【2021】個人遊戲年終報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-28 04:59:57 作者:一筆一劃 Language

2022將至,2021是我接觸遊戲時間最多的一年,趁著活動想對一年的遊戲經歷進行總結,同時存在一定的推薦價值。因為玩了很多, 全列出來篇幅過長,所以會挑選個人較為喜歡的遊戲,並且按一定的遊戲分類和遊玩時間進行總結和一些比較。

1、Metroidvania(類惡魔城銀河戰士)

最熱衷的一類遊戲,今年至少玩了五六款,挑了三個自己最喜歡。

(1)空洞騎士(Hollow Knight)

【2021】個人遊戲年終報告-第0張

時長:pc版本225h+,ns版本255h+

評分:9.9/10

20年年底開始遊玩,21年初首次pc版本通關,是今年遊玩時長最高的一款遊戲,對於這款遊戲的盛譽數不勝數,是新時代銀河城最具代表的作品之一。融入了一些的魂like元素,深奧的世界觀、殘酷的懲罰機制,當然還有銀河城一貫的地圖和boss設計,使很多因可愛畫風所入坑的輕度玩家勸退。本體的流程非常飽滿,普通玩家有40-70h的豐富體驗。但這款遊戲最具魅力的地方在於各種極具難度的挑戰,競技場、苦痛之路以及神居這些不僅難度高而且設計水準和完成度也十分高。

神居是我超高時長的原因,估計在這鬼地方至少待了有三百多h,其實這就是個bossrush關卡,手辦屋,五門都是非常需要訓練量的地方,長時間的挫敗感是無法避免的,剛神居會發現很多技巧沒有那種隨心所欲的掌握,一開始手辦屋逐個訓練boss,輻輝滾滾、馬爹、前輩這幾個幾乎都要絕望,但多少還是能堅持,手辦屋大概打完一半的輻輝就去打五門了,很幸運兩三次就把無上輻光送進了手辦屋。但沒想到是夢魘的開始,哪怕是協調級我都耗費了近十小時的挑戰才通過,當然這肯定是量的上升所帶來的運氣,我知道沒有十拿九穩進五門挑戰肯定是送,所以在這個boss上耗費了我大概二三十個h進行練習,五月份的時候五門初次挑戰成功,那種喜悅是無法言喻的。輻輝輻光我曾一度想過放棄,我認為對於我來說這是一項不可能完成的挑戰,最後我還是成功了,雖然它前後花費了我近60h的訓練時長,但我十分樂意,這是繼只狼後又一款給予我高度成就感的遊戲,當死亡變得麻木那成功也將觸手可及。

【2021】個人遊戲年終報告-第1張

手辦屋全輻輝

(2)暗影火炬城(Forged In Shadow Torch)

【2021】個人遊戲年終報告-第2張

時長:30h+

評分:9/10

這款遊戲第一次出現在我的視野是幾個月前狗哥玩的demo,當時b站偶然看到的,第一感覺畫風比較獨特新奇。後來首發是ps獨佔,當時圈內很多up主都在玩,所以進行了初步瞭解,非常意外是款國產遊戲,而且是我特別喜歡的銀河城類型,pc很快十月份首發上架steam平臺,我也是馬上買了,遊玩過後也是十分滿意,打了一週目順便白金,哪怕褪去了國產光環這依舊是一款非常優秀的獨立遊戲。

最值得讚譽的是優秀的動作系統,打擊感十分棒,三種武器、出招表等讓我看到了銀河城更偏重於act成為可能。雖然仍有一些缺陷,怪物的霸體過多,導致其連招不能完美髮揮,騰空機會太少,皇牌空戰的最好目標是訓練場木偶,小怪可以搓招但是血量太少,boss血多但很多都是巨型boss。感覺做的最好的就是最後兩個西塞羅,第一個可以有效發揮動作系統打出華麗連招,第二個突出彈反系統,都是很不錯的boss,難度也剛好。其他點值得稱讚的就是畫面和彩蛋,柴油朋克風,裡面塞了很多彩蛋而且還是我認識的,小騎士、不死人、索尼克、動物派對、gamker等等,每次發現彩蛋充滿期待。

致以國產單機遊戲崇高的敬意,今年非常多的優秀的國產單機進入玩家視野,鬼谷八荒、戴森球、風來之國、火炬城等都讓國內玩家看到了一批充滿夢想的行業者在為國產遊戲發力,作為玩家客觀得討論遊戲的質量無可厚非,但是作為中國玩家我感覺應該給予國產遊戲更多包容,因為大環境的問題,這批行業從事者真的值得敬重,他們可以說算是負重前行。

【2021】個人遊戲年終報告-第3張

兔爺霸氣

(3)密特羅德:生存恐懼(Metroid Dread

【2021】個人遊戲年終報告-第4張

時長:45h+

評分:10/10

我給空洞的評分本來是滿分,但是沒想到在今年11月份居然能玩上它的老祖宗,所以給空洞打了9.9給銀河戰士5滿分來彰顯其地位。遊戲一週目時長10h+,滿進度最多20h,刷畫廊插圖除去一週目體驗最少還得花兩週目分別打兩種難度速通,40到50h肯定沒問題,個人是打了四周目才搞齊。

【2021】個人遊戲年終報告-第5張

畫廊全收集解鎖爆甲薩姐

闊別19年的銀河戰士正統續作再次出現在玩家視野,老任向世人證明它依舊是Metroidvania天花板。在我眼裡這款遊戲在同類型無任何對手,任何方面都非常完美,哪怕是新時代代表——奧日、空洞等t0級別的作品在爹面前也得遜色。爽快的戰鬥、毫無拖拉的流程,探索感從未感到枯燥,除了一開始不適應的隱藏磚塊還查了查攻略,後來輕車熟路。地圖設計真的完美,它不直接告訴玩家去哪但是能讓玩家能順理成章得繼續流程,這是老任的第一層。讓我驚訝的是老任還在第三層,他能考慮到“破序”。

這是速通十分重要的一環。當你跟著遊戲的常規流程通關這是製作人想讓你這樣玩的,玩家研究破序有種對著製作人思路乾的意思,但是老任不同,他知道玩家對著自己幹,所以一切都感覺在他“設計”之中,當我們入套後看到老任所給的反饋,就會感覺“任天堂牛逼”。舉幾個例子,玩家可以利用一些技巧通過一個隱藏板面,最終能導致在打克雷德時擁有炸彈技能,按一般思路製作人沒想到甚至不去想,但是最騷的是老任居然在提供了一個在擁有炸彈的前提下速殺二階段的處決動畫(左下角能炸開並且衝擊克雷德的肚子直接擊殺);還有一個空間巨大的板面,左下角一個擋板呈45度,那個角度是完全設計好的,因為從那超衝可以直接飛到右上角一個入口!這感覺太棒了。

這款遊戲理所當然入選了21年TGA大名單,雖然沒拿下大獎但是拿了個最佳動作冒險獎項,其實我個人認為這款遊戲是非常有資格拿下今年TGA大獎的。銀河戰士5完全是老任寫給玩家的一封情書,它證明了在這個技術力不限的年代,一款橫版遊戲依舊能有如此出色的表現力,同時又拉高了銀河城的上限。我承認雙人成行很優秀也極具創新,但是我想2d遊戲不應該是時代淘汰的產物,縱觀這十來年3d遊戲的發展已成大趨勢,雖然這幾年TGA入選都存在2d遊戲並且多是獨立遊戲,但是都看的出來是照顧獨立開發者。我認為今年本身遊戲競爭力就不夠,這次又是老任操刀了,非常合適的機會給予橫版遊戲第二春,但事與願違只能表達惋惜。

2、魂系列

(1)黑暗靈魂(Dark Souls)

【2021】個人遊戲年終報告-第6張

【2021】個人遊戲年終報告-第7張

時長:75h+(魂一),95h+(魂三)

評分:10/10(魂一),9.9(魂三)

我先玩的魂三再玩的魂一,是繼去年玩的只狼後第二款魂系列遊戲,兩款黑魂都是上半年打完的,並且下半年抽空攢了白金。其實只狼和黑魂的調性差異是比較大的,所以想從黑魂中體驗到只狼的玩家可能並不能馬上適應,但是玩下去會發現黑魂就是黑魂,它獨一無二、無法取代。

我對魂一的評價是高於魂三的,今年剛好是魂一十週年,並且於今年金搖桿榮獲“史上最佳遊戲”獎項,當然存在爭議,但是我認為當之無愧,並不是認為黑魂一定比其他遊戲多強,但至少在我心目中絕對是最棒的那一批。Fromsoftware在當時並不是一流的工作室, 製作遊戲存在一定技術上的侷限性,但就是如此,逼出了宮崎英高的渾身解數,哪怕頂著落後的畫面、糟糕的手感依舊感受到黑魂的魅力。地圖設計可以說後面任何一款魂系列都沒達到魂一的高度,作為黑魂系列故事起源也極具吸引力。

“黑魂的世界是絕望的,很多玩家第一次接觸這個遊戲就能感受到這個世界的殘酷冷漠,這也是最勸退的原因之一。也有眾多玩家堅持了下去,哪怕通關依舊感受到的是這個世界的冷酷無情,因為沒有好結局,傳火之後火還是會有熄滅的一天,走向黑暗只會讓世界變成人間煉獄。打敗那麼多的強敵保證不了勝利,更改變不了結局,回頭看故事會發現一切都是徒勞,那為什麼黑魂能有如此之高的影響力,有那麼多的玩家熱愛,甚至能給抑鬱症患者那麼強的共鳴。能堅持到通關的玩家就是答案,他們沒有自甘墮落,每次擊敗強敵給自我帶來的成就感鼓勵著自己繼續走下去,逐漸建立信心,殘酷冷漠的世界依舊會殘酷冷漠下去,但是玩家身為打不倒的不死人,會一直掙扎於命運,這時玩家就已經拉開了和祭祀場底那些不死人間的差距。‘真正的英雄主義就是認清生活的本質卻依舊熱愛’,這就是對黑魂最好的詮釋。”

【2021】個人遊戲年終報告-第8張

long may the sunshine!

(2)艾爾登法環:網絡測試版(Elden Ring)

【2021】個人遊戲年終報告-第9張

時長:10h+

評分:8.5/10

感想:很榮幸今年11月份拿到了老頭環的內測資格,五個開放時間我參與了四個,這只是個demo代表不了成品,基本上能打的怪都打了,地圖也基本探完了。

demo扣分點不在於不夠優秀,只是沒啥眼前一亮的東西,非常“類黑魂“,只是換成了開放世界,地圖沒有原來“類銀河城”設計的精緻感。但如果想以這款遊戲入坑魂系列我感覺是非常合適的,遊戲更加人性化,老賊從惡魂到只狼也能看出他不斷“憐憫”,原來“噁心”跑圖是最大的詬病,儘管地圖設計非常棒,尤其是篝火的設立點,但有些時候依舊很長,老頭環增加了個打boss就近復活的設定好很多;遊戲增加了跳躍系統,當然這個從只狼就有,但手感還是比較怪,對戰鬥其實沒啥重要的幫助,躍起一瞬間存在無敵幀,但是相比於翻滾還是少很多,主要還是對地圖層次設計打下鋪墊。還有一些變動,比如質變和戰技進行了綁定,沒戰技的武器可以進行質變,demo有個落雷質變個人感覺非常實用,容錯也特別高,當然有些武器初始自帶戰技,那就不能進行質變了。其他沒啥能多誇的了,基本和黑魂沒多差,該誇得都算黑魂那一套。對於老玩家我能說絕對不會失望但不能過於期待,以免出現落差,對於新玩家可能會更好的融入魂宇宙。

4、平臺跳躍

(1)蔚藍(Celeste)

【2021】個人遊戲年終報告-第10張

時長:115h+

評分:10/10

《蔚藍》在18年TGA拿到提名並且斬獲最佳獨立遊戲、最具影響力遊戲,也同時也是IGN滿分神品之一,當之無愧。優秀的物理系統,一款平臺跳躍遊戲幾乎已發揮極致,簡簡單單的跳躍、移動、衝刺是不夠的,整款遊戲的關卡設計體現的尤為重要。每一章在最基礎的規則之上添加新穎的設定,果凍、風雲、衝刺磚塊、冰火交替、蘑菇傘等等都是特色,一款獨立遊戲不僅完成度極高而且遊戲體量還不小,值得敬佩。

蔚藍把gameplay和敘事得到了充分結合,遊戲講述的是Madline爬山的故事,主角生活不如意,他(她)想通過爬山緩解患有焦慮和抑鬱的問題,旅途肯定不會那麼容易, 遊戲很難很難,但山上的風景真的很美麗,有時候身處絕境千萬不要輕易選擇放棄,這就是蔚藍精神,為什麼爬山?因為山就在那裡。當我們爬上山頂去俯望曾經走過的路,會發現我們也能那麼厲害,哪怕這只是個遊戲。加油“上山人”!

【2021】個人遊戲年終報告-第11張

感謝奶奶

【2021】個人遊戲年終報告-第12張

山頂好美麗

【2021】個人遊戲年終報告-第13張

遊戲好難但我好愛

(2)超級馬力歐:奧德賽(Super Mario Odyssey)

【2021】個人遊戲年終報告-第14張

馬里奧就是童年回憶,對很多90、00後來說這可能是最具情懷的遊戲。奧德賽作為ns的護航大作,充分榨乾了switch的機能和特性,可能是最適合ns萌新入坑的遊戲,畫面、幀數都能令人滿意,只要不討厭卡通風,畫面黨也能接受,配合joycon一定能感受這款遊戲的獨特魅力。

玩家圍繞著收集月亮進行解密、探索,各種天馬行空的設計無不讚嘆任天堂的獨到設計。遊戲充滿了驚喜,驅使玩家大膽想象,給予反饋,是一種百玩不膩的“套路”。奧德賽引入了帽子系統,真的是最棒的設計,不僅有帽子附身,還能配合帽子玩出各種操作,使得整個遊戲的動作系統非常豐富。遊戲中設置的一些挑戰特別對我胃口,比如烏龜賽跑沒有約定俗成的路線,利用想象力以最快的方式到達終點,我每個賽道都會研究好久,最喜歡的就屬料理國,我窮盡了三段跳、接帽跳、扒牆跳各種技巧,成就感滿滿。有事沒事就喜歡跳來跳去看看能不能到一些我應該“上不去”的平臺,而“恰巧”看到一堆金幣或者隱藏磚塊在上面,有種小心思被任天堂猜透的感覺。

二週目快通關的時候,最難的關卡打了一晚上,最終一段附身電線,緩緩劃過一條“thank you”,眼角泛起淚水。在爬塔頂的時候凱皮深情表白,作為玩家身邊最親近的夥伴,一路上走過那麼長的路,最後達到終點,相互照應,真的非常不捨,這不僅是個npc,背後他就是任天堂,這完全就是老任的情書。最應該感謝的是任天堂,能做出那麼棒的遊戲,“當全世界催促著你長大時,只有任天堂還把你當作那個夏天偷偷在客廳玩紅白機的孩子”,這種感動是情懷,不需要多麼深刻的故事就能抓住玩家的心。

【2021】個人遊戲年終報告-第15張

5、開放世界

薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

【2021】個人遊戲年終報告-第16張

時長:140h+

評分:10/10

塞爾達是我六月份入手的,剛好快到了暑假,也是沉迷了一個多月,其實到現在我也還沒通關這款遊戲,剩個蓋儂一直沒打,神廟、劍之試煉都打完了,摩托車也拿了,呀哈哈太多了沒收全,明年曠野之息2出來之前我應該還會大師模式重頭玩一遍。

能誇得地方太多太多了根本說不完,一句話總結就是“所見皆是驚喜”,沒有任何一款遊戲能帶給我如此之多的驚喜,驅使我不斷得玩兒下去。最真實的物理玩法,把生活中的一些很自然的行為照應進現實,這是塞爾達最基礎的準則,所以這款遊戲有無數的可能,它只需要教會玩家一些遊戲裡的基本操作,剩下的就交給玩家去探索發現。第一次體會到就是“砍樹”,初始神廟有個在對面懸崖,當時我有把斧子,這邊懸崖有幾顆樹,我理所當然得試了試砍一顆樹,當時砍歪了樹掉下了懸崖,然後又對準了方向朝著對面懸崖砍樹,樹的長度剛好夠到了對面懸崖,我藉著獨木橋就走了過去。這一切就是那麼理所當然,當玩家知道了這個世界“不過如此”,那就會把現實活動一一照進遊戲,我們之所以驚喜,不僅因為這個遊戲能做到我們現實中做不到的,還因為能做到我們現實中不敢做的,甚至做到我們認為現實中能做到的。滑翔傘就是一個我們認為現實中能做到的例子,當然事實上真的能做到,但是如果真的和現實一樣那作為遊戲就太麻煩了,風彈的研發其實就是把遊戲和現實各自規則的有效結合(具體原理可以參照下我之前寫的一篇風彈教學)。我相信每一個喜歡塞爾達的玩家都有過這些體會,這也是任天堂的高明之處,他總能知道玩家想要什麼並給予反饋。

【2021】個人遊戲年終報告-第17張

這應該就是我所有精挑細選的幾款遊戲,都是我今年十分喜歡的幾款遊戲,還有很多沒說的不是不好只是沒這些印象深。

【2021】個人遊戲年終報告-第18張

打分單純個人喜好程度,有些低的不是遊戲不好只是不對胃口


今年是我入圈的第二年,機緣巧合去年疫情大一在家呆了大半年,因為太閒了就入坑了點單機遊戲,然後就進入了一個不一樣的遊戲世界。我感受到了很多網遊、手遊所體會不到東西,並不是說那些遊戲不好,他們經過了市場的考證說明那些遊戲一定有他們的成功之處,但為了迎合市場肯定會有一定的缺陷。記得去年玩的第一款是奧日,只是看到就十幾塊而且畫面好看就買來玩玩,沒想到這個遊戲還挺難,我好菜但是那幾天起床就玩,玩了整整三天最後通關還是意猶未盡。今年四月份入手了我人生中第一臺自己的遊戲機switch,成了個忠實的任粉,真正感受到了好玩的遊戲是怎麼樣的。

現在我眼中的遊戲是怎麼樣的?第九藝術?我也不好說,但這句話更多的是遊戲行業的肯定,並沒有必要去深究遊戲的藝術性。對於廠商來說,遊戲終歸是取悅玩家的商品,做的好就是成功的,做的不好就是失敗的。對於我來說,如果一款遊戲我能從中收穫點東西,我感覺這款遊戲就玩的值得,這並不是對現實的逃避而是現實的延伸。

明年對於我來說是充滿憧憬的一年,還剩半年就要大四了,需要為未來做些打算。遊戲方面可能不會像今年玩的那麼多了,終究需要回歸現實,但是我想試試看從這方面學習點東西,哪怕寫寫稿子、剪剪視頻,明年最為期待的兩款遊戲應該就是老頭環和野炊2了,到時候我想好好研究點東西來分享給大家,希望大家多多支持!#我的年度遊戲總結#


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