玩法的复古与致敬,游戏还在不少方面有独创或显眼之处,让这款游戏超脱了复古的范畴。如制作人本人而言,他们想在那些经典游戏的基础上进行一些修正与再创造,以期打造出一款自己心目中的超越经典之作。
《信使》这款游戏最大的特色,在于时空转换机制,通过游戏里一些特殊”门“的存在,玩家可以自由地让游戏画风在8Bit与16Bit之间转换(同时也意味着游戏里的时间跨过500年)。在游戏的中段,这一全新机制就被引入,并成为推进之后流程的关键机制。玩家需要充分利用这一机制去探索地图每个之前未曾到过的角落,这也就意味着,时空转换成了《信使》类银河战士恶魔城地图设计的一把全新的”锁“。不得不说既充满了巧妙的设计感,也给玩家营造了无语伦比的探索感。
同时,经过我不懈的努力和尝试,发现游戏大部分无关主线剧情的锁是软锁,只有少数需要关键道具地方的锁是”硬锁“,只能经由固定的路线解锁,过程不可逆,因此不会存在去随便某个地方穿梭时空之后再回到这地方拿取道具这一说法,体现出设计师关卡设计之严谨。
当然,制作组新开发一个机制,当然是要将它玩坏用到极致。比如,空荡荡的云上废墟,只需转换时空,就变成机关遍布的庙宇,机制影响着场景环境的改变。还比如,拜访旧日的老友(一条龙),没想到它被封印困住。你要经过时空转换,在过去与现在穿梭,寻找解救它的方法,机制影响着剧情发展。这些机制的巧妙运用,让游戏充满了炫酷的设计感。
恰到好处的跳跃手感
除却这一游戏机制,游戏跳跃手感我也很喜欢,很关键的一点就在于,它对于我这样的普通休闲玩家而言十分友好并不卡手。
总结说来,游戏的跳跃机制就是砍到怪、子弹、灯这些东西可以实现二段跳,在游戏里被命名为”凌云步“,据此游戏衍生出种种复杂的跳跃关卡。比如,不借助任何平台单凭凌云步到达目的地。
此外,游戏还有辅助跳跃的一系列道具,比如浮空衣、拉索,将这些组合起来,玩家可以完成非常流畅亮眼的一套操作,在下水平有限,就不献丑了。
总体而言《信使》将游戏的跳跃难度控制在一个非常舒服的维度,大部分的跳跃场景,玩家往往无意识间就可以完成一套一连串的操作,不需要经过太多思考手就自己行动了起来,瞬间飞跃到很远的地方,这无疑是非常流畅爽快的体验。(除了有时候踩空会忽然暴毙)当然,《信使》也不乏那些考验技术的硬核关卡,但总体而言偏轻度。回想起市面上一些硬核的跳跃游戏往往需要玩家对时机有着精准的把握(比如《空洞骑士》),有的需要玩家思考跳跃方式找到最优解(比如《蔚蓝》),而《信使》在这两方面都做到一个平衡,使玩家省心的同时也有了很棒的游戏体验,是平台跳跃苦手玩家的不二入门之选。
解构与反套路
《信使》解构了许多我们在往常FC里十分常见的那些元素,比如游戏商店里永远的呆板木然的商人,在《信使》制作组花了大力气对其进行刻画。他有两个身份,一个当然是作为前任英雄,引领着信使向前,为信使解读预言,另一个身份倒不如说是开发者吐槽之魂的化身,你会见到一个像话唠般玩梗讲故事的前所未有的商人,时不时给你还会灌口鸡汤(毒鸡汤)。
除了这些不胜枚举的彩蛋和故事,开发者还将自己亲身经历关于创作的一切,剖析并地放在最后一个故事里,玩过最后的玩家无不被其深深打动,这里就不剧透了。看完之后不禁让我感叹,有时候不是我们遇见了游戏,而是冥冥之中游戏选择了我们,也说不定~
另外,一定要试着打开柜子!
除却商人,其余的boss也非常反套路和可爱,刻画得有血有肉,给玩家带来意外惊喜。每个Boss都只是人畜无害地待在窝里:岩石魔像只是喜欢挖矿,鬼兄弟只是想吃东西,亡灵法师根本不作恶……吃着火锅唱着歌,忽然就被路过的信使暴打……当然,最后他们也都成了信使的好朋友。
欢乐、幽默、轻松、不受苦,无疑是这趟旅程最佳的概括。
当然,还有当角色死亡时永远陪伴我们的夸宝。
关于像素,关于情怀
《信使》主要采用的是效仿而不是完美还原的8Bit和16Bit像素风格。像素,这一画面表现风格,曾经代表着游戏界最高的图像水品、显赫一时,在那一时期诞生过无数影响游戏业界的名作。但在如今很多时候,像素往往作为一些独立开发者囿于资金的无奈之选。在当今时代尽心尽力打造一款像素作品,貌似是一件吃力不讨好的事,毕竟它的受众太窄。选择像素,无疑带着一种”知其不可为而为之“的悲壮。但同时,我也相信并且希望着,像素作为一种独特的游戏体验方式和表达方式,能为更多玩家所接受,毕竟现在的像素,早已超越技术和时代的藩篱,从而拥有了无限生命力和更多可能性,也为许多玩家所喜爱着。他们中的一些佼佼者,倘若你花时间去试试,会发现,其实还真挺好玩的~
结语
《信使》这个故事,在我看来,本质上讲的其实是关于传承的故事,游戏里信使将卷轴一代代传承,而在游戏之外,《信使》这款游戏也传承了上世纪像素这一游戏表现方式的情怀。感谢《信使》这样的游戏,能让更多玩家在当今时代感觉到上世纪像素游戏特别是《忍龙》的遗风,同时也能获得新的体验。在继任这一条道路上,走出去很远、很远。
当然,还有可爱的恐惧怪等着你拯救。
参考资料:
1.【Devolver官中】《信使》幕后采访&花絮来自b站
https://www.bilibili.com/video/BV1V4411276t
2.【优秀游戏设计】“牛尽其用” Using All The Buffalo | Good Game Design来自b站up主搬运
https://www.bilibili.com/video/BV1PU4y147bY
3.为什么越来越多的独立开发者喜欢用像素艺术来自b站up主搬运
https://www.bilibili.com/video/BV18N411Q7NV