译介|Astrid Ensslin:作为非自然叙事的电子游戏 (2015)


3楼猫 发布时间:2024-02-13 22:32:54 作者:叶梓涛 Language

玩家常常热衷于讨论游戏的非线性叙事,很多游戏开发者也醉心于探索游戏叙事可能的机制。
但我们所说的“游戏叙事”,与过去的,当下的其他叙事媒介有何联系?我们又应如何既看到游戏叙事的独特性,也能将其与更广泛的叙事媒介的讨论连接起来?或许本文可有所启发。
本文首先从叙事学的角度给出了一个足够开放的视野,文学游玩(Literary Gaming)的概念并不仅针对狭义的电子游戏,而游玩-叙事学(ludo-narratological)又概括了文学-游戏这一界面上的各种实践,包括了数字文学,诗歌游戏等;这样令我想起阿尔萨斯经典的“游驭文本”(Cybertext),两者都试图提出某种跨学科领域和媒介的概念来进行论述。
其次,本文将后经典叙事理论中的“非自然叙事”作为游戏与文学史和写作实践的连接点,不仅指出了电子游戏本身就是一种广义上的非自然叙事,且以具体的三个独立游戏(《血径迷踪》《时空幻境》《史丹利的寓言》)来分析了游戏在狭义非自然叙事上的突破和实践。从这几个游戏的选择和讨论深度来看,作者对于独立游戏的热爱和了解毋庸置疑,故才有了这篇涵盖了从视野-概念-游戏媒介讨论-具体游戏分析的难得的完整论述。
文章中部分的叙事学概念或许稍有困难,可参考 Marie-Laure Ryan 给游戏研究的叙事学 Narratology for Game Studies (2023) 作为引入的背景。
落日间
叶梓涛

Astrid Ensslin

阿斯特丽德·恩斯林是雷根斯堡大学的数字学者,她的研究领域涉及游戏研究、电子文学、数字人文学和数字叙事等。她主要关注电子游戏与古典文学、电影和其他形式的文化媒体之间的联系,探索数字媒体独特的叙事和美学特征,以及它们如何塑造我们的认知和情感体验。
你可以通过 https://astridensslin.wordpress.com/ 关注她。
翻译:何力沛
校对:吠人,叶梓涛
原文:Video Games as Unnatural Narratives(Diversity of Play pp.41-70)

Video Games as Unnatural Narratives 作为非自然叙事的电子游戏

在此,我的目标是从后经典叙事学,一个迄今为止基本没有被游戏学家触及的领域来研究电子游戏。
非自然叙事研究是当代叙事理论最新的领域之一,它与人类试图理解那些跨媒介叙事文本和人工制品的努力紧密联系在一起,而这些文本和人工制品是无法使用传统叙事学理论进行充分解释或分析的。
因此,本文旨在开辟一个新的游玩-叙事学(ludo-narratological)的探究领域,尤其针对于那些虽不一定持有先锋派理念,但确实扩张了游戏叙事边界,且引发元游玩(meta-ludic)层面争论和反思的游戏。事实上,我将要分析的游戏尽管看似因标新立异而在全球被广泛购买和游玩,但它们流行的原因需要在元游玩的范畴下,用专门的分析工具和概念框架讨论。
这个项目的想法源自我之前的专著项目《文学游玩》(Literary Gaming),它同时涉及独立游戏、电子文学和游玩文体学(ludo­stylistic)分析。在这本书中,我特意选择了“Gaming”而不是“Games”作为标题,因为作为被嵌入了文学结构,并鼓励玩法(gameplay)与文学式的阅读与交织在一起的文学游戏本身,只是我所认为的游玩的数字文学(ludic digital literature,文学式阅读是前景化的,而游戏和游玩被整合到数字文学结构中)和我刚刚描述的文学游戏之间的连续体的一个子形式。
简而言之,对文学游玩的研究着眼于混合的数字媒介,它结合了多种形式的玩法和文学式阅读,造成了“读者-玩家”身上如凯瑟琳·海勒斯(Hayles)所说的“超注意力”(hyper attention)和“深度注意力”(deep attention)之间的冲突和创造性化学反应。数字文学的游玩形式主要与这一光谱上深度注意力的一面有关,而文学游戏则主要是在超注意力状态下体验的。
“文学游玩”这个属于涵盖了广阔的游玩文学的媒体,包括诗歌游戏「1」、文学/叙事的作者游戏(literary/narrative auteur games)「2」、互动小说「3」、超文本和超媒体的游戏或元游玩类型游戏「4」,以及更多的由 Flash、Shcokwave 和其他交互动画技术生产的线性游玩文学的数字化叙事「5」,还有可游览的 3D 文学场景「6」。
这篇文章是我与数字文体学家爱丽丝·贝尔(Alice Bell)合著的新书《数字小说与非自然》的第一步,将非自然叙事学的理论和分析概念应用于各种类型的数字小说中(包括超文本小说、Flash 小说、互动小说和叙事游戏)。我将讨论一些理解游戏中非自然性的方法,将两种截然不同的非自然性的定义进行比较,并探索它们在多大程度上有助于细致的分析。
Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, Ensslin and Bell,2021

Digital Fiction and the Unnatural: Transmedial Narrative Theory, Method, and Analysis, Ensslin and Bell,2021

我会首先提供一些有关游戏叙事的非自然叙事及非自然叙事学的理论背景,然后基于两种不同的非自然性定义进行双重论证:在一个广泛的理论框架内,从许多方面上看,电子游戏的确是最典型的非自然叙事;因此用“非自然叙事”这一术语指代游玩叙事性,难免有些同义反复。
从更为狭义的、审美导向的定义出发,我认为一些游戏比其他游戏更加“非自然”,它们所呈现的独特奇异的特殊游玩叙事(ludonarrative)机制允许我们引入、运用并进一步发展由非自然叙事学家们提出的概念和工具。
在这篇文章的分析部分,我将特别关注三款游戏,它们展示了非自然叙事学在作品中的一些关键方面:Tale of Tales 工作室的《血径迷踪》(The Path)及其对非自然空间的使用,乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的《时空幻境》(Braid)及其对非自然时间的使用,最后是银河咖啡厅(Galactic Café)工作室的《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)及其对非自然叙述的使用——尤其是想要成为全知叙述者的旁白与玩家角色的冲突。在结语中,我将总结一些关于非自然叙事学之于游戏研究的相关性和可行性的初步结论,并就我们如何进一步发展这种分析方法以适应数字游戏的媒介特性提出一些建议。

游玩-叙事学的假定

在此采用的游玩叙事学方法建立在游戏具有叙事性这一已被广泛接受的背景之上。首先,游戏不是一个预先编写的事件序列意义上的叙事,或者任何“旨在唤起观众心中(预先设计的)叙事脚本的符号对象”。相反,正如玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Luare Ryan)在《跨媒介叙事》(Narrative Aross Media)中所说,游戏具有叙事性(narrativity):它们能通过情景、角色和其他玩家带有解决难题和推动流程意图的选择与之交互的要素,来唤起多样且个性化的叙事剧本。因此,在游玩过程中,用户变成了角色,并作为游玩者自为地扮演生成游戏世界的轨迹和命运,也就是说,通过我们自己积极的行动介入事件,而不是像在小说、戏剧或电影中一样被告知和展示事件。
在一篇更详细的分析中,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将游戏的叙事属性分解为三个核心概念:
  • “环境叙事”(Environmental storytelling)意味着游戏被设计为环境,作为一个充满了角色和道具的世界供玩家互动(很像迪士尼世界和其他游乐园)。玩家在空间由一系列独立部分(或事件)地方式探索游戏,这种非线性模型通过总体目标和重复的机制保持连贯性。同时,游戏也是一个更大的叙事生态系统的一部分,这让我想起了詹金斯的跨媒介叙事理论,该理论假设故事在跨越媒介中发展和演变,而不是简单地被再媒介化或改编。最后,游戏是具有巨大记忆术(mnemonic)潜力的唤起空间,因为它们可以唤起现有故事的结构和其他媒介的体裁传统。「7」
  • “涌现叙事”(Emergent narratives)指的是玩家通过探索游戏世界来创造自己故事的方式(大致对应于 Ryan,2004a 中提出的自为式展演 autotelic enactment),这类故事大多出现在口述故事或参与性媒体中,例如游戏玩家论坛或 Youtube 上,游戏玩家发布他们的游玩流程、攻略和直播录像 Let’s Play「8」等。
  • “嵌入式叙事”(Embedded narratives),是被整合进,或围绕在游戏玩法周围的任何非交互性的叙事序列,例如过场动画、背景故事描述或对话(书写形式或配音形式的)。它们往往被以不妨碍玩法交互流的方式被嵌入游戏中,并可能作为奖励或升级纪念出现;它们有可能推动故事的发展,又或只是玩家等待游戏加载时的过渡。不用说,它们的实用和美学价值是玩家激烈争论的话题,玩家群体对这类叙事长度的耐心也具有显著的文化差异。
可以说,关于电子游戏的叙事性还有很多话要说,但是现在我将直接来到本文的核心理论关注点:“非自然”叙事性的不同概念以及它们如何有助于或有碍于理解作为游玩-叙事媒介的电子游戏。

非自然叙事——非自然叙事学

在开始审视什么是非自然叙事之前,需要认识到,这个术语很大程度唤起许多争议性的含义和使用:它承载着霸权性词汇“正常性”(normality)的意识形态内涵、话语建构的社会和文化等级,以及更广泛意义上的二元对立思想。此外,“非自然叙事学者”们(就如同“自然叙事学者”一样)深植于西方英美学术界,在这一理论框架下绝大多数研究成果都是由英美作者产出的,这使得很大一部分的全球化叙事性都未被囊括其中。最后,普遍意义上的“不自然”的概念具有负面含义,它经常被用于“谴责说话者认为离经叛道的或是反常的某些行为(以及性取向或实践)”,这增加了基于这一理论框架的术语选择的争议。
话虽如此,叙事学家们使用的“非自然”这一术语具有高度专业化的含义,只有在其衍生出的背景中才可以被理解。它借鉴了莫妮卡·弗鲁德尼克(Monika Fludernik)的“自然叙事学“思想,该思想根植于人类体验的认知方法以及从“自然“——或拉博维安(Labovian)所说的“自然发生”(naturally occurring)的故事讲述——的角度重新评估叙事和叙事性的方法。
因此,派生的“非自然”概念和其相关的理论回应了弗鲁德尼克的概念,尽管这个术语有着误导性的否定前缀,但从认知叙事学分析角度出发,需要明确理解其中带有的积极性与创造性:
非自然叙事理论的目标是接近并且概念化他者性(Otherness),而不是将其污名化或具体化;这种研究进路方法对于各种叙事的奇异性(strangeness)感兴趣,特别是那些偏离了大部分叙事摹仿规范的文本。「9」
最常被引用的非自然叙事定义来自让·阿尔贝(Jan Alber),他将其描述为“虚构叙事的子集”。根据阿尔贝所说,这样的一种叙事:
通过再现现实世界不可能存在的情节、叙述者、角色、时间性或空间,僭越了物理法则、逻辑定理或关于标准的似人的知识界限。
换句话说,非自然性的定义是与“自然”相反的(见上文),“自然”与我们从在世间存在实际经验中得出的认知框架和脚本有关。根据阿尔贝广泛和具有包容性的概念,非自然性与物理和逻辑的不可能叙事结构都相关,包括童话故事中的超自然情形,例如:一个故事的多个矛盾结局,或以不同速度展开的两条平行时间线。
布莱恩·理查森(Brian Richardson)提出了另一个更狭义的、更美学导向的非自然概念。对他来说,非自然叙事是:
明显违反……标准叙事结构惯例,尤其是口头和书写形式的非虚构叙述惯例,以及现实主义等效仿非虚构叙事的虚构模式。此外,非自然叙事还跟随流变的惯例,并在每一部作品中创造新的叙事模式。简而言之,非自然叙事是对叙事基本元素的陌生化。「10」
理查森同样以反证的方式将非自然性定义为反摹仿(anti­mimetic)的叙事结构,这意味着它们“在真实世界中显然是不可能的”并且违背以下原则:
  • 摹仿的、写实的虚构故事讲述
  • 以审美创新、批评乐趣和元层面反思为目的,口头或书面的非虚构叙事惯例。
因此,尽管阿尔贝把物理的和逻辑的情境都归入“非自然”的范畴中,理查森却对所谓的非摹仿(non­mimetic,或物理意义上的不可能、奇幻的)和反摹仿叙事结构做出了关键性的区分。
反摹仿叙事不以故意消极的,或否定的方式,而以一种富有创造性的方式违背了现实和现实主义叙事的法则和我们熟悉的已经存在的媒介文类惯例,在受众中催生了多种多样的反思性思考。「11」因此,理查森的概念更倾向于(预测的或可能的,而不是实证检验的)受众的反应而不是文本的性质。对他来说重要的是“文本产生的意外程度,无论是惊讶、震惊还是苦笑,均表示一种不同的、有趣的再现正在发挥作用”。
对非自然叙事的研究被称为非自然叙事学,是后经典叙事学的一个子领域,它代表了与经典结构主义叙事学「12」的背离,因为它既是跨媒介的,也是跨学科的:
  1. 它将分析对象的范围从印刷的文学小说扩展至更广泛的叙事媒介,以及非虚构的故事讲述形式(在拉博维安的口述故事传统中)。
  2. 它通过整合进非文学学科,如后索绪尔语言学(例如话语分析和可能世界语义学等)、性别理论、民族志、认知科学(图示、框架、脚本理论)、电影和媒介研究,扩充了叙事学家概念分析工具箱。
就其跨媒介范围而言,非自然叙事学已涉及戏剧、电影、漫画、非虚构证词和超文本小说,但(据我所知)很少有作品涉及电子游戏的奇异叙事性。这就是我对这个项目的理论和分析贡献所在。
不出人意料,大多数叙事学家在发展他们的理论时都会研究后现代主义叙事(小说、短篇故事和电影)。因此如果我在本文中宣称大多数主流电子游戏都是出类拔萃的非自然叙事,我就是在做一些非常不合理或者说在理论上很反常的事情,因为我正在论证电子游戏中的“非自然性”(根据阿尔贝的定义)事实上(更确切地说是在传统的意义上)是非常“自然”的,但我们可以有意义地引用和分析为“非自然”(根据理查森的定义)的游戏数量仍然非常有限(但这个数量正在令人兴奋地增长,尤其是在独立游戏领域)。
在研究非自然叙事时,一种核心且经典叙事学式的区分是将“非自然性”在故事层面(涉及实际存在的底层故事——fabula,或指被讲述的材料)和话语层面(即讲述的层面,即叙事组织、重新排序或设计的层面)分开。例如,故事层面上非自然的时间性发生在时间旅行叙事中(主角可能连续穿梭于不同的历史时期);而在话语层面上,故事可能不会受到话语层面的碎片化、混合和颠倒产生的影响,例如诺兰的《记忆碎片》。
对于游戏而言,这一划分必须被替换为一种底层代码的可执行性的概念,而詹金斯提出的涌现式叙事则很好地体现了这一点:不同玩家的每次不同的游玩都会与编码界面的交互产出每次不同的故事。

阅读策略和惯例化

上文中我们已经确定非自然可以通过非常规且陌生化的结构和体验来理解。然而,我们所接受“惯例的”(conventional,或译为“规约”)却往往不是这样:人类基本的认知框架会随着时间的推移而发展,我们越是频繁地接触特定的“不可能“场景,我们越是容易将它们接受为“可能”——因此,我们通过将最初不熟悉的或陌生化的结构嵌入我们的认知参考结构中将它们自然化。而我们已有的认知接受往往受到文类的限制。例如,我们已经习惯了从寓言、童话和其他类型的幻想故事中谈论动物(按照理查森的说法,这些动物是非摹仿但不是反摹仿的),习惯了全知叙述者的全知属性(这是人类不可能具有的品质——没有人能知道一切,尤其是知道其他人到底在想什么,但我们已经习惯了,尤其是在古典现实主义小说中),而且我们已经完全习惯了时间旅行叙事(正如科幻小说中经常出现的那样)以及例如飞行岛屿「13」这类物理上不可能的地理区域。
那么惯例化(conventionalisation)是为何以及如何发生呢?本质上来讲,这是人类的自然倾向,当我们遇到任何不熟悉或者奇怪的事情,我们会想方设法使其合理化,就如同在面对非自然叙事时,我们会尝试用一些阅读策略来使其变得可理解。正如阿尔贝所说,我们“总是会被(我们的)认知框架约束,即使在试图理解不自然的事物时也是如此。因此,回应各种叙事(包括非自然叙事)的唯一途径就是借助认知框架和脚本的帮助”,阿尔贝在认知理论的基础上提出了以下读者会(以任何组合和任何顺序)采用的阅读策略,以帮助他们接受“不自然的事物”:
  1. 框架融合(Frame blending):我们混合了之前我们认为是不兼容的预先存在的框架。(例如,时间的流动可能与你的移动方向相关,这就是《时空幻境》中第四个世界:时间与地点,所发生的情况。)
  2. 类型化(Generification):从文学和媒介历史中唤起类型惯例。这里的混合已经发生,因为我们已经将其整合为给定文类和媒介中的可能惯例。(例如,科幻叙事中的时间旅行;或平台跳跃游戏中超人般的跳跃高度。)
  3. 主观化(Subjectification):我们将非自然现象归因于内部状态,例如梦境、噩梦或幻觉。我们认为我们的潜意识能自然地产生高度超现实的场景,所以这个选项属于我们已有的解释,特别是当我们面对一个不可靠的叙述者或一个脆弱的受害者式的主角时。(例如《血径迷踪》中的六姐妹,会依据各自年龄段可能的创伤形式遇到“她们的”狼。)
  4. 突出主题(Thematic foregrounding):我们识别出叙事中以各种构造重复出现的特定主题元素,从而形成固定观念(idée fixe)。(例如,《时空幻境》中时间与人类经验之间的关系,或者《史丹利的寓言》中的元游玩的冲突。)
  5. 寓言式阅读(Allegorical reading):我们将非自然结构理解为关于人类状况或整个世界的延伸隐喻中的一部分。在这方面,有意义地玩《史丹利的寓言》的不可能性,可以被视为对游戏中关于能动性幻觉的寓言。
  6. 讽刺和戏仿(Satirisation and parody):当叙事试图嘲弄其他叙事或整体世界的要素时就会发生这种情况;例如,零玩家游戏《无尽的进度条》(Progress Quest)就是非自然的,因为它不允许玩家做除了观看游戏“自己玩”以外的任何事情,从而戏仿了大型多人在线游戏(MMOG),例如《无尽的任务》(Everquest)(尤其是其极为被动的自动攻击功能)。
  7. 假定一个超越领域(Positing a transcendental realm):在这里,我们将非自然归因于某种超自然的设定,例如天堂或地狱——试想上帝游戏《黑与白》(Blak and White),其中玩家对角色拥有着神一般的力量,并被善良(一个天使角色)或邪恶(一个恶魔向导)的声音引导。
  8. 邀请一场“自由玩耍”(Invitation to “free play”),相互矛盾的故事情节或结局被视为对玩家创造自己的故事的邀请,这是超文本小说的共同特征。正因为我们玩的是一个以非封闭性、多线性、逻辑矛盾和循环为主题的游戏,我们才会在意其他玩家最喜欢《史丹利的寓言》中的哪个结局。
尽管如此,我们依然可以采取一种非自然化的阅读策略来接受叙事的不可能性,而不试图去将其自然化。这种方法与“驯化非自然”(domesticating the unnatural)相违背,又称“禅宗式阅读”(Zen way of reading)。我们可以采取斯多葛式的立场,放任事物无法被解释,并接受叙事体验可能在我们心中唤起的困惑、沮丧和不适的感觉。

作为非自然叙事的电子游戏

在概说了这么多理论后,让我们转向作为非自然叙事的电子游戏。在写作时我思考过是否要在这个章节的标题上打一个问号,但平心而论,我认为游戏在许多方面都称得上是非自然叙事。
话虽如此,这一命题只有在我们采用如阿尔贝提出的广义非自然性概念时才成立,他将非自然性定义为以我们现实世界的认知框架进行衡量时物理或逻辑上不可能的事情。
事实上,我们甚至可以说,根据这个定义,游戏的非自然性才是它们吸引全世界人们的原因。游戏的非自然性使我们能够逃入通常被认为是人类不可能或不可想象的领域。此外,我们必须意识到,游戏可能是最容易“自然化”(naturalising)的媒介,因为它们在其程序化的机制中整合了非常结构化(无论是否非自然)和“生态学式”的互动。玩家旨在尽可能有效地内化这些结构和交互,以在快速破关的游玩过程中获得高度满足。
显然,主流电子游戏中会出现许多种物理上的不可能情况。这里只是几个例子:
  • 复活与重生是保证可重玩性的重要因素(违反了死亡仅有一次的真值条件)。
  • 游戏依赖于其他媒介的奇幻传统,例如会说话的动物、怪物和其他形式的非人类却拟人化的生物。
  • 不管角色是不是人类,他们被过度性化的角色的身体是不现实的(试想早期劳拉·克劳馥的运动能力与她超女性化的体格并不相配)。
  • 地理区域之间的穿越或传送是游戏中快速移动的标准形式(违反了物理移动的限制)。
  • 同理,一些游戏中存在着高度灵巧的移动方式,更应是动物而非人类该有的(试想《波斯王子》中的贴墙跑、《超级马里奥》和其他平台跳跃游戏角色的跳跃技艺、《镜之边缘》中超人似的快节奏平衡动作,以及游戏中从高处跳下或坠落通常并不会使角色死亡,甚至不会让角色受到伤害的规则)。
  • 角色扮演游戏(RPG)和 MMOG 的一个主要卖点是同一个玩家能够进行复数的角色扮演:这既可以是同步的(一个玩家在游戏世界中同时有着多个化身),也可以是非同步的(直接通过自定义选项来变换化身形态)。
此外,游戏也表现出一系列惯有逻辑上的不可能性:
  • 化身是游戏世界中的“我们”,这一事实无疑使化身成为跨层(metaleptic)式的互动工具。然而跨层(metalepsis,在超越本体论边界的意义上,特别是虚构和现实世界的边界)在物理和逻辑上都是不可能的,因为我们不可能抛弃身体的物质性;我们也不可能同时出现在两个地方,更不用说这两个地方还分别位于不同的时区内。(校注:在叙事学中,特别 Gérard Genette 的理论中,一种对叙事层面或逻辑上截然不同世界之间界面的矛盾性的越界行为被称作 metalepsis)
  • 许多游戏的成功基于这样一个事实:它们提供了多种互相矛盾或不兼容的结局。例如,《龙腾世纪:起源》(Dragon Age: Origins)尽管似乎有无数的选择,但最终只收束为四个结局(顺带一说,这挺少的)。不同结局有不同的角色统治游戏世界,一些角色可能死了,也可能存活(这是逻辑上的不兼容)。
那么,这一切是否意味着我们应该就此打住,简单地得出结论:因为“电子游戏是非自然叙事”是恒真式命题,所以非自然叙事学不适用于游戏?在我看来这有些目光短浅了,因为当我们审视理查森的反摹仿导向的概念,并超越游戏惯有的“非自然”媒介特性时,便可发现特定类型的游戏中还存在着许多可研究之处:这些游戏试图通过非常特殊的游戏叙事机制来制造陌生化效果并创造新的游戏体验。
因此我将进一步主张,根据理查森美学意义上的“更具间离性”(more estranging),存在一类游戏比其他游戏更“非自然”,因为它们故意违反了所属类型和媒介的游戏叙事惯例,以在玩家心中唤起对元游戏和元虚构以及其他哲学的批评性思考。基于这个前提,我随后将在本文的分析部分展示非自然性在游玩中的三种体现:《血径迷踪》中的非自然空间性、《时空幻境》中的非自然时间性以及《史丹利的寓言》中的非自然叙述。

《血径迷踪》中的非自然空间性

根据阿尔贝的说法,“不可能的空间取消了我们在真实世界中对空间及其组成方式的预设”。因此,典型的非自然空间类型包括:
  • 内部空间大于外部空间,或反之亦然
  • 变形中的环境
  • 无法实现的地理景观
  • 对于无限以及无法想象宇宙的视觉表现
  • 在不同本体论层面间的跨层跳跃
我最感兴趣的是反摹仿的不可能空间如何能够实现其自反性,而 Tale of Tales 工作室的《血径迷踪》可以很好地展示这一点。(校注:关于 Tale of Tales 可以参考 Auriea Harvey & Michaël Samyn 超越游戏 Over Game | 非游戏 notgames (2010)
《血径迷踪》是一款流程较短的惊悚游戏,我们会在其中扮演年龄各异的未成年少女,她们会遭遇与自身年龄相对的不同类型的创伤。游戏世界及我们与之互动的设计都是为了唤起对即将发生之事的恐惧和预感。这种玩家敛心默祷的情绪体验,在一定程度上是源于角色只能在游戏世界中缓慢移动(角色最多只能持续奔跑几秒钟,而游戏中的森林看起来无边无际,它的环形结构使玩家只能在里面兜圈子)。
当一名女孩遭遇到属于她的狼(并最终经历精神上的死亡)后,她会躺倒在她祖母矮小的屋子前。而当她进入屋子后,屋子却变得巨大无比,她“坠入”后的半过场动画带着我们穿行在似乎永无止境的走廊中,里面有着无数的门和大房间,陈列着的物品唤醒了她噩梦般的经历。因此,房子在逻辑上不可能的空间维度(外部与内部之间的不相容)可以根据阿尔贝的主观化策略来解读(将非自然归因于内部状态;在这种情况下是创伤)。「14」
非自然空间性的另一个有趣元素是相对于游戏世界的对副文本(paratext)「15」的处理:游戏官网上可以找到读起来像是女孩们自己写的日记。然而,大量由现实世界的玩家发布的游戏测评贴与虚构人物所撰写的内容相混杂,模糊了玩家的现实世界和游戏的虚构世界之间的本体论界限。这种跨层的交互事件(或逻辑上不同本体论领域之间的越界)增加了游戏的怪诞氛围,同时也带来可反思的哲学解读空间。此设计的不自然性体现在,我们可以将游戏解读为,对年轻女性所经历的考验和磨难的寓言(阿尔贝的策略之一),并借此整合现实世界与游戏世界。

《时空幻境》中的非自然时间性

我的第二个分析集中在非自然时间性。在一篇讨论叙事中的时间悖论的文章中,瑞安(Ryan)列举了四条人类对时间的直观性认识法则:
  1. 时间总是按照固定方向流动
  2. 你无法回溯至过去
  3. 原因总是先于结果
  4. 过去发生的事情无法改变
当然,在虚构作品中,时间旅行叙事或后现代、多线性、电影化叙事常常会颠覆以上法则,如《土拨鼠之日》(Groundhog Day)或《罗拉快跑》(Run Lola Run)。因此,(虚构的)非自然时间性的一些元素已经根据个体的阅历和特定文化的媒介生态被惯例化。
根据阿尔贝(以及他对非自然的宽泛定义)的说法,“非自然的时间性(以瑞安的法则为中心)挑战了我们现实生活中关于时间和时间进程的观点”。因此我们可以假设,开发人员有意采取了反摹仿的陌生化策略。
典型的非自然时间性包括:
  • 倒退的/非惯常的时间性,日常生活的安排被颠倒过来,例如 Martin Amis 1991 年出版的小说《时间之箭》(Time’s Arrow)。
  • 永恒的循环/循环的时间性,叙事或角色看起来在循环(超文本小说的共同特征)
  • 合并的时间线(或“时间蒙太奇”),不同的时间区域被连通,例如时间旅行者降落在过去的历史中。例如《时间强盗》(Time Bandits)中的 Kevin 被弹射回古希腊,穿着现代的服装用宝丽莱相机拍照。
  • 因果倒置,现在是未来的果,就像在 D.M.Thomas 的《白色旅馆》(The White Hotel)中主角的痛苦来自于对未来事件的预期投射。
  • 矛盾的时间性,其中存在互相冲突的事件或序列,例如在库弗(Coover)1969 年的短篇小说《保姆》(The Babysitter),塔克先生既有,又没有回家和保姆发生性关系。
  • 不同的时间线,例如弗吉尼亚·伍尔夫的《奥兰多》(Orlando)中不同角色有着不同的衰老速度。
  • 多条时间线和剧情线,它们同时开始和结束,但需要不同长度的时间段来展开,例如莎士比亚的《仲夏夜之梦》(A Midsummer Night’s Dream)。
乔纳森·布洛的《时空幻境》是一款在其机制中稳固地嵌入了多种非自然时间性的游戏。这是一款 2D 平台游戏,主角蒂姆致力于拯救公主、请求她的宽恕并希望过上幸福的生活(尽管我们后来了解到公主实际上并不想接受蒂姆)。整个游戏可以被解读为关于 1945 年广岛和长崎被毁灭之前代号为“三位一体”(Trinity)的核弹实验的寓言。
在这种背景下,游戏中不可能的时间机制可以被有意义地解读为人类的行为和痛苦不可被消解的寓言(参见阿尔贝的阅读策略),而机制表明时间逻辑的规则似乎可以被浮士德式的野心「16」打破。
《时空幻境》中的每个世界关卡都有其自己不可能的时间机制,玩家必须将其内化(有悖于他们对现实世界和特定类型中的时间机制的预想)才能取得成功。我在此只举三个例子:
  • 可倒流的时间性。你可以通过按住 Shift 键回退时间(并根据需要可以加速时间);因此,蒂姆可以无限地“不死”(undie,而不是重生),并且某些目标必须要通过这种倒带功能才能达成。
  • 因果倒置(这违背了原因总是先于结果发生的原则)。在第三个世界(时间与谜题)中,玩家的行动可以被回退,而游戏世界中的其他元素则不受回退的影响。例如,使用回退功能可以将一把钥匙带回到过去(而不会丢失钥匙)以打开必须用这把钥匙开启的一扇门,否则蒂姆将会永远被困在他为获取钥匙跳下的坑中。
  • 不同的时间线。在世界六(迟疑)中,玩家可以放慢时间来完成某些事情。在那枚最重要的戒指散发出的光环中,时间会流逝地更慢。蒂姆可以利用自己或怪物与戒指的距离逃出生天,或也可以用戒指操纵移动物体(例如云)的速度,帮助自己继续前进。

《史丹利的寓言》中的非自然叙述

最后,我想考察一个非自然叙述的例子。与之前所说的一样,非自然叙述可以来自任何物理上不可能的叙述者(根据阿尔贝的说法),例如动物、婴儿、人体器官、植物或物体。或在我看来,它可以更强烈地表现为非常规的极端叙述形式,例如第二人称叙述、多人叙述、某些形式的不可靠叙述和否叙述(denarration,叙述者对先前陈述或假设真理的否定;参见理查森的全面综述)。
无论奇怪与否,全知的或权威的叙述通常也被认为是非自然的,很大程度上是因为没有人能像标准的全知叙述者那样知道那么多,正如我的例子所示,与这种悖论相关的魅力反映在最近印刷媒介之外的虚构创作中。这里需要注意的是,游戏中有非自然叙述本身就是同义反复。叙述者或讲述故事的叙述声音在电子游戏中是不可能的,因为它会颠覆玩家在游戏世界中的决策,或阻碍玩家个性化体验的涌现。
我即将要分析的游戏《史丹利的寓言》由 Davey Wreden / 银河咖啡馆工作室制作(于 2013 年制作了重制版;校注:于 2022 年制作了终极豪华版),它通过采用一种非自然叙述方式来实验这个悖论——一个变换形态的、侵入性质的、看似无所不知的叙述者,被玩家颠覆性的行动所解构。游戏上演了玩家和叙述者之间的斗争。事实证明,叙述者并不像他假装的那样大权在握和无所不知,他最终仍受玩家、最底层的游戏机制和叙事设计的操控。出于同样的原因,作为玩家的我们也受限于我们自身的能动性,因为我们能做的每个选择早已被预先编写。
在此,我想谈谈全知叙述(omniscient narration)。它是十九世纪现实主义叙事的标准形式,然后被现代主义文学中的反思和内窥式叙事风格(例如詹姆斯·乔伊斯和弗吉尼亚·沃尔夫)所取代。近期,在二十一世纪的小说中,全知叙事以截然不同的面貌复兴,反映了上帝或其代言人式的知识和洞察的不可能性。扎迪·史密斯(Zadie Smith)、萨尔曼·拉什迪(Salman Rushdie)和马丁·艾米斯(Martin Amis)等作家一直在尝试更加脆弱、碎片化、自白式的作者式叙述,这既反映了小说写作的危机,同时也表达了创造新形式的文学作者性,并由此面对流行文化,重新赢取文化资本的雄心。因此,面对《史丹利的寓言》中自称全知的叙述者与玩家角色之间的实验性战斗,我们必须将这种设计视为当前两种趋势的反映:(a)二十一世纪文学的媒介-生态学危机的出现和文化野心的增长;以及(b)过去十五年左右文学游玩运动的不断发展。
根据其官网的说法,《史丹利的寓言》是“对故事、游戏和选择的探索。但它的故事不足挂齿,而它甚至连个游戏也算不上,另外如果你真的有过选择的话,请告诉我是如何做到的。”因此,游戏试图解决的问题是,玩家在游戏中实际上拥有多少能动性和选择权,而这种能动性最终是虚幻的,因为选择、路径和结局往往是预先编码写成的。我们还通过程序性修辞(procedural rhetoric)了解到玩家的颠覆活动是逃离能动性幻觉的必要条件,这使得作弊不仅是一种正当的,且确实是一种值得推荐的玩家参与的形式。
游戏的主角是史丹利,他是一名办公室职员,生活在卡夫卡式的企业官僚环境中,日复一日地按照命令摁下按钮。最初,史丹利(以第一人称)寻找他失踪的同事。叙述者全程陪伴着史丹利,指示下一步该去哪里,但不是以将来时的指示、命令形式,而是以过去时的陈述形式在史丹利行动之前对他尚未做的事情提出建议。在电影或印刷制品的叙事中,过去时态的指示性叙述是默认的标准故事讲述方式,但它完全与游戏的叙事惯例相悖,只给人高高在上的不适感。这让玩家从一开始就对叙述者的可靠性或可信任程度产生怀疑,而我们越是试图偏离叙述者的主张,他就会变得越加冷漠和恼怒,以至于在一些非常离经叛道的结局中,他的评论、表现和设计都带有沮丧、绝望、自暴自弃甚至疯狂的情绪色彩。
叙述者(或隐含作者 implied author)成为我们在游戏中的主要敌人,因为游戏中并没有其他更大的障碍或敌人需要克服。这场发生在隐含作者(表现为在游戏中内置的选择)和玩家努力削弱他或她对侧“隐含”对立面(人格化为顺从者,史丹利)之间战斗,被协调地结合为至少 18 条不同的路线和结局。
接下来,我将要简要介绍其中三个结局,以展示叙述者投射权威的转变。第一,生命结局,走的是极致服从主义的路径;其次是选择结局,你拔掉了你本应接听的电话插座;第三,博物馆结局,为游戏世界增加了另一个本体论领域或叙述层次,将玩家迄今经历的所有故事提升到象征或寓言层面。
玩家必须为史丹利做出的主要抉择是在两扇门前:左边是“正确”路径,右边是“偏离”路径(或者悖论性地来说,这并非偏离)。史丹利在进入“正确”的门后仍然可能“误入歧途”,这对叙述者来说是无法接受的,他也会因此表现得不知所措。如果玩家准确地遵循叙述者的所有命令,在生命结局中,他们将获得“胜利”的奖励。史丹利关掉了奥威尔式的精神控制装置,走入了开放世界。
然而,游戏随后从两方面暗示了这并不是游戏的全部。生命结局用过程动画迫使玩家被动地观看和聆听叙述者滔滔不绝地描述史丹利所谓的“幸福”,随后又将玩家送回至一开始的办公室里。而穿插在游戏加载画面中的那句“结局永远不是结束”(The End Is Never The End)则提醒玩家,其他有待探索的内容需要忤逆叙述者才能取得。
下图展示了游戏世界由生命结局所唤起的叙述层(diegetic)。这个大方框包含游戏的叙述或虚构空间,在叙述者的叙述中还嵌套有故事内叙述层(intradiegetic),即角色所在的叙述层。玩家则属于故事外叙述层(extradiegetic),即故事之外的叙述层。叙述者本该在他的叙述层中将故事讲述给受述者,但由于玩家借操控史丹利完成了叙述者的故事,所以玩家也不可避免地成了游戏世界中的一部分。受此影响,尽管叙述者在此尚未与玩家直接交流,但依然发生了许多跨层,各个叙述层之间的界限实际也变得和半透膜一般,不再泾渭分明。
图1:生命结局中的叙述层次

图1:生命结局中的叙述层次

叙述者对玩家忤逆行为的反应突出体现在“选择”结局,又称真人结局中。在这里,玩家选择拔掉史丹利本应该接听的电话的插头,做出了一个在叙述者剧本内不可能会有的行动。如此逾距行为让叙述者感觉到史丹利的不正常行为背后还存在着其他人。
他首先对史丹利说话,在意识到史丹利不可能做出这种行为后,他转向隐含的玩家:
噢,不,不,不!你刚刚拔掉了电话?不,那都不是一个选项。你怎么做到的?你居然……选错了?我都不知道还能这样做。让我再确认一下……(翻页声)不,肯定在这里,一清二楚。史丹利接起电话后,他被带回他的公寓,在那里他找到了他的妻子,他们彼此许下诺言。音乐响起,屏幕变白,开始滚动演职员表。不拿起电话事实上是某种错误的做法。那怎么可能?这些选择都不应该有意义!我不理解。你到底是怎么做出有意义的选择的?什么,你——等下,我是不是看到……不,这不可能。我不相信。为什么我现在才注意到?你不是史丹利。你是一个真正的人。(叹气)我不敢相信我错得这么离谱。这就是你能做出正确或错误的选项的原因。想想我让你在游戏里四处乱蹿了这么久。你早就该避免作出更多错误的选择了!这就如同你完全忘记了如何在现实世界里作出选择,你还不明白这种情况的严重性吗?好吧,我不允许在我的眼皮底下出现这种风险。我准备停止一会游戏,好让我可以教你如何在现实生活里做出适当的选择。
接下来是一段关于人类决策可能危及生命的讽刺教育视频。在这种情况下,叙述者打破了第四面墙,并将跨层互动转移到(隐含的)故事外叙述层。我们还可以观察到,这个特殊的结局展示了开发者和玩家在虚构世界外部的间接交流(即在故事外叙述层中,由图 2 中的虚线箭头标记),因为叙述者并不知道电话的插座可以被拔掉。实际玩家以故事内叙事层地方式成功实现了与实际作者的间接交流。
图2:选择结局的叙述层次

图2:选择结局的叙述层次

有趣的是,当镜头回到游戏世界和有着电话的房间时,我们发现这个空间变成了一个后现代的拼贴画(下图),叙述者说“啊,欢迎回来!你可能已经注意到,由于叙事矛盾,这个房间已经开始畸变了”以及“我们需要在叙事矛盾恶化之前尽快让你回家。不幸的是,这地方好像不能很好地应对现实。“叙述者自己解释了游戏的叙事设计中所蕴含的反摹仿、逻辑上的不可能性。
最后,在博物馆结局中,史丹利在选择了逃生路线并从“正确”的轨道前往精神控制设施后,遭遇了他故事内叙述层面上的死亡。他被某种机器杀死后,我们发现游戏继续进行,玩家(现在扮演他们自己的另一个自我)发现他或她身处一个虚构的开发者博物馆中,那里展示了各种游戏内道具和概念艺术。
值得注意的是,我们在此遇到了另一个女性声音的叙述者,她似乎比起随史丹利一起消失的男性叙述者来自更高级的叙述层中。女性叙述者评论起了玩家角色和叙述者之间矛盾的爱恨关系,并建议玩家停止游戏,结束“走别人的路”这种无休无止、毫无意义的循环。最后,玩家的另一个自我在游戏中死亡,被“金属颚”压碎。在这个结局后,玩家必须自行手动从主菜单重新加载游戏。
图:博物馆结局的叙述层次

图:博物馆结局的叙述层次

在上图中,我们可以看到另一个被称之为“元叙述”(metadiegesis)的叙述层被添加至游戏的本体论宇宙中,而且女性叙述者直接与作为隐含玩家的我们对话。有趣的是,尽管和来自其他结局的男性叙述者相比,女性超叙述者看似拥有更大的权力,但她同样受制于玩家的选择(当然还有游戏设计)。她拼命阻止玩家在游戏世界中杀死他或她的另一个自我,并阻止玩家继续循环于预先设定好的路径,沉溺于自身的能动性幻觉中。
总而言之,《史丹利的寓言》的程序性修辞强化了其标题所示的解码策略(parable 的含义是一个具有教育意义的寓言)。作为玩家,我们被迫将其视为游戏内置的,通过给予玩家选择、力量和控制的幻觉,来建立起的有关虚幻能动性的寓言。事实上,作为玩家的我们都是史丹利,因为我们一次又一次自愿甚至热情地让我们受到所玩游戏设定的约束。当然,作弊时除外——这是我们有能力“击败”隐含作者-程序员的地方。

结语

总结一下到目前为止我从这项研究中得出的主要见解,如果我们想要走向非自然的游玩-叙事学,有几件事需要注意和考虑。首先,并非所有非自然的定义都适用于细致的游戏分析,但如果我们以反摹仿主义和陌生化(以娱乐、沉浸、创新和批判性反思为目的)作为起点,我们就可以开始理解各种“非自然结构”。例如,在《史丹利的寓言》等元游戏中,或者那些突破游戏-叙事界限的游戏中。
其次,阿尔贝和尼尔森提出的“自然化”和“非自然化”的阅读策略是有用的起点,但它们必须结合游戏的视角,即用游戏规则来解释非自然性,由此才能理解杰斯伯·尤尔(Jesper Juul)所谓的“不连贯的世界”(incoherent worlds)。此外,玩家个体对非自然游戏叙事结构的理解,及其对潜在游玩文体学和策略的影响研究,仍有很多工作要做。要想对这些内容有更为深入的了解,必须采取实证性的玩家研究。
最后,考虑到游戏机制以多种方式允许我们用程序性修辞的方法“读懂”各种游戏设计,如能动性幻觉、慢游玩(slow gaming)、反击技(action reversal)和角色复制(character duplication),因此我建议可以为非自然的游戏叙事结构研究整理一套与其媒介特性相适配的研究术语和方法,从而能更有效且深入地理解作为叙事艺术的电子游戏。

NOTES

「1」例如, Jason Nelson、Jim Andrews 和 Gregory Weir 创作的诗歌
「2」有关此术语的解释,请参见 Ensslin(2014)。这类游戏的例子可以参见 Mike Bithell、Jonathan Blow、Tale of Tales 和 Galactic Café/Davey Wreden
「3」例如,Nick Montfort、 Emily Short 和 Aaron Reed 的作品。
「5」例如,geniwate、Deena Larsen、 Robert Kendall 和 Richard Holeton。
「5」例如,Serge Bouchardon, Kate Pullinger and Christine Wilks 的作品。
「6」例如,Andy Campbell 和 Judi Alston。
「7」例如《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption,2010)与西部片、乐高系列和《夺宝奇兵》系列相比。
「8」指记录玩家游戏过程的视频,通常带有玩家评论和玩家面部摄像头视图,相比攻略、实况更注重记录玩家的反应而不是游戏进程——译者注
「9」当然,“自然”与“非自然”之间的界限并不泾渭分明;非自然需要被作为程度而非确切的性质问题来理解。
「10」Cf.Shklovsy(1965)
「11」根据阿尔贝的说法,理查森“对于非摹仿和反摹仿元素的区分与(他)对于非自然的常规化和尚未常规化的区分的例子是一样的。”(个人回应,2015年5月30日)
「12」由热奈特、查特曼、巴尔和普林斯等人建立。
「13」斯威夫特所著《格列佛游记》(1726)中的拉普达(Laputa)
「14」理解这种空间不相容性的另一种方式是设定一个超验的境界——某种令人高度不安的来世(Alber 2013c)。
「15」由热奈特提出。副文本同样由文本生产者创造,但不属于文本的组成部分,会对文本的接受起重大影响。——校注
「16」鱼和熊掌兼得的野心——译者注

附录

鉴于开篇有大量未被详细介绍的含混概念,为避免误读,在此补充作者在 2014 年的讲义中所作的梳理。篇名为《Studying the Meanings of Digital Fiction: Ludostylistics and Psychonarratology》。
Roger Caillois 对“ludus”与“paidia/play”两种游玩方式的划分,启发了恩斯林对游戏与文学间关系的思考。恩斯林所讨论的“ludus”是有规则、由结构组织的游玩,既然文学也同样可由结构组织,在她看来游戏与文学均可由游玩链接、并可被放置于游玩之下讨论。 文学游玩(literary play)在历史上存在着许多形式,且多有文学上的实践和研究,但恩斯林认为,对需要文学交互的游戏(rhythmos,如波斯传统诗歌接龙游戏 Mosha'ere、中国古代文人的飞花令)的讨论并不多。因此她借助现今数字媒体游玩-文学创作高度繁荣的背景,将文学游玩引入至电子游戏中,使电子游戏中的游玩不仅仅是“玩游戏”。 有趣的是,“ludonarrative”最广为人知的意涵可能来自于育碧游戏设计师 Clint Hocking 提出的“Ludonarrative Dissonance”,即游戏机制与叙事之间的矛盾无可避免。希望阿斯特丽德·恩斯林对游玩的思考能帮助我们松动这颗死结。
吠人

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日 | 落译介计划 是数字人文实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(请查看网站 xpaidia.com/sunset-project/)。
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