大家好,我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last孤影眾後面還有一個點,今天給大家帶來的是標題黨連載系列:只狼機制系列的第十期——雷電機制硬核全分析(上)
一、前言
這一期的機制分析比較繁多,數據向的內容稍微少了一點,主要是我在實戰中自己實踐測試的結果和推論,如果大家有更好的想法歡迎發表在評論區中友好討論
不過全文看下來依然是非常有趣,畢竟雷電這個東西既神秘又強大,如果這能掌控他的使用一定能夠對我們的戰鬥起到不錯的作用
因為本期內容較多,所以給一個內容索引:
1.介紹不同的雷與其基本相關知識
2.接雷姿勢與櫻舞探究
3.雷電相關的進階知識,與其傷害構成數據向探究
4.敵人釋放雷電時的各種細則與BOSS的雷屬性抗性
5.心中的弦一郎櫻舞雷反相關機制與測量
PS:全文大約7500字,還請各位耐心觀看
如想進一步優化閱讀體驗,請參考以下文章:
只狼機制大揭秘(二)BOSS戰三要素:軀幹,韌性&生命值(戰鬥篇·上)
只狼機制大揭秘(四) 傷害構成系統化硬核解析,因人制宜勝強敵(戰鬥篇·中)
一、雷電
只狼中傷害分為銳利,物理HP傷害與附魔屬性傷害,而雷電造成的就是雷屬性傷害,同時會有打雷狀態積累。
那麼零零總總一共有多少種雷電形式呢?首先根據我們雷反的姿勢,我們可以將雷電分為兩種:櫻龍雷與非櫻龍雷
同時非櫻龍雷我們可以根據傷害分為:一級雷,二級雷和三級雷
(這裡的傷害依據主要是指的是觸地傷害,後面會解釋這個詞彙)
那麼總共有多少種雷呢?一共有六種雷:
櫻龍雷:櫻龍之雷,櫻龍前的場景落雷
非櫻龍雷:一級雷:雷狗的雷
二級雷:巴流·弦一郎和源之宮淤加美族人的雷
三級雷:劍聖·葦名一心的雷
二、雷電傷害構成
那麼無論是雷電還是雷反,都是有傷害的,但是重要的就是這些傷害到底是屬於什麼類型,到底能不能避免或者說能不能減免
(1)接雷傷害
接雷傷害就是指我們跳起徒手接雷收到的傷害,這部分傷害大多屬於屬性傷害(雷屬性),無法通過防禦或者哈將糖減免,同時這部分傷害也是招式傷害,也就是說會隨著敵人的攻擊參數修正改變而提升,並不是一成不變的。
既然我說大多那麼肯定是有例外的,例外就是源之宮的淤加美劍聖和刀聖,他們的突刺雷和豎劈雷的接雷傷害就不是屬性傷害,而是物理HP傷害,這一點我們後面會講到。
(2)觸地傷害
所謂觸地傷害,也就是我們接雷後觸碰到地面收到的傷害,這個傷害就是純純的附魔屬性傷害,屬於雷屬性傷害。
各種雷的傷害差別基本就在觸地傷害上,要注意的是,觸地傷害的組成為:固定值+敵人百分比傷害,且不會受敵人的攻擊參數修正影響。
當然如果我們不跳起接雷那麼會接雷傷害和觸地傷害兩段全吃
(3)雷反傷害
雷反傷害就是指的玩家將雷返回去的傷害,這個傷害和觸地傷害一樣,都是不吃玩家的攻擊力倍率修正的,也就是說無論你多少攻擊力,雷反同樣的敵人造成的傷害都是一樣的。
不過也有例外,那就是櫻龍雷的雷反,櫻龍之雷不愧是與眾不同的雷,他的雷反就是一個固定值,但是吃我們的攻擊力倍率修正,也就是說我們攻擊力越高,櫻龍雷雷反打櫻龍越痛,這點我們後面也會提到。
三、雷反姿勢
到目前為止雷一共大體有三種處理方式:跳起雷反;霧鴉雷反;櫻舞雷反
其中跳起雷反會吃到接雷傷害,這點是大家有目共睹的;而霧鴉則是因為可以免疫傷害所以可以免疫接雷傷害,面對任何雷電都可以做到無傷雷反;但是櫻舞呢?在大家的映像中,櫻舞也是可以無傷雷反的,但事實果真如此嗎?
其實巨型忍者突刺和先鋒腳時機卡的好都是可以接雷的,但是原理和跳起接雷一樣,而且不常見,所以這裡就不說了
四、櫻舞雷反
這裡因為櫻舞的特殊性,所以我特意分一個類來介紹這個招式。
(1)櫻舞
首先我們要知道什麼是櫻舞,就是在連戰中擊敗心中的弦一郎後可以獲得招式,這個招式的主要牛在可以用來雷反(雖然弦一郎根本不會櫻舞雷反)
(2)櫻舞及其雷反傷害構成
首先我們要瞭解櫻舞就要先看他的傷害構成,櫻舞剛出的時候我記得是銳利傷害,現在改成斬擊傷害了,一般對敵人使用櫻舞三段,只會造成兩次傷害,因為敵人一般會彈反第二段。
而櫻舞的雷反傷害不太好測量,所幸我利用了mod讓櫻舞自動帶雷,通過逐幀分析錄屏的方式得出了結論。
可以看到雷反櫻舞總共造成了五次傷害,為什麼是五次,因為第二段斬擊傷害被敵人彈反掉了,所以物理HP傷害只打中兩段;但是三次的雷屬性傷害是敵人無法防禦的,故可以造成三次完整的雷電傷害,所以一共五次。
結論就是櫻舞雷反的傷害構成就是在原來的基礎上,將三段的每一段附加了雷屬性傷害,這點有點類似先擦飛雪在用櫻舞,櫻舞就會有飛雪的附魔效果
(3)侷限性
那麼櫻舞雷反真的可以無傷嗎?事實是可以,但不完全可以
面對一般的非櫻龍雷,櫻舞雀食可以做到無傷雷反,那正是因為櫻舞期間可以免疫所有雷屬性傷害,所以只要這期間收到的不是雷屬性傷害,那麼我們照樣會被傷害。
有的盒友可能就想起了,上文我就提到了淤加美劍聖和刀聖的下劈雷和突刺雷的接雷傷害都是屬於物理HP傷害,所以我們利用櫻舞是無法無傷雷反這種雷的。
(4)雷反條件
那麼櫻舞怎樣才能打出雷反呢?很簡單,只要在櫻舞期間接觸到非櫻龍雷就行了,而且是什麼時候接觸到雷,我們的櫻舞才會觸發雷反。
舉個例子:在我們櫻舞已經放完兩段的時候,敵人的雷才打過來,那麼我們就只有第三段帶雷,也就是雷什麼時候來,我們就什麼時候招式帶雷
細心的觀眾已經看到了,我特意強調了是非櫻龍雷我們可以雷反,難道櫻龍雷我們就無法雷反?還真是這樣,請看下圖
雖然憑藉櫻舞期間不受雷屬性傷害的特性我們沒被扣血,但是也無法雷反。
五、雷反傷害
(1)基本算法
這裡要科普一點小知識,非櫻龍雷的雷反傷害判定,與敵人的種類有關,與我們反的雷的種類無關。
同時櫻舞雷反屬於含雷的招式,其中前兩段的雷屬性附魔傷害有30點,但是這30點是隨攻擊倍率變化的。
而櫻舞雷反的第三段與跳起接雷的雷反也不一樣,櫻舞雷反第三段的傷害是櫻舞原第三段傷害加雷反傷害
而跳起接雷(或霧鴉接雷)的傷害則是近處:武器本體傷害+雷反傷害+釋放斬共計攻擊三段傷害,遠處:雷反傷害+釋放斬共計兩段傷害。
而這個釋放斬的傷害是80HP傷害和30軀幹傷害,之所以叫它釋放斬,是因為這段傷害類似於我們使用忍義手後的釋放斬,這個傷害同樣吃我們的攻擊倍率。
(2)雷反計算
前面提到了雷反傷害的數值只取決於敵人的種類,與敵人打向我們的雷種類無關
面對小兵和精英怪時,我們的雷反能夠造成70%+320的物理HP傷害;5%+180的軀幹傷害。
面對帶有戰鬥記憶的BOSS(除櫻龍)時,我們的雷反能造成66%+320的物理Hp傷害與5%+180的軀幹傷害。
而這個軀幹傷害準確來說也不是說雷反帶有的軀幹傷害,而是進入打雷狀態受到的軀幹傷害。
舉個例子:弱毒的水生的凜在被打滿毒條後會陷入一個大硬直,同時受到10%+80的HP傷害和10%+240的軀幹傷害,但這個傷害我們能說是鏽丸打出來的嗎?並不是,只不過是毒上滿,敵人進入異常狀態受到的額外傷害而已,和鏽丸沒有直接的關係
同時打雷造成的軀幹傷害也是這個道理,並不是雷反造成的,而是雷反導致敵人進入打雷狀態,從而受到軀幹傷害。
而櫻龍雷的雷反傷害我們後面講以防大家混淆
(3)敵人雷抗
這時候就有盒友發現問題了,你這雷反傷害有66%+320的HP傷害,那BOSS不是一碰就碎?但為什麼我打弦一郎和一心的時候,都電了好幾次呢?
正是因為弦一郎三階段和一心三階段獲得了超強的雷屬性傷害減免,大概有75%
而能夠用雷的敵人基本都有雷屬性傷害減免,例如源之宮紫衣淤加美族人的雷屬性傷害減免就是50%
最拉的是櫻龍,不僅無法減免傷害,還受到三倍的雷電傷害,弟中之弟了屬於是。
六、萬雷歸宗
接下來我們就來從數據和測驗兩個角度,好好分析各種雷的特性
首先是櫻龍雷
(1)櫻龍之雷
(a)傷害構成
櫻龍之雷算是結算最簡單的雷了,因為他就是很純粹的雷電傷害。櫻龍之雷的傷害一共是多段組成,其實就是多段觸地傷害,沒有接雷的傷害
同時這個觸地傷害也是屬於一級雷也就是最低級的雷電傷害,但是櫻龍之雷強就強在他可以觸發兩次觸地傷害,所以說比起雷狗傷害加倍。
(b)雷反傷害
前面提過了,櫻龍之雷雷反的傷害是固定值,非常特殊。同時這個傷害屬於招式傷害,也就是說櫻龍之雷的雷反傷害是吃我們的攻擊倍率加成的,我們一攻擊力的時候就能造成540的HP傷害和120軀幹傷害。
(c)雷反方式
櫻龍雷的雷反條件較為苛刻,首先跳起接雷是一定可以的,其次就是霧鴉接雷,霧鴉接雷一定永遠是無傷接雷的,因為在霧鴉使用階段被傷害會免疫傷害。
而櫻舞則是無法雷反櫻龍之雷,這一點我們也是做過測試的,僅僅是免疫雷電傷害罷了
(d)接雷妙招
有時候,大夥會在接雷的時候被櫻龍用劍氣打下來,雖然說接到了雷,但是一落地就會吃兩段觸地傷害直接被電死,那麼是否可以避免這種情況呢?
答案是可以,我們需要用到老羽霧鴉,當我們接雷途中被櫻龍打下來後,由於老羽霧鴉的收到傷害後可以觸發的機制(單單霧鴉是沒有這個機制的),我們可以在落地後使用老羽霧鴉,然後我們就會立馬騰空,緊接著我們就可以把手中的雷打出去避免被電死。
(2)源之宮場景雷
源之宮的場景雷並不是擺設,是真實有效存在的。
但是他的所有數據都和櫻龍之雷一樣,唯一要注意的就是場景雷是一次落兩道(間隔很短),所以運氣不好我們是會吃到2*2=4段觸地傷害直接被秒掉的,同時這個雷我們依然可以雷反。
非櫻龍雷
(3)雷狗雷球
(a)打雷姿勢
就放雷球這一種姿勢
(b)傷害構成
雷狗雷的傷害構成和其他普通雷一樣,接雷傷害+觸地傷害,這兩段都是雷屬性傷害,但是接雷傷害屬於招式傷害,吃周目和階段的參數修正;而觸地傷害則是固定值+百分比的固定傷害,不隨周目變化。
觸地傷害大概是造成HP傷害:20%+160;軀幹傷害:10%+120
有意思的是,雷狗的觸地傷害雖然是所有雷中最低的,但是他的接雷傷害卻是最高的。
(c)雷反方式
這個就是很簡單的普通雷,跳起雷反,霧鴉雷反和櫻舞雷反我們都可以使用
(4)源之宮淤加美劍聖&刀聖
(a)打雷姿勢
源之宮紫衣淤加美是高級淤加美,他們都有掌控雷電的力量,所以都會放雷
劍聖的打雷姿勢有突刺雷和飛渡雷;而刀聖則是擁有三種打雷姿勢,分別是橫掃,突刺,豎劈雷。
(b)傷害構成
我們先講一般的刀聖的橫掃雷,這個就是很一般的雷電,沒什麼好談的。
我們要重點說的是劍聖和刀聖的突刺雷和豎劈雷,為什麼說他們特殊,就是因為他們的接雷傷害並不是雷屬性傷害,這一點我們上文中也稍微提到過,這和敵人離我們的距離無關,就是一個與眾不同的設定。
所以這個接雷傷害我們是可以用過彈反或者防禦減免的,同時櫻舞卻無法無傷接此雷,因為他的接雷傷害是物理HP傷害,不屬於雷屬性傷害。
但無論是突刺雷,豎劈雷還是橫掃雷,他們的觸地傷害都是一致的:30%+160的HP傷害,15%+120的軀幹傷害
(c)雷反姿勢
跳起先彈反,然後雷反,這樣就能做到無傷雷反;或者直接用霧鴉雷反,反正霧鴉一定是可以無傷
同時要注意的是,突刺雷我們無法通過墊步的無敵幀躲掉
(5)源之宮淤加美梅西
這個我就不多說了,就是很標準的普通雷,和其他淤加美族人同屬於二級雷的範疇,30%+160的HP傷害,15%+120的軀幹傷害,其實並不高,但是要注意的是在水裡我們會處於溼身狀態,受到的雷電傷害加倍,自然會被梅西一腳電死。
(6)巴流·葦名弦一郎
(a)打雷姿勢
弦一郎的打雷姿勢很多,有三種,分別是射箭雷,橫掃雷和豎劈雷
(b)傷害構成
弦一郎的打雷也是很基本的打雷,接雷傷害+觸地傷害
曾經我有在視頻中看到過有玩家在靠弦一郎很近的地方接雷會吃到武器傷害+接雷傷害+觸地傷害三種傷害,但是進過我多次測試,發現無論如何都無法吃到武器傷害,不知道是不是這點在1.06給暗改掉了。
所以說三種雷的傷害都是一樣的,屬於二級雷,30%+160的HP傷害,15%+120的軀幹傷害
(c)雷反姿態
這個就不用我多說了吧,大夥弦一郎打的也不少了,跳起雷反,霧鴉雷反和鸚鵡雷反都是可以的
(7)劍聖·葦名一心
(a)打雷姿勢
一心一共有兩種打雷姿勢,一個是橫掃雷,一個是豎劈雷
(b)傷害構成
和絃一郎一樣,我一開始也是以為豎劈雷在近處接會吃到一心的戟傷,但是事實卻是沒有。
同時一心擁有遊戲中最強的雷霆之力,那就是最強的三級雷!觸地傷害造成40%+160的HP傷害與20%+120的軀幹傷害
(c)雷反姿勢
和絃一郎一樣的,跳起雷反,霧鴉雷反和櫻舞雷反都是可以的
七、彈反雷剖析
現在我們基本上把所有的雷都裡都瞭解了一編,機制什麼的也差不多清楚了,但是還有幾個值得研究的東西我們依然沒有提到,這裡我想和大夥一起討論討論,大夥有其他的什麼想法歡迎在評論區中留言
不知道大夥有沒有注意過,所有的雷電我們都是可以彈反的,也就是說可以觸發彈反,並且很清楚的可以聽到彈反的音效,看到彈反的刀光。
但是這個彈反卻沒什麼用的,該吃的傷害是一個沒少吃,這是為何?製作組不可能毫無道理的設計這麼一個東西。
我的猜測,我們彈反的正是接雷傷害這段傷害,首先我們想雷電傷害打到我們身上總需要一個載體,不可能憑空出現;遠程攻擊中,弓箭傷害有弓箭作為載體,劍氣傷害有劍氣作為載體,從未有一種傷害能夠不憑藉媒質直接將傷害傳遞到玩家身上。
所以我猜測,設計組設計了這麼一個傳播媒質:它能是弦一郎的雷箭,能是源之宮梅西的電球,或者是各種橫掃豎劈雷的劍氣(類似櫻舞劍氣),設計組將雷電傷害附著其上,但是卻將這些個媒質的本體物理HP傷害設計為0,這就是我們說的接雷傷害
可以看到有明顯的彈反刀光
故接雷傷害表現為招式傷害,可以被我們彈反,但是起不到作用,正是因為他的傷害構成為:0物理HP傷害+雷屬性傷害,彈反只能夠減免物理HP傷害這一塊。
而源之宮淤加美刀聖和劍聖他們則有例外,他們的豎劈雷和突刺雷的接雷傷害的構成被設計成了:物理HP傷害,所以我們可以通過彈反減免這段接雷傷害。就是這麼一回事。
而我們的雷反也是這麼一回事,我們的雷也是通過劍氣作為媒質傳遞到敵人身上的,但是我們就厲害一點,我們雷反的傷害構成是:物理HP傷害(劍氣傷害)+雷屬性傷害雙傷害,比起敵人的單個傷害厲害。
總結一下:所有的雷我們能夠彈反卻無法減免傷害,是因為接雷傷害的表現為招式傷害,可彈反,但其傷害構成卻為雷屬性傷害,所以彈反可行但無效。
八、心中的弦一郎櫻舞雷反機制
講實話我這部分還打算下次再說的,但是想想還是這期一併解釋的好,雖然文章會顯得長了點。
為了方便大家理解,下面我將把心中的弦一郎的櫻舞雷反稱作櫻舞雷反A,只狼的櫻舞雷反稱為櫻舞雷反B
我太懶了,所以以下心中的弦一郎我就簡稱為弦一郎,希望大家理解
(1)櫻舞雷反
心中的弦一郎指的是連戰中的BOSS,他比起原來的弦一郎會多用一招櫻舞,就是可以將我們雷反回去的雷重新雷反回來,當我們打敗弦一郎後,我們也能獲得忍技:秘傳·櫻舞
(2)櫻舞雷反傷害剖析
上文其實我們已經分析過狼的櫻舞雷反傷害構成了,難道弦一郎的櫻舞雷反和我們的不一樣?事實還真是如此,請看下圖
可以看到,當我們離弦一郎很近的時候,弦一郎的前兩段櫻舞雷反並沒有對我們造成任何傷害和影響,這就說明了弦一郎的櫻舞雷反並不是正宗的櫻舞雷反,只有第三段有傷害
而這第三段的傷害依然和之前的橫掃雷,豎劈雷一樣,由接雷傷害和觸地傷害組成,沒有任何物理HP傷害,只有雷屬性傷害。
(3)櫻舞雷反A觸發條件
在我們和心中的弦一郎作戰的時候,我們經常會發現,敵人有時候無法雷反,有時候卻可以雷反,那麼弦一郎觸發櫻舞雷反的條件到底是什麼?
首先我們先試一試弦一郎是否會對雷作出反應,這裡我也是用了主動雷反的mod,可以憑空釋放出各種雷反,結果是無論是哪個階段,心中的弦一郎都不會釋放櫻舞來講我們的雷返回去。
這其實就說明了一點,弦一郎的櫻舞雷反並不是通過檢測玩家是否是釋放雷來出發的,而是另有緣由
這裡我在瑣帝的專欄中看過一篇文章,並結合了自己的實踐操作,得出了以下結論:
只有當弦一郎先釋放雷後(注意一定是弦一郎放雷),弦一郎會做出預備雷反的動作,此動作編號為3024,雖然表面看起來和防禦的動作3100和3101相似,但是實際上是不一樣的,只有處於這種預備狀態,當弦一郎吃到我們的雷反時,他就會免疫我們的雷,然後釋放櫻舞雷反A。
所以說弦一郎無法雷反,就是因為我們櫻舞雷反B的前兩段傷害強迫弦一郎將3024號預備接雷動作轉換為3100或3101號防禦動作,導致弦一郎無法雷反。
而弦一郎不能櫻舞雷反A我們的霧鴉雷反,也是因為霧鴉從觸發到雷反時間太慢,弦一郎的3024號動作預備接雷狀態早就結束了。
所以大夥如果希望看到雷在兩個人之間彈來彈去的情況,我們使用櫻舞雷反B時可以有兩種選擇,一是拉遠距離,讓我們的前兩段櫻舞傷害打不到弦一郎,這樣他就可以成功櫻舞雷反我們了
或者我們也可以提前釋放櫻舞,讓前兩段傷害全部打在敵人放雷的霸體上(弦一郎釋放雷電期間為絕對霸體不可被打斷),這樣第三段也能成功打在弦一郎的3024號預備雷反動作上,於是弦一郎成功雷反。
(4)實踐是檢驗真理的唯一標準
那麼這是從數據和代碼的層面上分析,有實踐的依據嗎?這個可不好嘗試,但總歸是給我找到了那麼一次,就是這張圖
可以看到我們櫻舞雷反B碰巧將弦一郎打出失衡狀態,當其恢復時,雷電已經消失,但弦一郎還是成功觸發了櫻舞雷反A,這就說明上面的問題。
同時他也說明了,弦一郎所謂的櫻舞雷反A,其實從機制上並不是雷反(視覺上是),他是先將我們的雷反給免疫了,然後釋放3027號櫻舞雷反A動作
這個動作的雷並不是我們打向他的,而是他憑空製造出的雷。(就像表面上你給我一個球,我還給你個球,但實際上是我把你的球收起來了,重新買了個新的球還給你)
總結一下:弦一郎的櫻舞雷反A其實是盜版雷反,本質是自己產生雷,而狼的櫻舞雷反B才是真正的雷反
九、結語
這篇文章我也是準備了很久,主要是測試了很多東西,本來是打算將心中弦一郎的雷反機制分到下一篇講的,但是還是決定合起來發一篇長文,主要是長文寫的少了,很多人以為我都只會寫沒營養的水文。
弦一郎雷電測試的我都吐了,以至於到最後我都把飛度浮舟彈反都練順暢了
請輸入圖片描述
那麼我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last孤影眾後面還有一個點,我們下一期再見(感謝大家支持)