【龍之信條2】龍信2千字主觀評測


3樓貓 發佈時間:2024-03-23 11:55:16 作者:玩家22136825 Language

聲明:不是洗白,也不尬黑,我認為龍信2目前的評分是和他的表現匹配的,包括媒體評分和Steam玩家評分。此評測完全是一個遊戲閱歷不算豐富的玩家對龍信2的一些個人看法。

1.優化問題。

我是12400+3060ti的配置,開2k高畫質+fsr3畫質優先,野外基本60幀,城內平均30幀,偶爾卡頓。總結就是優化確實爛,但對我來說還不至於影響遊戲體驗。

2.任務設計。

很多人抱怨通馬桶,其實這遊戲裡幾乎沒有的。更多任務是偽裝成通馬桶的樣子,每當你以為你已經完成時,事情往往會出現轉折,所以這遊戲的任務沒有一個是我能猜到後續發展的。比如一個殺蜥蜴怪任務,你以為殺掉幾隻蜥蜴怪就已經解救了村莊,結果幾天後回來發現村裡又進怪,這時跑出一個老人指著一個獸人說他就是引來怪物的罪魁禍首,而你這時就會發自內心的想去查明真相(不能讓我之前的努力白費)。玩法上,也不是侷限於“去哪裡,殺幾個”的老一套,而是有捉拿密探,窺探乞丐這樣不拘一格的任務形式。總體來說,支線任務質量令我滿意甚至驚喜。當然問題也不少。劇情上的不合常理就不講了,jrpg那個味道本來就有人愛有人恨。我比較受不了的,一個沒有潛行系統的遊戲往主線裡嗯塞兩個潛入任務,我都懟到守衛臉上了他們卻還發現不了我。

3.怪物種類。

誠然,龍信2的怪物種類不多。但我的觀點是,玩家關心的其實根本就不是怪物種類,而是戰鬥的重複度,現在假設某遊戲有100種怪物,但你能一個輕擊秒殺所有怪,那戰鬥依然毫無樂趣。同時,很多人說龍信2堆小怪無聊,也同樣是因為這提高了戰鬥重複度。

龍信2雖然從怪物種類、數量上拉高了重複度,但也通過多樣的地形,富有深度的戰鬥系統,場景物品的互動這些方面,在 一 定 程 度 上彌補了這個問題。簡單來說雖然你要打100次哥布林,但這裡面有80次(?)你的體驗都不一樣,更關鍵的是每場戰鬥你都打得萬分刺激,因為你知道只要死一次你就會掉一大截血量上限且你只有一個存檔。

4.隨從系統。

如果你在發售前看過幾篇媒體評測的話,你會發現對隨從的評價是最兩極分化的。究其原因,我覺得就是部分媒體壓根沒玩懂這個隨從系統,因為這遊戲的隨從就是我見過的所有遊戲裡 最 豐 富 且 最 生 動的!

隨便舉個例子,現在你的隨從看見一個寶箱但是沒有路過去,他首先就會提醒你那裡有寶箱,接著如果他是巫師會浮空,他就會問你要不要他飛上去看看,如果他是戰士會盾牌舞空,就會蹲下等你過去來墊你,而如果你是戰士,這時你就可以蹲下並給他發個go的指令,他就會來踩你。如果你說不去了,他有時還會吐槽說好吧真受不了你(這個根據性格)。總而言之,就是角色性格、角色技能、你的指令三者之間會發生無數的化學反應,一方面你覺得“我就隨便試試沒想到真可以啊”,另一方面他不但預料到了你會這麼做,還把不同性格的角色在你這麼做時所產生的反應給做了出來,這時候你真的得驚歎一句woc!

還沒完,隨從的四種性格之間也會發生反應。舉例說明,奔放副胖吐槽你蜜汁操作的時候,獻身主胖就會略帶生氣地說:“無論如何,我們應該聽從覺醒者的安排。”你的主胖在戰鬥後給你彩虹屁的時候,他又會說“還差點戰術”。拜託,誰不喜歡看一起冒險的夥伴之日常拌嘴啊!


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