2022将至,2021是我接触游戏时间最多的一年,趁着活动想对一年的游戏经历进行总结,同时存在一定的推荐价值。因为玩了很多, 全列出来篇幅过长,所以会挑选个人较为喜欢的游戏,并且按一定的游戏分类和游玩时间进行总结和一些比较。
1、Metroidvania(类恶魔城银河战士)
最热衷的一类游戏,今年至少玩了五六款,挑了三个自己最喜欢。
(1)空洞骑士(Hollow Knight)
时长:pc版本225h+,ns版本255h+
评分:9.9/10
20年年底开始游玩,21年初首次pc版本通关,是今年游玩时长最高的一款游戏,对于这款游戏的盛誉数不胜数,是新时代银河城最具代表的作品之一。融入了一些的魂like元素,深奥的世界观、残酷的惩罚机制,当然还有银河城一贯的地图和boss设计,使很多因可爱画风所入坑的轻度玩家劝退。本体的流程非常饱满,普通玩家有40-70h的丰富体验。但这款游戏最具魅力的地方在于各种极具难度的挑战,竞技场、苦痛之路以及神居这些不仅难度高而且设计水准和完成度也十分高。
神居是我超高时长的原因,估计在这鬼地方至少待了有三百多h,其实这就是个bossrush关卡,手办屋,五门都是非常需要训练量的地方,长时间的挫败感是无法避免的,刚神居会发现很多技巧没有那种随心所欲的掌握,一开始手办屋逐个训练boss,辐辉滚滚、马爹、前辈这几个几乎都要绝望,但多少还是能坚持,手办屋大概打完一半的辐辉就去打五门了,很幸运两三次就把无上辐光送进了手办屋。但没想到是梦魇的开始,哪怕是协调级我都耗费了近十小时的挑战才通过,当然这肯定是量的上升所带来的运气,我知道没有十拿九稳进五门挑战肯定是送,所以在这个boss上耗费了我大概二三十个h进行练习,五月份的时候五门初次挑战成功,那种喜悦是无法言喻的。辐辉辐光我曾一度想过放弃,我认为对于我来说这是一项不可能完成的挑战,最后我还是成功了,虽然它前后花费了我近60h的训练时长,但我十分乐意,这是继只狼后又一款给予我高度成就感的游戏,当死亡变得麻木那成功也将触手可及。
手办屋全辐辉
(2)暗影火炬城(Forged In Shadow Torch)
时长:30h+
评分:9/10
这款游戏第一次出现在我的视野是几个月前狗哥玩的demo,当时b站偶然看到的,第一感觉画风比较独特新奇。后来首发是ps独占,当时圈内很多up主都在玩,所以进行了初步了解,非常意外是款国产游戏,而且是我特别喜欢的银河城类型,pc很快十月份首发上架steam平台,我也是马上买了,游玩过后也是十分满意,打了一周目顺便白金,哪怕褪去了国产光环这依旧是一款非常优秀的独立游戏。
最值得赞誉的是优秀的动作系统,打击感十分棒,三种武器、出招表等让我看到了银河城更偏重于act成为可能。虽然仍有一些缺陷,怪物的霸体过多,导致其连招不能完美发挥,腾空机会太少,皇牌空战的最好目标是训练场木偶,小怪可以搓招但是血量太少,boss血多但很多都是巨型boss。感觉做的最好的就是最后两个西塞罗,第一个可以有效发挥动作系统打出华丽连招,第二个突出弹反系统,都是很不错的boss,难度也刚好。其他点值得称赞的就是画面和彩蛋,柴油朋克风,里面塞了很多彩蛋而且还是我认识的,小骑士、不死人、索尼克、动物派对、gamker等等,每次发现彩蛋充满期待。
致以国产单机游戏崇高的敬意,今年非常多的优秀的国产单机进入玩家视野,鬼谷八荒、戴森球、风来之国、火炬城等都让国内玩家看到了一批充满梦想的行业者在为国产游戏发力,作为玩家客观得讨论游戏的质量无可厚非,但是作为中国玩家我感觉应该给予国产游戏更多包容,因为大环境的问题,这批行业从事者真的值得敬重,他们可以说算是负重前行。
兔爷霸气
(3)密特罗德:生存恐惧(Metroid Dread)
时长:45h+
评分:10/10
我给空洞的评分本来是满分,但是没想到在今年11月份居然能玩上它的老祖宗,所以给空洞打了9.9给银河战士5满分来彰显其地位。游戏一周目时长10h+,满进度最多20h,刷画廊插图除去一周目体验最少还得花两周目分别打两种难度速通,40到50h肯定没问题,个人是打了四周目才搞齐。
画廊全收集解锁爆甲萨姐
阔别19年的银河战士正统续作再次出现在玩家视野,老任向世人证明它依旧是Metroidvania天花板。在我眼里这款游戏在同类型无任何对手,任何方面都非常完美,哪怕是新时代代表——奥日、空洞等t0级别的作品在爹面前也得逊色。爽快的战斗、毫无拖拉的流程,探索感从未感到枯燥,除了一开始不适应的隐藏砖块还查了查攻略,后来轻车熟路。地图设计真的完美,它不直接告诉玩家去哪但是能让玩家能顺理成章得继续流程,这是老任的第一层。让我惊讶的是老任还在第三层,他能考虑到“破序”。
这是速通十分重要的一环。当你跟着游戏的常规流程通关这是制作人想让你这样玩的,玩家研究破序有种对着制作人思路干的意思,但是老任不同,他知道玩家对着自己干,所以一切都感觉在他“设计”之中,当我们入套后看到老任所给的反馈,就会感觉“任天堂牛逼”。举几个例子,玩家可以利用一些技巧通过一个隐藏板面,最终能导致在打克雷德时拥有炸弹技能,按一般思路制作人没想到甚至不去想,但是最骚的是老任居然在提供了一个在拥有炸弹的前提下速杀二阶段的处决动画(左下角能炸开并且冲击克雷德的肚子直接击杀);还有一个空间巨大的板面,左下角一个挡板呈45度,那个角度是完全设计好的,因为从那超冲可以直接飞到右上角一个入口!这感觉太棒了。
这款游戏理所当然入选了21年TGA大名单,虽然没拿下大奖但是拿了个最佳动作冒险奖项,其实我个人认为这款游戏是非常有资格拿下今年TGA大奖的。银河战士5完全是老任写给玩家的一封情书,它证明了在这个技术力不限的年代,一款横版游戏依旧能有如此出色的表现力,同时又拉高了银河城的上限。我承认双人成行很优秀也极具创新,但是我想2d游戏不应该是时代淘汰的产物,纵观这十来年3d游戏的发展已成大趋势,虽然这几年TGA入选都存在2d游戏并且多是独立游戏,但是都看的出来是照顾独立开发者。我认为今年本身游戏竞争力就不够,这次又是老任操刀了,非常合适的机会给予横版游戏第二春,但事与愿违只能表达惋惜。
2、魂系列
(1)黑暗之魂(Dark Souls)
时长:75h+(魂一),95h+(魂三)
评分:10/10(魂一),9.9(魂三)
我先玩的魂三再玩的魂一,是继去年玩的只狼后第二款魂系列游戏,两款黑魂都是上半年打完的,并且下半年抽空攒了白金。其实只狼和黑魂的调性差异是比较大的,所以想从黑魂中体验到只狼的玩家可能并不能马上适应,但是玩下去会发现黑魂就是黑魂,它独一无二、无法取代。
我对魂一的评价是高于魂三的,今年刚好是魂一十周年,并且于今年金摇杆荣获“史上最佳游戏”奖项,当然存在争议,但是我认为当之无愧,并不是认为黑魂一定比其他游戏多强,但至少在我心目中绝对是最棒的那一批。Fromsoftware在当时并不是一流的工作室, 制作游戏存在一定技术上的局限性,但就是如此,逼出了宫崎英高的浑身解数,哪怕顶着落后的画面、糟糕的手感依旧感受到黑魂的魅力。地图设计可以说后面任何一款魂系列都没达到魂一的高度,作为黑魂系列故事起源也极具吸引力。
“黑魂的世界是绝望的,很多玩家第一次接触这个游戏就能感受到这个世界的残酷冷漠,这也是最劝退的原因之一。也有众多玩家坚持了下去,哪怕通关依旧感受到的是这个世界的冷酷无情,因为没有好结局,传火之后火还是会有熄灭的一天,走向黑暗只会让世界变成人间炼狱。打败那么多的强敌保证不了胜利,更改变不了结局,回头看故事会发现一切都是徒劳,那为什么黑魂能有如此之高的影响力,有那么多的玩家热爱,甚至能给抑郁症患者那么强的共鸣。能坚持到通关的玩家就是答案,他们没有自甘堕落,每次击败强敌给自我带来的成就感鼓励着自己继续走下去,逐渐建立信心,残酷冷漠的世界依旧会残酷冷漠下去,但是玩家身为打不倒的不死人,会一直挣扎于命运,这时玩家就已经拉开了和祭祀场底那些不死人间的差距。‘真正的英雄主义就是认清生活的本质却依旧热爱’,这就是对黑魂最好的诠释。”
long may the sunshine!
(2)艾尔登法环:网络测试版(Elden Ring)
时长:10h+
评分:8.5/10
感想:很荣幸今年11月份拿到了老头环的内测资格,五个开放时间我参与了四个,这只是个demo代表不了成品,基本上能打的怪都打了,地图也基本探完了。
demo扣分点不在于不够优秀,只是没啥眼前一亮的东西,非常“类黑魂“,只是换成了开放世界,地图没有原来“类银河城”设计的精致感。但如果想以这款游戏入坑魂系列我感觉是非常合适的,游戏更加人性化,老贼从恶魂到只狼也能看出他不断“怜悯”,原来“恶心”跑图是最大的诟病,尽管地图设计非常棒,尤其是篝火的设立点,但有些时候依旧很长,老头环增加了个打boss就近复活的设定好很多;游戏增加了跳跃系统,当然这个从只狼就有,但手感还是比较怪,对战斗其实没啥重要的帮助,跃起一瞬间存在无敌帧,但是相比于翻滚还是少很多,主要还是对地图层次设计打下铺垫。还有一些变动,比如质变和战技进行了绑定,没战技的武器可以进行质变,demo有个落雷质变个人感觉非常实用,容错也特别高,当然有些武器初始自带战技,那就不能进行质变了。其他没啥能多夸的了,基本和黑魂没多差,该夸得都算黑魂那一套。对于老玩家我能说绝对不会失望但不能过于期待,以免出现落差,对于新玩家可能会更好的融入魂宇宙。
4、平台跳跃
(1)蔚蓝(Celeste)
时长:115h+
评分:10/10
《蔚蓝》在18年TGA拿到提名并且斩获最佳独立游戏、最具影响力游戏,也同时也是IGN满分神品之一,当之无愧。优秀的物理系统,一款平台跳跃游戏几乎已发挥极致,简简单单的跳跃、移动、冲刺是不够的,整款游戏的关卡设计体现的尤为重要。每一章在最基础的规则之上添加新颖的设定,果冻、风云、冲刺砖块、冰火交替、蘑菇伞等等都是特色,一款独立游戏不仅完成度极高而且游戏体量还不小,值得敬佩。
蔚蓝把gameplay和叙事得到了充分结合,游戏讲述的是Madline爬山的故事,主角生活不如意,他(她)想通过爬山缓解患有焦虑和抑郁的问题,旅途肯定不会那么容易, 游戏很难很难,但山上的风景真的很美丽,有时候身处绝境千万不要轻易选择放弃,这就是蔚蓝精神,为什么爬山?因为山就在那里。当我们爬上山顶去俯望曾经走过的路,会发现我们也能那么厉害,哪怕这只是个游戏。加油“上山人”!
感谢奶奶
山顶好美丽
游戏好难但我好爱
(2)超级马力欧:奥德赛(Super Mario Odyssey)
马里奥就是童年回忆,对很多90、00后来说这可能是最具情怀的游戏。奥德赛作为ns的护航大作,充分榨干了switch的机能和特性,可能是最适合ns萌新入坑的游戏,画面、帧数都能令人满意,只要不讨厌卡通风,画面党也能接受,配合joycon一定能感受这款游戏的独特魅力。
玩家围绕着收集月亮进行解密、探索,各种天马行空的设计无不赞叹任天堂的独到设计。游戏充满了惊喜,驱使玩家大胆想象,给予反馈,是一种百玩不腻的“套路”。奥德赛引入了帽子系统,真的是最棒的设计,不仅有帽子附身,还能配合帽子玩出各种操作,使得整个游戏的动作系统非常丰富。游戏中设置的一些挑战特别对我胃口,比如乌龟赛跑没有约定俗成的路线,利用想象力以最快的方式到达终点,我每个赛道都会研究好久,最喜欢的就属料理国,我穷尽了三段跳、接帽跳、扒墙跳各种技巧,成就感满满。有事没事就喜欢跳来跳去看看能不能到一些我应该“上不去”的平台,而“恰巧”看到一堆金币或者隐藏砖块在上面,有种小心思被任天堂猜透的感觉。
二周目快通关的时候,最难的关卡打了一晚上,最终一段附身电线,缓缓划过一条“thank you”,眼角泛起泪水。在爬塔顶的时候凯皮深情表白,作为玩家身边最亲近的伙伴,一路上走过那么长的路,最后达到终点,相互照应,真的非常不舍,这不仅是个npc,背后他就是任天堂,这完全就是老任的情书。最应该感谢的是任天堂,能做出那么棒的游戏,“当全世界催促着你长大时,只有任天堂还把你当作那个夏天偷偷在客厅玩红白机的孩子”,这种感动是情怀,不需要多么深刻的故事就能抓住玩家的心。
5、开放世界
塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
时长:140h+
评分:10/10
塞尔达是我六月份入手的,刚好快到了暑假,也是沉迷了一个多月,其实到现在我也还没通关这款游戏,剩个盖侬一直没打,神庙、剑之试炼都打完了,摩托车也拿了,呀哈哈太多了没收全,明年旷野之息2出来之前我应该还会大师模式重头玩一遍。
能夸得地方太多太多了根本说不完,一句话总结就是“所见皆是惊喜”,没有任何一款游戏能带给我如此之多的惊喜,驱使我不断得玩儿下去。最真实的物理玩法,把生活中的一些很自然的行为照应进现实,这是塞尔达最基础的准则,所以这款游戏有无数的可能,它只需要教会玩家一些游戏里的基本操作,剩下的就交给玩家去探索发现。第一次体会到就是“砍树”,初始神庙有个在对面悬崖,当时我有把斧子,这边悬崖有几颗树,我理所当然得试了试砍一颗树,当时砍歪了树掉下了悬崖,然后又对准了方向朝着对面悬崖砍树,树的长度刚好够到了对面悬崖,我借着独木桥就走了过去。这一切就是那么理所当然,当玩家知道了这个世界“不过如此”,那就会把现实活动一一照进游戏,我们之所以惊喜,不仅因为这个游戏能做到我们现实中做不到的,还因为能做到我们现实中不敢做的,甚至做到我们认为现实中能做到的。滑翔伞就是一个我们认为现实中能做到的例子,当然事实上真的能做到,但是如果真的和现实一样那作为游戏就太麻烦了,风弹的研发其实就是把游戏和现实各自规则的有效结合(具体原理可以参照下我之前写的一篇风弹教学)。我相信每一个喜欢塞尔达的玩家都有过这些体会,这也是任天堂的高明之处,他总能知道玩家想要什么并给予反馈。
这应该就是我所有精挑细选的几款游戏,都是我今年十分喜欢的几款游戏,还有很多没说的不是不好只是没这些印象深。
打分单纯个人喜好程度,有些低的不是游戏不好只是不对胃口
今年是我入圈的第二年,机缘巧合去年疫情大一在家呆了大半年,因为太闲了就入坑了点单机游戏,然后就进入了一个不一样的游戏世界。我感受到了很多网游、手游所体会不到东西,并不是说那些游戏不好,他们经过了市场的考证说明那些游戏一定有他们的成功之处,但为了迎合市场肯定会有一定的缺陷。记得去年玩的第一款是奥日,只是看到就十几块而且画面好看就买来玩玩,没想到这个游戏还挺难,我好菜但是那几天起床就玩,玩了整整三天最后通关还是意犹未尽。今年四月份入手了我人生中第一台自己的游戏机switch,成了个忠实的任粉,真正感受到了好玩的游戏是怎么样的。
现在我眼中的游戏是怎么样的?第九艺术?我也不好说,但这句话更多的是游戏行业的肯定,并没有必要去深究游戏的艺术性。对于厂商来说,游戏终归是取悦玩家的商品,做的好就是成功的,做的不好就是失败的。对于我来说,如果一款游戏我能从中收获点东西,我感觉这款游戏就玩的值得,这并不是对现实的逃避而是现实的延伸。
明年对于我来说是充满憧憬的一年,还剩半年就要大四了,需要为未来做些打算。游戏方面可能不会像今年玩的那么多了,终究需要回归现实,但是我想试试看从这方面学习点东西,哪怕写写稿子、剪剪视频,明年最为期待的两款游戏应该就是老头环和野炊2了,到时候我想好好研究点东西来分享给大家,希望大家多多支持!#我的年度游戏总结#