譯介|Astrid Ensslin:作為非自然敘事的電子遊戲 (2015)


3樓貓 發佈時間:2024-02-13 22:32:54 作者:葉梓濤 Language

玩家常常熱衷於討論遊戲的非線性敘事,很多遊戲開發者也醉心於探索遊戲敘事可能的機制。
但我們所說的“遊戲敘事”,與過去的,當下的其他敘事媒介有何聯繫?我們又應如何既看到遊戲敘事的獨特性,也能將其與更廣泛的敘事媒介的討論連接起來?或許本文可有所啟發。
本文首先從敘事學的角度給出了一個足夠開放的視野,文學遊玩(Literary Gaming)的概念並不僅針對狹義的電子遊戲,而遊玩-敘事學(ludo-narratological)又概括了文學-遊戲這一界面上的各種實踐,包括了數字文學,詩歌遊戲等;這樣令我想起阿爾薩斯經典的“遊馭文本”(Cybertext),兩者都試圖提出某種跨學科領域和媒介的概念來進行論述。
其次,本文將後經典敘事理論中的“非自然敘事”作為遊戲與文學史和寫作實踐的連接點,不僅指出了電子遊戲本身就是一種廣義上的非自然敘事,且以具體的三個獨立遊戲(《血徑迷蹤》《時空幻境》《史丹利的寓言》)來分析了遊戲在狹義非自然敘事上的突破和實踐。從這幾個遊戲的選擇和討論深度來看,作者對於獨立遊戲的熱愛和了解毋庸置疑,故才有了這篇涵蓋了從視野-概念-遊戲媒介討論-具體遊戲分析的難得的完整論述。
文章中部分的敘事學概念或許稍有困難,可參考 Marie-Laure Ryan 給遊戲研究的敘事學 Narratology for Game Studies (2023) 作為引入的背景。
落日間
葉梓濤

Astrid Ensslin

阿斯特麗德·恩斯林是雷根斯堡大學的數字學者,她的研究領域涉及遊戲研究、電子文學、數字人文學和數字敘事等。她主要關注電子遊戲與古典文學、電影和其他形式的文化媒體之間的聯繫,探索數字媒體獨特的敘事和美學特徵,以及它們如何塑造我們的認知和情感體驗。
你可以通過 https://astridensslin.wordpress.com/ 關注她。
翻譯:何力沛
校對:吠人,葉梓濤
原文:Video Games as Unnatural Narratives(Diversity of Play pp.41-70)

Video Games as Unnatural Narratives 作為非自然敘事的電子遊戲

在此,我的目標是從後經典敘事學,一個迄今為止基本沒有被遊戲學家觸及的領域來研究電子遊戲。
非自然敘事研究是當代敘事理論最新的領域之一,它與人類試圖理解那些跨媒介敘事文本和人工製品的努力緊密聯繫在一起,而這些文本和人工製品是無法使用傳統敘事學理論進行充分解釋或分析的。
因此,本文旨在開闢一個新的遊玩-敘事學(ludo-narratological)的探究領域,尤其針對於那些雖不一定持有先鋒派理念,但確實擴張了遊戲敘事邊界,且引發元遊玩(meta-ludic)層面爭論和反思的遊戲。事實上,我將要分析的遊戲儘管看似因標新立異而在全球被廣泛購買和遊玩,但它們流行的原因需要在元遊玩的範疇下,用專門的分析工具和概念框架討論。
這個項目的想法源自我之前的專著項目《文學遊玩》(Literary Gaming),它同時涉及獨立遊戲、電子文學和遊玩文體學(ludo­stylistic)分析。在這本書中,我特意選擇了“Gaming”而不是“Games”作為標題,因為作為被嵌入了文學結構,並鼓勵玩法(gameplay)與文學式的閱讀與交織在一起的文學遊戲本身,只是我所認為的遊玩的數字文學(ludic digital literature,文學式閱讀是前景化的,而遊戲和遊玩被整合到數字文學結構中)和我剛剛描述的文學遊戲之間的連續體的一個子形式。
簡而言之,對文學遊玩的研究著眼於混合的數字媒介,它結合了多種形式的玩法和文學式閱讀,造成了“讀者-玩家”身上如凱瑟琳·海勒斯(Hayles)所說的“超注意力”(hyper attention)和“深度注意力”(deep attention)之間的衝突和創造性化學反應。數字文學的遊玩形式主要與這一光譜上深度注意力的一面有關,而文學遊戲則主要是在超注意力狀態下體驗的。
“文學遊玩”這個屬於涵蓋了廣闊的遊玩文學的媒體,包括詩歌遊戲「1」、文學/敘事的作者遊戲(literary/narrative auteur games)「2」、互動小說「3」、超文本和超媒體的遊戲或元遊玩類型遊戲「4」,以及更多的由 Flash、Shcokwave 和其他交互動畫技術生產的線性遊玩文學的數字化敘事「5」,還有可遊覽的 3D 文學場景「6」。
這篇文章是我與數字文體學家愛麗絲·貝爾(Alice Bell)合著的新書《數字小說與非自然》的第一步,將非自然敘事學的理論和分析概念應用於各種類型的數字小說中(包括超文本小說、Flash 小說、互動小說和敘事遊戲)。我將討論一些理解遊戲中非自然性的方法,將兩種截然不同的非自然性的定義進行比較,並探索它們在多大程度上有助於細緻的分析。
Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, Ensslin and Bell,2021

Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, Ensslin and Bell,2021

我會首先提供一些有關遊戲敘事的非自然敘事及非自然敘事學的理論背景,然後基於兩種不同的非自然性定義進行雙重論證:在一個廣泛的理論框架內,從許多方面上看,電子遊戲的確是最典型的非自然敘事;因此用“非自然敘事”這一術語指代遊玩敘事性,難免有些同義反復。
從更為狹義的、審美導向的定義出發,我認為一些遊戲比其他遊戲更加“非自然”,它們所呈現的獨特奇異的特殊遊玩敘事(ludonarrative)機制允許我們引入、運用並進一步發展由非自然敘事學家們提出的概念和工具。
在這篇文章的分析部分,我將特別關注三款遊戲,它們展示了非自然敘事學在作品中的一些關鍵方面:Tale of Tales 工作室的《血徑迷蹤》(The Path)及其對非自然空間的使用,喬納森·布洛(Jonathan Blow)的《時空幻境》(Braid)及其對非自然時間的使用,最後是銀河咖啡廳(Galactic Café)工作室的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)及其對非自然敘述的使用——尤其是想要成為全知敘述者的旁白與玩家角色的衝突。在結語中,我將總結一些關於非自然敘事學之於遊戲研究的相關性和可行性的初步結論,並就我們如何進一步發展這種分析方法以適應數字遊戲的媒介特性提出一些建議。

遊玩-敘事學的假定

在此採用的遊玩敘事學方法建立在遊戲具有敘事性這一已被廣泛接受的背景之上。首先,遊戲不是一個預先編寫的事件序列意義上的敘事,或者任何“旨在喚起觀眾心中(預先設計的)敘事腳本的符號對象”。相反,正如瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Luare Ryan)在《跨媒介敘事》(Narrative Aross Media)中所說,遊戲具有敘事性(narrativity):它們能通過情景、角色和其他玩家帶有解決難題和推動流程意圖的選擇與之交互的要素,來喚起多樣且個性化的敘事劇本。因此,在遊玩過程中,用戶變成了角色,並作為遊玩者自為地扮演生成遊戲世界的軌跡和命運,也就是說,通過我們自己積極的行動介入事件,而不是像在小說、戲劇或電影中一樣被告知和展示事件。
在一篇更詳細的分析中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)將遊戲的敘事屬性分解為三個核心概念:
  • “環境敘事”(Environmental storytelling)意味著遊戲被設計為環境,作為一個充滿了角色和道具的世界供玩家互動(很像迪士尼世界和其他遊樂園)。玩家在空間由一系列獨立部分(或事件)地方式探索遊戲,這種非線性模型通過總體目標和重複的機制保持連貫性。同時,遊戲也是一個更大的敘事生態系統的一部分,這讓我想起了詹金斯的跨媒介敘事理論,該理論假設故事在跨越媒介中發展和演變,而不是簡單地被再媒介化或改編。最後,遊戲是具有巨大記憶術(mnemonic)潛力的喚起空間,因為它們可以喚起現有故事的結構和其他媒介的體裁傳統。「7」
  • “湧現敘事”(Emergent narratives)指的是玩家通過探索遊戲世界來創造自己故事的方式(大致對應於 Ryan,2004a 中提出的自為式展演 autotelic enactment),這類故事大多出現在口述故事或參與性媒體中,例如遊戲玩家論壇或 Youtube 上,遊戲玩家發佈他們的遊玩流程、攻略和直播錄像 Let’s Play「8」等。
  • “嵌入式敘事”(Embedded narratives),是被整合進,或圍繞在遊戲玩法周圍的任何非交互性的敘事序列,例如過場動畫、背景故事描述或對話(書寫形式或配音形式的)。它們往往被以不妨礙玩法交互流的方式被嵌入遊戲中,並可能作為獎勵或升級紀念出現;它們有可能推動故事的發展,又或只是玩家等待遊戲加載時的過渡。不用說,它們的實用和美學價值是玩家激烈爭論的話題,玩家群體對這類敘事長度的耐心也具有顯著的文化差異。
可以說,關於電子遊戲的敘事性還有很多話要說,但是現在我將直接來到本文的核心理論關注點:“非自然”敘事性的不同概念以及它們如何有助於或有礙於理解作為遊玩-敘事媒介的電子遊戲。

非自然敘事——非自然敘事學

在開始審視什麼是非自然敘事之前,需要認識到,這個術語很大程度喚起許多爭議性的含義和使用:它承載著霸權性詞彙“正常性”(normality)的意識形態內涵、話語建構的社會和文化等級,以及更廣泛意義上的二元對立思想。此外,“非自然敘事學者”們(就如同“自然敘事學者”一樣)深植於西方英美學術界,在這一理論框架下絕大多數研究成果都是由英美作者產出的,這使得很大一部分的全球化敘事性都未被囊括其中。最後,普遍意義上的“不自然”的概念具有負面含義,它經常被用於“譴責說話者認為離經叛道的或是反常的某些行為(以及性取向或實踐)”,這增加了基於這一理論框架的術語選擇的爭議。
話雖如此,敘事學家們使用的“非自然”這一術語具有高度專業化的含義,只有在其衍生出的背景中才可以被理解。它借鑑了莫妮卡·弗魯德尼克(Monika Fludernik)的“自然敘事學“思想,該思想根植於人類體驗的認知方法以及從“自然“——或拉博維安(Labovian)所說的“自然發生”(naturally occurring)的故事講述——的角度重新評估敘事和敘事性的方法。
因此,派生的“非自然”概念和其相關的理論回應了弗魯德尼克的概念,儘管這個術語有著誤導性的否定前綴,但從認知敘事學分析角度出發,需要明確理解其中帶有的積極性與創造性:
非自然敘事理論的目標是接近並且概念化他者性(Otherness),而不是將其汙名化或具體化;這種研究進路方法對於各種敘事的奇異性(strangeness)感興趣,特別是那些偏離了大部分敘事摹仿規範的文本。「9」
最常被引用的非自然敘事定義來自讓·阿爾貝(Jan Alber),他將其描述為“虛構敘事的子集”。根據阿爾貝所說,這樣的一種敘事:
通過再現現實世界不可能存在的情節、敘述者、角色、時間性或空間,僭越了物理法則、邏輯定理或關於標準的似人的知識界限。
換句話說,非自然性的定義是與“自然”相反的(見上文),“自然”與我們從在世間存在實際經驗中得出的認知框架和腳本有關。根據阿爾貝廣泛和具有包容性的概念,非自然性與物理和邏輯的不可能敘事結構都相關,包括童話故事中的超自然情形,例如:一個故事的多個矛盾結局,或以不同速度展開的兩條平行時間線。
布萊恩·理查森(Brian Richardson)提出了另一個更狹義的、更美學導向的非自然概念。對他來說,非自然敘事是:
明顯違反……標準敘事結構慣例,尤其是口頭和書寫形式的非虛構敘述慣例,以及現實主義等效仿非虛構敘事的虛構模式。此外,非自然敘事還跟隨流變的慣例,並在每一部作品中創造新的敘事模式。簡而言之,非自然敘事是對敘事基本元素的陌生化。「10」
理查森同樣以反證的方式將非自然性定義為反摹仿(anti­mimetic)的敘事結構,這意味著它們“在真實世界中顯然是不可能的”並且違背以下原則:
  • 摹仿的、寫實的虛構故事講述
  • 以審美創新、批評樂趣和元層面反思為目的,口頭或書面的非虛構敘事慣例。
因此,儘管阿爾貝把物理的和邏輯的情境都歸入“非自然”的範疇中,理查森卻對所謂的非摹仿(non­mimetic,或物理意義上的不可能、奇幻的)和反摹仿敘事結構做出了關鍵性的區分。
反摹仿敘事不以故意消極的,或否定的方式,而以一種富有創造性的方式違背了現實和現實主義敘事的法則和我們熟悉的已經存在的媒介文類慣例,在受眾中催生了多種多樣的反思性思考。「11」因此,理查森的概念更傾向於(預測的或可能的,而不是實證檢驗的)受眾的反應而不是文本的性質。對他來說重要的是“文本產生的意外程度,無論是驚訝、震驚還是苦笑,均表示一種不同的、有趣的再現正在發揮作用”。
對非自然敘事的研究被稱為非自然敘事學,是後經典敘事學的一個子領域,它代表了與經典結構主義敘事學「12」的背離,因為它既是跨媒介的,也是跨學科的:
  1. 它將分析對象的範圍從印刷的文學小說擴展至更廣泛的敘事媒介,以及非虛構的故事講述形式(在拉博維安的口述故事傳統中)。
  2. 它通過整合進非文學學科,如後索緒爾語言學(例如話語分析和可能世界語義學等)、性別理論、民族誌、認知科學(圖示、框架、腳本理論)、電影和媒介研究,擴充了敘事學家概念分析工具箱。
就其跨媒介範圍而言,非自然敘事學已涉及戲劇、電影、漫畫、非虛構證詞和超文本小說,但(據我所知)很少有作品涉及電子遊戲的奇異敘事性。這就是我對這個項目的理論和分析貢獻所在。
不出人意料,大多數敘事學家在發展他們的理論時都會研究後現代主義敘事(小說、短篇故事和電影)。因此如果我在本文中宣稱大多數主流電子遊戲都是出類拔萃的非自然敘事,我就是在做一些非常不合理或者說在理論上很反常的事情,因為我正在論證電子遊戲中的“非自然性”(根據阿爾貝的定義)事實上(更確切地說是在傳統的意義上)是非常“自然”的,但我們可以有意義地引用和分析為“非自然”(根據理查森的定義)的遊戲數量仍然非常有限(但這個數量正在令人興奮地增長,尤其是在獨立遊戲領域)。
在研究非自然敘事時,一種核心且經典敘事學式的區分是將“非自然性”在故事層面(涉及實際存在的底層故事——fabula,或指被講述的材料)和話語層面(即講述的層面,即敘事組織、重新排序或設計的層面)分開。例如,故事層面上非自然的時間性發生在時間旅行敘事中(主角可能連續穿梭於不同的歷史時期);而在話語層面上,故事可能不會受到話語層面的碎片化、混合和顛倒產生的影響,例如諾蘭的《記憶碎片》。
對於遊戲而言,這一劃分必須被替換為一種底層代碼的可執行性的概念,而詹金斯提出的湧現式敘事則很好地體現了這一點:不同玩家的每次不同的遊玩都會與編碼界面的交互產出每次不同的故事。

閱讀策略和慣例化

上文中我們已經確定非自然可以通過非常規且陌生化的結構和體驗來理解。然而,我們所接受“慣例的”(conventional,或譯為“規約”)卻往往不是這樣:人類基本的認知框架會隨著時間的推移而發展,我們越是頻繁地接觸特定的“不可能“場景,我們越是容易將它們接受為“可能”——因此,我們通過將最初不熟悉的或陌生化的結構嵌入我們的認知參考結構中將它們自然化。而我們已有的認知接受往往受到文類的限制。例如,我們已經習慣了從寓言、童話和其他類型的幻想故事中談論動物(按照理查森的說法,這些動物是非摹仿但不是反摹仿的),習慣了全知敘述者的全知屬性(這是人類不可能具有的品質——沒有人能知道一切,尤其是知道其他人到底在想什麼,但我們已經習慣了,尤其是在古典現實主義小說中),而且我們已經完全習慣了時間旅行敘事(正如科幻小說中經常出現的那樣)以及例如飛行島嶼「13」這類物理上不可能的地理區域。
那麼慣例化(conventionalisation)是為何以及如何發生呢?本質上來講,這是人類的自然傾向,當我們遇到任何不熟悉或者奇怪的事情,我們會想方設法使其合理化,就如同在面對非自然敘事時,我們會嘗試用一些閱讀策略來使其變得可理解。正如阿爾貝所說,我們“總是會被(我們的)認知框架約束,即使在試圖理解不自然的事物時也是如此。因此,回應各種敘事(包括非自然敘事)的唯一途徑就是藉助認知框架和腳本的幫助”,阿爾貝在認知理論的基礎上提出了以下讀者會(以任何組合和任何順序)採用的閱讀策略,以幫助他們接受“不自然的事物”:
  1. 框架融合(Frame blending):我們混合了之前我們認為是不兼容的預先存在的框架。(例如,時間的流動可能與你的移動方向相關,這就是《時空幻境》中第四個世界:時間與地點,所發生的情況。)
  2. 類型化(Generification):從文學和媒介歷史中喚起類型慣例。這裡的混合已經發生,因為我們已經將其整合為給定文類和媒介中的可能慣例。(例如,科幻敘事中的時間旅行;或平臺跳躍遊戲中超人般的跳躍高度。)
  3. 主觀化(Subjectification):我們將非自然現象歸因於內部狀態,例如夢境、噩夢或幻覺。我們認為我們的潛意識能自然地產生高度超現實的場景,所以這個選項屬於我們已有的解釋,特別是當我們面對一個不可靠的敘述者或一個脆弱的受害者式的主角時。(例如《血徑迷蹤》中的六姐妹,會依據各自年齡段可能的創傷形式遇到“她們的”狼。)
  4. 突出主題(Thematic foregrounding):我們識別出敘事中以各種構造重複出現的特定主題元素,從而形成固定觀念(idée fixe)。(例如,《時空幻境》中時間與人類經驗之間的關係,或者《史丹利的寓言》中的元遊玩的衝突。)
  5. 寓言式閱讀(Allegorical reading):我們將非自然結構理解為關於人類狀況或整個世界的延伸隱喻中的一部分。在這方面,有意義地玩《史丹利的寓言》的不可能性,可以被視為對遊戲中關於能動性幻覺的寓言。
  6. 諷刺和戲仿(Satirisation and parody):當敘事試圖嘲弄其他敘事或整體世界的要素時就會發生這種情況;例如,零玩家遊戲《無盡的進度條》(Progress Quest)就是非自然的,因為它不允許玩家做除了觀看遊戲“自己玩”以外的任何事情,從而戲仿了大型多人在線遊戲(MMOG),例如《無盡的任務》(Everquest)(尤其是其極為被動的自動攻擊功能)。
  7. 假定一個超越領域(Positing a transcendental realm):在這裡,我們將非自然歸因於某種超自然的設定,例如天堂或地獄——試想上帝遊戲《黑與白》(Blak and White),其中玩家對角色擁有著神一般的力量,並被善良(一個天使角色)或邪惡(一個惡魔嚮導)的聲音引導。
  8. 邀請一場“自由玩耍”(Invitation to “free play”),相互矛盾的故事情節或結局被視為對玩家創造自己的故事的邀請,這是超文本小說的共同特徵。正因為我們玩的是一個以非封閉性、多線性、邏輯矛盾和循環為主題的遊戲,我們才會在意其他玩家最喜歡《史丹利的寓言》中的哪個結局。
儘管如此,我們依然可以採取一種非自然化的閱讀策略來接受敘事的不可能性,而不試圖去將其自然化。這種方法與“馴化非自然”(domesticating the unnatural)相違背,又稱“禪宗式閱讀”(Zen way of reading)。我們可以採取斯多葛式的立場,放任事物無法被解釋,並接受敘事體驗可能在我們心中喚起的困惑、沮喪和不適的感覺。

作為非自然敘事的電子遊戲

在概說了這麼多理論後,讓我們轉向作為非自然敘事的電子遊戲。在寫作時我思考過是否要在這個章節的標題上打一個問號,但平心而論,我認為遊戲在許多方面都稱得上是非自然敘事。
話雖如此,這一命題只有在我們採用如阿爾貝提出的廣義非自然性概念時才成立,他將非自然性定義為以我們現實世界的認知框架進行衡量時物理或邏輯上不可能的事情。
事實上,我們甚至可以說,根據這個定義,遊戲的非自然性才是它們吸引全世界人們的原因。遊戲的非自然性使我們能夠逃入通常被認為是人類不可能或不可想象的領域。此外,我們必須意識到,遊戲可能是最容易“自然化”(naturalising)的媒介,因為它們在其程序化的機制中整合了非常結構化(無論是否非自然)和“生態學式”的互動。玩家旨在儘可能有效地內化這些結構和交互,以在快速破關的遊玩過程中獲得高度滿足。
顯然,主流電子遊戲中會出現許多種物理上的不可能情況。這裡只是幾個例子:
  • 復活與重生是保證可重玩性的重要因素(違反了死亡僅有一次的真值條件)。
  • 遊戲依賴於其他媒介的奇幻傳統,例如會說話的動物、怪物和其他形式的非人類卻擬人化的生物。
  • 不管角色是不是人類,他們被過度性化的角色的身體是不現實的(試想早期勞拉·克勞馥的運動能力與她超女性化的體格並不相配)。
  • 地理區域之間的穿越或傳送是遊戲中快速移動的標準形式(違反了物理移動的限制)。
  • 同理,一些遊戲中存在著高度靈巧的移動方式,更應是動物而非人類該有的(試想《波斯王子》中的貼牆跑、《超級馬里奧》和其他平臺跳躍遊戲角色的跳躍技藝、《鏡之邊緣》中超人似的快節奏平衡動作,以及遊戲中從高處跳下或墜落通常並不會使角色死亡,甚至不會讓角色受到傷害的規則)。
  • 角色扮演遊戲(RPG)和 MMOG 的一個主要賣點是同一個玩家能夠進行復數的角色扮演:這既可以是同步的(一個玩家在遊戲世界中同時有著多個化身),也可以是非同步的(直接通過自定義選項來變換化身形態)。
此外,遊戲也表現出一系列慣有邏輯上的不可能性:
  • 化身是遊戲世界中的“我們”,這一事實無疑使化身成為跨層(metaleptic)式的互動工具。然而跨層(metalepsis,在超越本體論邊界的意義上,特別是虛構和現實世界的邊界)在物理和邏輯上都是不可能的,因為我們不可能拋棄身體的物質性;我們也不可能同時出現在兩個地方,更不用說這兩個地方還分別位於不同的時區內。(校注:在敘事學中,特別 Gérard Genette 的理論中,一種對敘事層面或邏輯上截然不同世界之間界面的矛盾性的越界行為被稱作 metalepsis)
  • 許多遊戲的成功基於這樣一個事實:它們提供了多種互相矛盾或不兼容的結局。例如,《龍騰世紀:起源》(Dragon Age: Origins)儘管似乎有無數的選擇,但最終只收束為四個結局(順帶一說,這挺少的)。不同結局有不同的角色統治遊戲世界,一些角色可能死了,也可能存活(這是邏輯上的不兼容)。
那麼,這一切是否意味著我們應該就此打住,簡單地得出結論:因為“電子遊戲是非自然敘事”是恆真式命題,所以非自然敘事學不適用於遊戲?在我看來這有些目光短淺了,因為當我們審視理查森的反摹仿導向的概念,並超越遊戲慣有的“非自然”媒介特性時,便可發現特定類型的遊戲中還存在著許多可研究之處:這些遊戲試圖通過非常特殊的遊戲敘事機制來製造陌生化效果並創造新的遊戲體驗。
因此我將進一步主張,根據理查森美學意義上的“更具間離性”(more estranging),存在一類遊戲比其他遊戲更“非自然”,因為它們故意違反了所屬類型和媒介的遊戲敘事慣例,以在玩家心中喚起對元遊戲和元虛構以及其他哲學的批評性思考。基於這個前提,我隨後將在本文的分析部分展示非自然性在遊玩中的三種體現:《血徑迷蹤》中的非自然空間性、《時空幻境》中的非自然時間性以及《史丹利的寓言》中的非自然敘述。

《血徑迷蹤》中的非自然空間性

根據阿爾貝的說法,“不可能的空間取消了我們在真實世界中對空間及其組成方式的預設”。因此,典型的非自然空間類型包括:
  • 內部空間大於外部空間,或反之亦然
  • 變形中的環境
  • 無法實現的地理景觀
  • 對於無限以及無法想象宇宙的視覺表現
  • 在不同本體論層面間的跨層跳躍
我最感興趣的是反摹仿的不可能空間如何能夠實現其自反性,而 Tale of Tales 工作室的《血徑迷蹤》可以很好地展示這一點。(校注:關於 Tale of Tales 可以參考 Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越遊戲 Over Game | 非遊戲 notgames (2010)
《血徑迷蹤》是一款流程較短的驚悚遊戲,我們會在其中扮演年齡各異的未成年少女,她們會遭遇與自身年齡相對的不同類型的創傷。遊戲世界及我們與之互動的設計都是為了喚起對即將發生之事的恐懼和預感。這種玩家斂心默禱的情緒體驗,在一定程度上是源於角色只能在遊戲世界中緩慢移動(角色最多隻能持續奔跑幾秒鐘,而遊戲中的森林看起來無邊無際,它的環形結構使玩家只能在裡面兜圈子)。
當一名女孩遭遇到屬於她的狼(並最終經歷精神上的死亡)後,她會躺倒在她祖母矮小的屋子前。而當她進入屋子後,屋子卻變得巨大無比,她“墜入”後的半過場動畫帶著我們穿行在似乎永無止境的走廊中,裡面有著無數的門和大房間,陳列著的物品喚醒了她噩夢般的經歷。因此,房子在邏輯上不可能的空間維度(外部與內部之間的不相容)可以根據阿爾貝的主觀化策略來解讀(將非自然歸因於內部狀態;在這種情況下是創傷)。「14」
非自然空間性的另一個有趣元素是相對於遊戲世界的對副文本(paratext)「15」的處理:遊戲官網上可以找到讀起來像是女孩們自己寫的日記。然而,大量由現實世界的玩家發佈的遊戲測評貼與虛構人物所撰寫的內容相混雜,模糊了玩家的現實世界和遊戲的虛構世界之間的本體論界限。這種跨層的交互事件(或邏輯上不同本體論領域之間的越界)增加了遊戲的怪誕氛圍,同時也帶來可反思的哲學解讀空間。此設計的不自然性體現在,我們可以將遊戲解讀為,對年輕女性所經歷的考驗和磨難的寓言(阿爾貝的策略之一),並藉此整合現實世界與遊戲世界。

《時空幻境》中的非自然時間性

我的第二個分析集中在非自然時間性。在一篇討論敘事中的時間悖論的文章中,瑞安(Ryan)列舉了四條人類對時間的直觀性認識法則:
  1. 時間總是按照固定方向流動
  2. 你無法回溯至過去
  3. 原因總是先於結果
  4. 過去發生的事情無法改變
當然,在虛構作品中,時間旅行敘事或後現代、多線性、電影化敘事常常會顛覆以上法則,如《土撥鼠之日》(Groundhog Day)或《羅拉快跑》(Run Lola Run)。因此,(虛構的)非自然時間性的一些元素已經根據個體的閱歷和特定文化的媒介生態被慣例化。
根據阿爾貝(以及他對非自然的寬泛定義)的說法,“非自然的時間性(以瑞安的法則為中心)挑戰了我們現實生活中關於時間和時間進程的觀點”。因此我們可以假設,開發人員有意採取了反摹仿的陌生化策略。
典型的非自然時間性包括:
  • 倒退的/非慣常的時間性,日常生活的安排被顛倒過來,例如 Martin Amis 1991 年出版的小說《時間之箭》(Time’s Arrow)。
  • 永恆的循環/循環的時間性,敘事或角色看起來在循環(超文本小說的共同特徵)
  • 合併的時間線(或“時間蒙太奇”),不同的時間區域被連通,例如時間旅行者降落在過去的歷史中。例如《時間強盜》(Time Bandits)中的 Kevin 被彈射回古希臘,穿著現代的服裝用寶麗萊相機拍照。
  • 因果倒置,現在是未來的果,就像在 D.M.Thomas 的《白色旅館》(The White Hotel)中主角的痛苦來自於對未來事件的預期投射。
  • 矛盾的時間性,其中存在互相沖突的事件或序列,例如在庫弗(Coover)1969 年的短篇小說《保姆》(The Babysitter),塔克先生既有,又沒有回家和保姆發生性關係。
  • 不同的時間線,例如弗吉尼亞·伍爾夫的《奧蘭多》(Orlando)中不同角色有著不同的衰老速度。
  • 多條時間線和劇情線,它們同時開始和結束,但需要不同長度的時間段來展開,例如莎士比亞的《仲夏夜之夢》(A Midsummer Night’s Dream)。
喬納森·布洛的《時空幻境》是一款在其機制中穩固地嵌入了多種非自然時間性的遊戲。這是一款 2D 平臺遊戲,主角蒂姆致力於拯救公主、請求她的寬恕並希望過上幸福的生活(儘管我們後來瞭解到公主實際上並不想接受蒂姆)。整個遊戲可以被解讀為關於 1945 年廣島和長崎被毀滅之前代號為“三位一體”(Trinity)的核彈實驗的寓言。
在這種背景下,遊戲中不可能的時間機制可以被有意義地解讀為人類的行為和痛苦不可被消解的寓言(參見阿爾貝的閱讀策略),而機制表明時間邏輯的規則似乎可以被浮士德式的野心「16」打破。
《時空幻境》中的每個世界關卡都有其自己不可能的時間機制,玩家必須將其內化(有悖於他們對現實世界和特定類型中的時間機制的預想)才能取得成功。我在此只舉三個例子:
  • 可倒流的時間性。你可以通過按住 Shift 鍵回退時間(並根據需要可以加速時間);因此,蒂姆可以無限地“不死”(undie,而不是重生),並且某些目標必須要通過這種倒帶功能才能達成。
  • 因果倒置(這違背了原因總是先於結果發生的原則)。在第三個世界(時間與謎題)中,玩家的行動可以被回退,而遊戲世界中的其他元素則不受回退的影響。例如,使用回退功能可以將一把鑰匙帶回到過去(而不會丟失鑰匙)以打開必須用這把鑰匙開啟的一扇門,否則蒂姆將會永遠被困在他為獲取鑰匙跳下的坑中。
  • 不同的時間線。在世界六(遲疑)中,玩家可以放慢時間來完成某些事情。在那枚最重要的戒指散發出的光環中,時間會流逝地更慢。蒂姆可以利用自己或怪物與戒指的距離逃出生天,或也可以用戒指操縱移動物體(例如雲)的速度,幫助自己繼續前進。

《史丹利的寓言》中的非自然敘述

最後,我想考察一個非自然敘述的例子。與之前所說的一樣,非自然敘述可以來自任何物理上不可能的敘述者(根據阿爾貝的說法),例如動物、嬰兒、人體器官、植物或物體。或在我看來,它可以更強烈地表現為非常規的極端敘述形式,例如第二人稱敘述、多人敘述、某些形式的不可靠敘述和否敘述(denarration,敘述者對先前陳述或假設真理的否定;參見理查森的全面綜述)。
無論奇怪與否,全知的或權威的敘述通常也被認為是非自然的,很大程度上是因為沒有人能像標準的全知敘述者那樣知道那麼多,正如我的例子所示,與這種悖論相關的魅力反映在最近印刷媒介之外的虛構創作中。這裡需要注意的是,遊戲中有非自然敘述本身就是同義反復。敘述者或講述故事的敘述聲音在電子遊戲中是不可能的,因為它會顛覆玩家在遊戲世界中的決策,或阻礙玩家個性化體驗的湧現。
我即將要分析的遊戲《史丹利的寓言》由 Davey Wreden / 銀河咖啡館工作室製作(於 2013 年製作了重製版;校注:於 2022 年製作了終極豪華版),它通過採用一種非自然敘述方式來實驗這個悖論——一個變換形態的、侵入性質的、看似無所不知的敘述者,被玩家顛覆性的行動所解構。遊戲上演了玩家和敘述者之間的鬥爭。事實證明,敘述者並不像他假裝的那樣大權在握和無所不知,他最終仍受玩家、最底層的遊戲機制和敘事設計的操控。出於同樣的原因,作為玩家的我們也受限於我們自身的能動性,因為我們能做的每個選擇早已被預先編寫。
在此,我想談談全知敘述(omniscient narration)。它是十九世紀現實主義敘事的標準形式,然後被現代主義文學中的反思和內窺式敘事風格(例如詹姆斯·喬伊斯和弗吉尼亞·沃爾夫)所取代。近期,在二十一世紀的小說中,全知敘事以截然不同的面貌復興,反映了上帝或其代言人式的知識和洞察的不可能性。扎迪·史密斯(Zadie Smith)、薩爾曼·拉什迪(Salman Rushdie)和馬丁·艾米斯(Martin Amis)等作家一直在嘗試更加脆弱、碎片化、自白式的作者式敘述,這既反映了小說寫作的危機,同時也表達了創造新形式的文學作者性,並由此面對流行文化,重新贏取文化資本的雄心。因此,面對《史丹利的寓言》中自稱全知的敘述者與玩家角色之間的實驗性戰鬥,我們必須將這種設計視為當前兩種趨勢的反映:(a)二十一世紀文學的媒介-生態學危機的出現和文化野心的增長;以及(b)過去十五年左右文學遊玩運動的不斷發展。
根據其官網的說法,《史丹利的寓言》是“對故事、遊戲和選擇的探索。但它的故事不足掛齒,而它甚至連個遊戲也算不上,另外如果你真的有過選擇的話,請告訴我是如何做到的。”因此,遊戲試圖解決的問題是,玩家在遊戲中實際上擁有多少能動性和選擇權,而這種能動性最終是虛幻的,因為選擇、路徑和結局往往是預先編碼寫成的。我們還通過程序性修辭(procedural rhetoric)瞭解到玩家的顛覆活動是逃離能動性幻覺的必要條件,這使得作弊不僅是一種正當的,且確實是一種值得推薦的玩家參與的形式。
遊戲的主角是史丹利,他是一名辦公室職員,生活在卡夫卡式的企業官僚環境中,日復一日地按照命令摁下按鈕。最初,史丹利(以第一人稱)尋找他失蹤的同事。敘述者全程陪伴著史丹利,指示下一步該去哪裡,但不是以將來時的指示、命令形式,而是以過去時的陳述形式在史丹利行動之前對他尚未做的事情提出建議。在電影或印刷製品的敘事中,過去時態的指示性敘述是默認的標準故事講述方式,但它完全與遊戲的敘事慣例相悖,只給人高高在上的不適感。這讓玩家從一開始就對敘述者的可靠性或可信任程度產生懷疑,而我們越是試圖偏離敘述者的主張,他就會變得越加冷漠和惱怒,以至於在一些非常離經叛道的結局中,他的評論、表現和設計都帶有沮喪、絕望、自暴自棄甚至瘋狂的情緒色彩。
敘述者(或隱含作者 implied author)成為我們在遊戲中的主要敵人,因為遊戲中並沒有其他更大的障礙或敵人需要克服。這場發生在隱含作者(表現為在遊戲中內置的選擇)和玩家努力削弱他或她對側“隱含”對立面(人格化為順從者,史丹利)之間戰鬥,被協調地結合為至少 18 條不同的路線和結局。
接下來,我將要簡要介紹其中三個結局,以展示敘述者投射權威的轉變。第一,生命結局,走的是極致服從主義的路徑;其次是選擇結局,你拔掉了你本應接聽的電話插座;第三,博物館結局,為遊戲世界增加了另一個本體論領域或敘述層次,將玩家迄今經歷的所有故事提升到象徵或寓言層面。
玩家必須為史丹利做出的主要抉擇是在兩扇門前:左邊是“正確”路徑,右邊是“偏離”路徑(或者悖論性地來說,這並非偏離)。史丹利在進入“正確”的門後仍然可能“誤入歧途”,這對敘述者來說是無法接受的,他也會因此表現得不知所措。如果玩家準確地遵循敘述者的所有命令,在生命結局中,他們將獲得“勝利”的獎勵。史丹利關掉了奧威爾式的精神控制裝置,走入了開放世界。
然而,遊戲隨後從兩方面暗示了這並不是遊戲的全部。生命結局用過程動畫迫使玩家被動地觀看和聆聽敘述者滔滔不絕地描述史丹利所謂的“幸福”,隨後又將玩家送回至一開始的辦公室裡。而穿插在遊戲加載畫面中的那句“結局永遠不是結束”(The End Is Never The End)則提醒玩家,其他有待探索的內容需要忤逆敘述者才能取得。
下圖展示了遊戲世界由生命結局所喚起的敘述層(diegetic)。這個大方框包含遊戲的敘述或虛構空間,在敘述者的敘述中還嵌套有故事內敘述層(intradiegetic),即角色所在的敘述層。玩家則屬於故事外敘述層(extradiegetic),即故事之外的敘述層。敘述者本該在他的敘述層中將故事講述給受述者,但由於玩家借操控史丹利完成了敘述者的故事,所以玩家也不可避免地成了遊戲世界中的一部分。受此影響,儘管敘述者在此尚未與玩家直接交流,但依然發生了許多跨層,各個敘述層之間的界限實際也變得和半透膜一般,不再涇渭分明。
圖1:生命結局中的敘述層次

圖1:生命結局中的敘述層次

敘述者對玩家忤逆行為的反應突出體現在“選擇”結局,又稱真人結局中。在這裡,玩家選擇拔掉史丹利本應該接聽的電話的插頭,做出了一個在敘述者劇本內不可能會有的行動。如此逾距行為讓敘述者感覺到史丹利的不正常行為背後還存在著其他人。
他首先對史丹利說話,在意識到史丹利不可能做出這種行為後,他轉向隱含的玩家:
噢,不,不,不!你剛剛拔掉了電話?不,那都不是一個選項。你怎麼做到的?你居然……選錯了?我都不知道還能這樣做。讓我再確認一下……(翻頁聲)不,肯定在這裡,一清二楚。史丹利接起電話後,他被帶回他的公寓,在那裡他找到了他的妻子,他們彼此許下諾言。音樂響起,屏幕變白,開始滾動演職員表。不拿起電話事實上是某種錯誤的做法。那怎麼可能?這些選擇都不應該有意義!我不理解。你到底是怎麼做出有意義的選擇的?什麼,你——等下,我是不是看到……不,這不可能。我不相信。為什麼我現在才注意到?你不是史丹利。你是一個真正的人。(嘆氣)我不敢相信我錯得這麼離譜。這就是你能做出正確或錯誤的選項的原因。想想我讓你在遊戲裡四處亂躥了這麼久。你早就該避免作出更多錯誤的選擇了!這就如同你完全忘記了如何在現實世界裡作出選擇,你還不明白這種情況的嚴重性嗎?好吧,我不允許在我的眼皮底下出現這種風險。我準備停止一會遊戲,好讓我可以教你如何在現實生活裡做出適當的選擇。
接下來是一段關於人類決策可能危及生命的諷刺教育視頻。在這種情況下,敘述者打破了第四面牆,並將跨層互動轉移到(隱含的)故事外敘述層。我們還可以觀察到,這個特殊的結局展示了開發者和玩家在虛構世界外部的間接交流(即在故事外敘述層中,由圖 2 中的虛線箭頭標記),因為敘述者並不知道電話的插座可以被拔掉。實際玩家以故事內敘事層地方式成功實現了與實際作者的間接交流。
圖2:選擇結局的敘述層次

圖2:選擇結局的敘述層次

有趣的是,當鏡頭回到遊戲世界和有著電話的房間時,我們發現這個空間變成了一個後現代的拼貼畫(下圖),敘述者說“啊,歡迎回來!你可能已經注意到,由於敘事矛盾,這個房間已經開始畸變了”以及“我們需要在敘事矛盾惡化之前儘快讓你回家。不幸的是,這地方好像不能很好地應對現實。“敘述者自己解釋了遊戲的敘事設計中所蘊含的反摹仿、邏輯上的不可能性。
最後,在博物館結局中,史丹利在選擇了逃生路線並從“正確”的軌道前往精神控制設施後,遭遇了他故事內敘述層面上的死亡。他被某種機器殺死後,我們發現遊戲繼續進行,玩家(現在扮演他們自己的另一個自我)發現他或她身處一個虛構的開發者博物館中,那裡展示了各種遊戲內道具和概念藝術。
值得注意的是,我們在此遇到了另一個女性聲音的敘述者,她似乎比起隨史丹利一起消失的男性敘述者來自更高級的敘述層中。女性敘述者評論起了玩家角色和敘述者之間矛盾的愛恨關係,並建議玩家停止遊戲,結束“走別人的路”這種無休無止、毫無意義的循環。最後,玩家的另一個自我在遊戲中死亡,被“金屬顎”壓碎。在這個結局後,玩家必須自行手動從主菜單重新加載遊戲。
圖:博物館結局的敘述層次

圖:博物館結局的敘述層次

在上圖中,我們可以看到另一個被稱之為“元敘述”(metadiegesis)的敘述層被添加至遊戲的本體論宇宙中,而且女性敘述者直接與作為隱含玩家的我們對話。有趣的是,儘管和來自其他結局的男性敘述者相比,女性超敘述者看似擁有更大的權力,但她同樣受制於玩家的選擇(當然還有遊戲設計)。她拼命阻止玩家在遊戲世界中殺死他或她的另一個自我,並阻止玩家繼續循環於預先設定好的路徑,沉溺於自身的能動性幻覺中。
總而言之,《史丹利的寓言》的程序性修辭強化了其標題所示的解碼策略(parable 的含義是一個具有教育意義的寓言)。作為玩家,我們被迫將其視為遊戲內置的,通過給予玩家選擇、力量和控制的幻覺,來建立起的有關虛幻能動性的寓言。事實上,作為玩家的我們都是史丹利,因為我們一次又一次自願甚至熱情地讓我們受到所玩遊戲設定的約束。當然,作弊時除外——這是我們有能力“擊敗”隱含作者-程序員的地方。

結語

總結一下到目前為止我從這項研究中得出的主要見解,如果我們想要走向非自然的遊玩-敘事學,有幾件事需要注意和考慮。首先,並非所有非自然的定義都適用於細緻的遊戲分析,但如果我們以反摹仿主義和陌生化(以娛樂、沉浸、創新和批判性反思為目的)作為起點,我們就可以開始理解各種“非自然結構”。例如,在《史丹利的寓言》等元遊戲中,或者那些突破遊戲-敘事界限的遊戲中。
其次,阿爾貝和尼爾森提出的“自然化”和“非自然化”的閱讀策略是有用的起點,但它們必須結合遊戲的視角,即用遊戲規則來解釋非自然性,由此才能理解傑斯伯·尤爾(Jesper Juul)所謂的“不連貫的世界”(incoherent worlds)。此外,玩家個體對非自然遊戲敘事結構的理解,及其對潛在遊玩文體學和策略的影響研究,仍有很多工作要做。要想對這些內容有更為深入的瞭解,必須採取實證性的玩家研究。
最後,考慮到遊戲機制以多種方式允許我們用程序性修辭的方法“讀懂”各種遊戲設計,如能動性幻覺、慢遊玩(slow gaming)、反擊技(action reversal)和角色複製(character duplication),因此我建議可以為非自然的遊戲敘事結構研究整理一套與其媒介特性相適配的研究術語和方法,從而能更有效且深入地理解作為敘事藝術的電子遊戲。

NOTES

「1」例如, Jason Nelson、Jim Andrews 和 Gregory Weir 創作的詩歌
「2」有關此術語的解釋,請參見 Ensslin(2014)。這類遊戲的例子可以參見 Mike Bithell、Jonathan Blow、Tale of Tales 和 Galactic Café/Davey Wreden
「3」例如,Nick Montfort、 Emily Short 和 Aaron Reed 的作品。
「5」例如,geniwate、Deena Larsen、 Robert Kendall 和 Richard Holeton。
「5」例如,Serge Bouchardon, Kate Pullinger and Christine Wilks 的作品。
「6」例如,Andy Campbell 和 Judi Alston。
「7」例如《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption,2010)與西部片、樂高系列和《奪寶奇兵》系列相比。
「8」指記錄玩家遊戲過程的視頻,通常帶有玩家評論和玩家面部攝像頭視圖,相比攻略、實況更注重記錄玩家的反應而不是遊戲進程——譯者注
「9」當然,“自然”與“非自然”之間的界限並不涇渭分明;非自然需要被作為程度而非確切的性質問題來理解。
「10」Cf.Shklovsy(1965)
「11」根據阿爾貝的說法,理查森“對於非摹仿和反摹仿元素的區分與(他)對於非自然的常規化和尚未常規化的區分的例子是一樣的。”(個人回應,2015年5月30日)
「12」由熱奈特、查特曼、巴爾和普林斯等人建立。
「13」斯威夫特所著《格列佛遊記》(1726)中的拉普達(Laputa)
「14」理解這種空間不相容性的另一種方式是設定一個超驗的境界——某種令人高度不安的來世(Alber 2013c)。
「15」由熱奈特提出。副文本同樣由文本生產者創造,但不屬於文本的組成部分,會對文本的接受起重大影響。——校注
「16」魚和熊掌兼得的野心——譯者注

附錄

鑑於開篇有大量未被詳細介紹的含混概念,為避免誤讀,在此補充作者在 2014 年的講義中所作的梳理。篇名為《Studying the Meanings of Digital Fiction: Ludostylistics and Psychonarratology》。
Roger Caillois 對“ludus”與“paidia/play”兩種遊玩方式的劃分,啟發了恩斯林對遊戲與文學間關係的思考。恩斯林所討論的“ludus”是有規則、由結構組織的遊玩,既然文學也同樣可由結構組織,在她看來遊戲與文學均可由遊玩鏈接、並可被放置於遊玩之下討論。 文學遊玩(literary play)在歷史上存在著許多形式,且多有文學上的實踐和研究,但恩斯林認為,對需要文學交互的遊戲(rhythmos,如波斯傳統詩歌接龍游戲 Mosha'ere、中國古代文人的飛花令)的討論並不多。因此她藉助現今數字媒體遊玩-文學創作高度繁榮的背景,將文學遊玩引入至電子遊戲中,使電子遊戲中的遊玩不僅僅是“玩遊戲”。 有趣的是,“ludonarrative”最廣為人知的意涵可能來自於育碧遊戲設計師 Clint Hocking 提出的“Ludonarrative Dissonance”,即遊戲機制與敘事之間的矛盾無可避免。希望阿斯特麗德·恩斯林對遊玩的思考能幫助我們鬆動這顆死結。
吠人

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日 | 落譯介計劃 是數字人文實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Marie-Laure Ryan 給遊戲研究的敘事學 Narratology for Game Studies (2023) Janet Murray 從遊戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004) Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
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