前言
大家好,這裡是天涯!這次為大家帶來的是《臥龍:蒼天隕落》的完整評測,本篇評測有約一萬一千字,評測的內容也比較全面,也是本年度迄今為止我最認真寫完的一篇評測了。本篇評測的寫作計劃其實早在遊戲發售沒多久就已經被我提上日程了,但由於各種各樣的事務影響,再加上超長的篇幅所帶來的寫作難度,一直到前天,本篇評測才正式完稿。
因為篇幅原因,想直接看總體評價的,可以直接拉到最後兩個小節,那裡會對評測的內容做一些簡單的歸納總結。近期,我也會為大家帶來《最後生還者PartI》以及《薩爾達傳說:王國之淚》的完整評測,感興趣的朋友歡迎點個關注。
以下是《臥龍:蒼天隕落》的完整評測。
一、光榮與三國的漫長故事
《臥龍:蒼天隕落》的遊戲製作商光榮特庫摩絕對算得上是中國玩家最耳熟的外國廠商之一了,原因無他,這家紮根於日本的遊戲製作商,卻對三國這段風雲激盪的歷史有著非常深刻的執念,大名鼎鼎的《三國志》與《真三國無雙》系列就是他家的傑作。
雖然並非中國本土的遊戲廠商,但是光榮對於三國曆史的熟悉程度,甚至可能要比很多普通的中國玩家高。早在1985年,光榮就發佈了《三國志》系列的第一部作品——相信這個時間點,很多玩家朋友可能都沒有出生。而在2000年,光榮則發佈了《真三國無雙》系列的第一部作品。迄今為止,光榮一共推出了14部《三國志》系列和8部《真三國無雙》系列的正統作品(如果要算上其他雜七雜八的系列衍生作,那麼這個數量還要更多)。
深耕三國遊戲多年,光榮也確實帶給了很多中國玩家非常美好的回憶,它們製作的三國遊戲,在劇情走向上,往往對歷史本身有著很高的尊重,主線劇情通常不會偏離過多,對於各個事件的關鍵節點也有著很好的把控。雖然落實到具體的劇情細節和人物表現上,遊戲的塑造會與歷史本身有些差異,有時製作組也會放飛自我,對特定部分進行大膽的魔改,但依然儘可能遵循了歷史的慣性和人物本身的性格。
而本篇評測的主角《臥龍:蒼天隕落》,便可以說是光榮一次頗為大膽的嘗試,在遊戲的背景設定和劇情細節上,光榮進行了放飛自我的魔幻改動,同時引入了很多中國傳統文化的概念。
可以這麼說,在儘可能尊重歷史的前提下,光榮為玩家們帶來了一個截然不同的三國故事。毫無疑問,《臥龍:蒼天隕落》讓他們同三國的漫長故事,進入了一個更加精彩的篇章。
二、拼刀拆招的快節奏戰鬥
——行雲流水般的中國武術體驗
不同於更注重策略的《三國志》系列和更注重“割草”的《真三國無雙》系列,《臥龍:蒼天隕落》是一個戰鬥節奏更快、戰鬥體驗更加豐富的動作遊戲。而遊戲通過引入中國武術的諸多概念,使得戰鬥體驗更加行雲流水,在快節奏的攻防轉換的過程中,帶給玩家同武藝高超的敵人拼刀拆招的爽快感。
《臥龍》戰鬥體驗的最大特色,是其融入了中華武術的概念,遊戲中的殺招、絕技、化解等設定,讓玩家必須在連續進攻的同時注意敵人的殺招(敵人發動殺招時身上會閃爍紅光),並在極限時刻進行化解並進行反擊。玩家的進攻可以連綿不絕,而敵人的反擊也並不會停歇,這種不間斷的戰鬥頗像武林高手之間的對決,需要在你來我往的交手中抓住對方的破綻一擊致命。
遊戲中戰鬥體驗的核心部分,無疑便是化解。敵人的所有攻擊招式,都可以被玩家在合適的時機進行化解,而化解敵人殺招,更是可以削減敵人的架勢條從而引發處決,帶來極高的收益。
而化解帶來的超高收益,也正是遊戲設計的精妙之處,無論是高手還是萌新,都可以通過化解獲得良好的遊戲體驗,提供了豐富的對戰選擇。
對於普通玩家來說,敵人的全部非殺招招式,絕大部分情況下都是可以通過格擋規避傷害的。因此技術不嫻熟的普通玩家,完全可以在全程格擋的情況下,儘可能化解boss的普通攻擊並找準時機化解敵人的殺招,從而以相對輕鬆的方式通過關卡。
而對於高手玩家而言,在極限的攻防轉換中進行緊張刺激的化解對決,更能帶來腎上腺素飆升的快感,連續不間斷地化解敵人的攻擊並進行快速反擊,能讓這場對決變得精彩萬分,獲得的勝利也會更加回味無窮。
無論是謹慎地尋找獲勝的時機,還是來上一場驚心動魄的頂尖對決,《臥龍》都可以帶給你行雲流水般的戰鬥體驗,確實稱得上是難能可貴。不管是熱愛挑戰自我的玩家,還是隻想較為輕鬆通過戰鬥的玩家,都可以在戰鬥中獲得足夠的樂趣,遊戲的戰鬥體驗無疑是成功的。
三、五行相剋、陰陽相生、神獸啼鳴
——融合了傳統文化的戰鬥系統
1、奇術
奇術系統是《臥龍》戰鬥系統的另一個重要組成,這套系統作為常規戰鬥手段的補充,為玩家帶來了很多強有力的支援,同時也帶來了不少樂趣無窮的整活手段。
遊戲中玩家擁有四個奇術槽,玩家可以自由在這四個槽位上分配各類奇術。在實際戰鬥中,玩家可以選擇通過消耗氣勢來使用這些分屬五行的奇術,來實現各類效果:為武器賦予五行屬性、直接通過法術造成傷害、給自身提供各類buff等等。
不過,奇術的施放同樣非常考驗玩家對於戰鬥節奏的把握。施放奇術一方面需要消耗玩家的氣勢條,這會增加玩家被敵人攻擊從而陷入氣絕狀態的風險,另一方面,buff類奇術的持續時間也是有限的,因此能否把握合適的施放時機很可能會左右一場戰鬥的勝敗。
活用奇術,能夠顯著降低玩家攻略BOSS的難度,有時玩家甚至能夠藉助奇術,摸索出一些非常實用的“逃課”技巧,讓手殘玩家也有了更多過關的思路。而根據敵人的不同特性更換更合適的奇術進行攻略,也能夠為玩家帶來更加輕鬆愉快的遊戲體驗,不需要在受苦路上受盡折磨。
2、五行相剋
“天有五行,水火金木土,分時化育,以成萬物。”
作為提升角色屬性以及學習、使用奇術技能的前置條件,五行在遊戲中有著非常重要的作用。
遊戲中的五行設定非常嚴謹,不僅僅遵循了我們所熟知的五行相剋原理,更是在五行循環相剋的基礎上,衍生出了一套獨特的五行機制。而五行在遊戲中的表現雖不如化解等酷炫的戰鬥動作直觀,但在實際戰鬥中的作用完全不可小覷。
我這裡借用B站up主塬嵩的一張五行相剋說明圖(已獲得授權),來簡單說明一下這套系統的基本原理。
在這張五行系統圖解中,可以非常直觀明瞭地看到,遊戲的剋制關係遵循了五行相剋的基本原理,並且以相應的屬性累積足夠的異常狀態後,可以給敵人觸發對應的異常。在觸發觸電、鈍重、冰寒、灼傷四項異常時,敵人會受到各不相同的debuff影響,並被降低剋制屬性的抗性。而金屬性累積造成的異常“中毒”時,還會重新刷新其他各屬性造成的異常狀態的計算時間。
因此,如果配合五行相剋的額外傷害,選擇相同和相剋的屬性共同作用,去攻略本身帶有五行屬性的敵人,往往能夠起到事半功倍的效果。玩家可以使用同敵人相同的屬性(使用奇術給武器附魔或者直接使用傷害性奇術攻擊)給敵人附加異常,再用相剋的屬性攻擊被降低了對應抗性的敵人,便能夠更輕鬆地擊敗敵人。
不過,需要注意的是,以上提及的異常狀態,不止是會對敵人造成影響,玩家在被累積足夠的屬性異常狀態後,也同樣會受到上述異常的影響。因此,在實際的戰鬥中,玩家除了需要考慮利用五行屬性去造成更高的傷害以外,還需要考慮如何利用五行相剋避免自己陷入或者解除異常狀態。
跟戰鬥中的五行相剋原理一樣,玩家在陷入屬性累積的異常狀態時,可以通過給自己施加剋制屬性的增益類奇術,來抵消自身的異常。或者玩家也可以嘗試從源頭解決屬性異常累積的問題,以剋制屬性的奇術攻擊已經給武器附魔了的敵人,也可以實現消除對應的附魔狀態(當然,敵人的屬性攻擊對我方的附魔狀態和增益狀態也是有效的)。
顯然,活用五行系統,不僅能夠有效降低攻略BOSS的難度,也能夠獲得更加流暢的戰鬥體驗,可謂一舉多得。
另外說兩個五行系統比較有趣的應用。
在實際戰鬥中,玩家是可以做到同時給敵人累積五種異常狀態的。雖然玩家只有四個奇術槽,最多通過附魔或者奇術造成四種屬性的傷害,但是玩家可以通過召喚神獸,補齊第五種屬性傷害的累積。不過這種異常累積雖然有趣,並且看似很強大,但實際在戰鬥中操作會過於繁瑣,在節奏較快的戰鬥中並不會特別實用。
運用剋制屬性的奇術,也可以“化解”純屬性攻擊(不能附帶物理傷害)的紅光殺招,這種“化解”方式,在某些情況下可能會擁有比常規化解更寬鬆的判定時間,在應對某些較難處理的招式時,可能能夠產生奇效。
從以上內容不難看出,《臥龍:蒼天隕落》構建了一個非常全面且完善的五行系統,為玩家的戰鬥提供了更加豐富的選擇,衍生出了諸如“土木老哥”之類的戰鬥流派,讓攻略BOSS的過程更加輕鬆。並且,這套系統並沒有強行要求玩家使用,作為戰鬥系統“錦上添花”的功能,並沒有影響遊戲的核心玩法,這也是比較難得的。
但稍顯遺憾的是,遊戲中的五行相剋展現得非常全面,但在傳統五行理論中,五行是既相剋亦相生的,而五行相生這一理念,在遊戲中並沒有得到明顯地貫徹。如果能夠進一步完善五行系統,玩家所能夠獲得的遊戲體驗會更加豐富,遊戲的深度和可玩性也會得到更進一步的提升。
3、陰陽相生
“萬物負陰而抱陽,衝氣以為和。”
雖然在《臥龍:蒼天隕落》的實際遊戲內容中,並沒有像五行系統那樣明確給出陰陽的概念,但戰鬥系統的核心之一——氣勢條的設計,實實在在地蘊含了“陰陽相生”的理念。
在不少情況下,遊戲中的架勢條是不會直接呈現給玩家看的,而即便有遊戲將架勢條展現了出來,也只有較為單一的功能:告知玩家敵人何時會被削韌倒地或者進入處決。但《臥龍:蒼天隕落》中的氣勢條設定並不一樣,其擁有“正氣勢”和“負氣勢”,在不同的氣勢狀態下,玩家能夠施展的絕技或者奇術都會受到影響,在進行進攻或者防禦時,也需要更多考慮氣勢條所處的狀態,會在更大程度上影響玩家的操作決策。
負氣勢會因為絕技、奇術、化解的使用和敵人的攻擊命中而增長,也會在到達極點被擊破後“陰極必反”而重回平衡。而戰鬥中的負氣勢更是可以絕處逢生,即便是達到極點的負氣勢,如果玩家能夠成功化解敵人的殺招,都能“由陰轉陽”,重新獲得對戰的優勢。
而玩家的普通攻擊命中敵人,或者成功化解敵人招式時,玩家如果處於負氣勢,則可以削減負氣勢條,如果處於正氣勢,則可以增加正氣勢條。當玩家擁有足夠的正氣勢條之後,可以選擇消耗這部分氣勢,使出威力更強的重攻擊擊破敵人的防禦,同時氣勢條也會衰減為負。
在實際戰鬥中,玩家的氣勢條一直在動態變化,但同時也維持著“陰陽平衡”,這讓戰鬥充滿了更多的變數:玩家可以在對敵人用各種消耗氣勢的招式窮追猛打後,通過化解敵人的殺招從而絕處逢生,實現更刺激的高手過招;也可以穩紮穩打,在敵人的攻擊中伺機化解積攢氣勢,之後一擊功成,擊破敵人的氣勢……這樣的變數為遊戲增添了更多的樂趣,自然也豐富了遊戲的深度,是非常成功的。
而正負氣勢的設定,也在無形之中契合了陰陽的概念,再結合遊戲的五行系統,無疑讓這款三國遊戲,充滿了更加濃郁的文化氣息。
4、神獸啼鳴
更進一步體現《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥系統與中華文化深度融合的要素,自然是遊戲中的神獸系統。
遊戲中一共有十種可供玩家選擇攜帶並使用的神獸:麒麟、青龍、白虎、白澤、朱雀、獬豸、騰蛇、辟邪、玄武、應龍。這些神獸中既有我們耳熟能詳的麒麟、青龍等名獸,也有我們不那麼熟知的獬豸、辟邪等奇獸。這些神獸在遊戲中都做了詳細而嚴謹的考據和設定,在實際戰鬥中的用途也不盡相同。
在玩家通過一系列戰鬥行為積攢滿神獸槽後,便可以通過神獸召喚或是神獸共鳴兩種方式使用神獸。神獸召喚可以獲得神獸的直接馳援,而神獸共鳴則能夠獲得各類不同的有利效果。
在實際戰鬥中,作為“終極技能”的神獸技能夠實實在在地為玩家提供強有力的支援。比如青龍的神獸召喚“化枯為榮”可以“復活”等待救援的同行武將,還可以為玩家提供持續一段時間的回血,是一週目開荒的有力技能。而應龍的神獸召喚“神還龍舞”,可以直接復活玩家,極大提高了戰鬥中的容錯率,是後續多周目攻略時的強力支援。
根據不同的敵人和關卡,搭配不同的神獸,也同樣能夠起到立竿見影的效果,對於玩家攻艱克難,有著極為重要的作用。
5、簡單總結
《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥系統,在擁有著酣暢淋漓的中國武術體驗的同時,做到了深入融合了中華文化中的各類概念,包括且不限於五行、陰陽、神獸。而難能可貴的是,這些概念絕非生搬硬套,而是實實在在地成為了遊戲戰鬥系統不可忽視的一部分。
遊戲中對於這些概念的考究,也並沒有敷衍了事,在各類可閱讀的詞條中,遊戲對這些設定都做出了較為詳盡的說明和解釋,充分展現了光榮對於此類文化的深刻理解。
而光榮對於三國文化和其他傳統文化的瞭解也並不止於此,想要在遊戲的各類系統中較為深入地融入這些文化概念,也並非易事,能夠做到較為出色的地步,我認為是值得玩家的讚揚的。
四、“十八般”武器
——豐富的戰鬥流派選擇
1、花樣繁多的兵器和裝備
在《臥龍:蒼天隕落》中,玩家所能夠裝備的武器和防具,製作組同樣進行了細緻的考究和設計,結合三國武將所使用的知名武器和中國傳統武器,為玩家提供了豐富的選擇。雖然遊戲並沒有真正實裝全部的十八般武器,但總計十三種近戰武器加兩種遠程武器的搭配,已經足夠衍生出充足的配裝和技能組合,有著極高的可玩性。
遊戲中的每一種武器,都有單獨設計的攻擊模組,在實際戰鬥中,不同武器的攻擊速度、打擊範圍和操作手感都有著非常大的區別,完全能夠滿足不同玩家的不同要求,玩家完全可以多加嘗試,選擇自己最稱心如意的武器。
而即使是相同類型的武器,武器上所攜帶的絕技技能也並不一致。以雙劍為例,雙劍能夠在戰鬥中使用的絕技有顧應百華、落花流水、青松迎客、古木參天、穿花拂柳、投桃報李、折白梅等等,不同的絕技在實際戰鬥中的手感自然也各不相同,強力絕技在實戰中帶來的收益是非常顯著的,這也更進一步為技能搭配流出了空間。
而角色防具更不必多言,不同組合套裝的不同效果,搭配不同的武器和不同的加點,往往能夠產生各種奇妙的化學反應。而武器和防具上的詞條設定,更是為深入遊玩的玩家提供了豐富(但略微枯燥)的刷刷刷體驗。
同時,武器和防具的屬性也結合了五行屬性的設定,不同的武器自帶的屬性是不同的,這在很大程度上會影響後續技能組合時的奇術選擇。根據武器自身屬性選擇更為有利的五行奇術,搭配更適配的裝備套裝,玩家能夠擁有的傷害自然會更加可觀。
總體而言,《臥龍:蒼天隕落》的武器和裝備系統有比較高的深度,玩家在組合套裝和技能時,不僅僅需要考慮武器同自身操作的適應性和套裝的組合效果,還需要進一步考慮絕技和裝備詞條的搭配。而在面對屬性各異的BOSS時,玩家也可以選擇更換屬性有利的裝備組合進行攻略。也做到了較為深入地融合了五行系統,能夠讓有心鑽研的玩家獲得更加良好的遊戲體驗。
2、二週目的進階挑戰
在進階戰鬥的挑戰過程中,《臥龍:蒼天隕落》算得上較為良心的遊戲了。
雖然遊戲的五星武器和防具只能通過二週目更高難度的戰鬥獲取,但通過分解裝備獲取的詞條是可以保留的。這在很大程度上保護了玩家的肝,讓玩家在刷取強力五星道具的過程中能夠擁有一個相對較好的體驗,不至於為了一件極品裝備過於嘔心瀝血。
此外,在最新的更新補丁中,遊戲允許玩家自行設定士氣等級上限。對於普通玩家而言,這是一個頗為雞肋的功能,但是對於尋求更高挑戰的高手玩家來說,這個功能非常有用,高玩不需要再像之前那樣辛苦繞開敵人跑圖,完成一些一級無傷的挑戰也會更為輕鬆。
而頗有深度的武器和防具系統衍生出了非常豐富的戰鬥流派,同時自然也帶給了玩家更多的通關思路,在進階挑戰的過程中嘗試不同的流派進行攻略,會是一個頗具樂趣的過程。
相比於對新手而言也算得上較為友好的一週目來說,遊戲的二週目依然算得上是頗具難度的,強化後的BOSS攻高血厚,玩家稍有不慎便會“一敗塗地”,即使有一週目的經驗加持,也並不會是一帆風順的路途。
《臥龍:蒼天隕落》通過戰鬥系統和裝備系統的良好配合,很好地平衡了新手和高手的遊戲體驗,使得新手能夠獲得一個相對輕鬆簡單卻又不失挑戰的開荒體驗。而高手通過多周目遊戲,也能夠更充分地體驗到緊張刺激的高手對決過程,是非常值得肯定的設計。
五、暗黑三國的救世之途
——劇情及世界觀設定
1、暗黑魔幻三國
在忍者組的《仁王2》收穫了不錯的成績之後,製作組明顯嚐到了甜頭,《臥龍:蒼天隕落》的諸多系統設定,就是在《仁王2》的基礎進一步構築並完善的,遊戲的世界觀設定也同樣如此。
不過,就跟其他系統或設定一樣,《臥龍》的劇情同樣在《仁王2》的基礎上做到了推陳出新,在儘可能尊重歷史的情況下,進行了非常大膽地融合與再創作。最明顯的一點便是,遊戲通過引入了《山海經》的諸多要素,極大豐富了遊戲中敵人的種類,並對堪稱魔幻的怪物設定以及武將魔化設定進行了合理化的解讀。
這種偏向黑暗風格的設定,無疑是與漢末烽煙四起、生靈塗炭的歷史背景所契合的。遊戲中隨處可見斷壁殘垣,配上四處遊蕩的詭異魔物,讓這片本該生機勃勃的大地顯得如此破敗不堪。本該繁榮的都城,不是在大火中熊熊燃燒,就是在冰天雪地中淹沒於寒水。本該歌舞昇平、醉生夢死的皇宮,也四顧寂寥、魔物橫行。
這樣的一個暗黑魔幻的三國,是較少會在三國題材的作品中見到的。
必須誇讚的是,光榮對於歷史的考據,依然是嚴謹可靠的,即便是遊戲做出瞭如此大幅度的魔改,在重要的歷史事件和時間節點上,製作組依然儘可能地尊重了史實。其中表現最明顯的一點便是,三國人物的生死依然嚴格遵循了史書的記載,從時間、地點到死因和參與人物,基本沒有與歷史產生偏差,即便是深受日本人喜愛的、天下無敵的呂布,也依然倒在了著名的白門樓。
此外,不僅僅是三國曆史,製作組對魔改要素中的其他內容,也做了詳實的考據。比如遊戲中登場的各路《山海經》魔物,其展現形象也非常貼合書中的描寫。玩家所能夠在戰鬥中使用的各路神獸,其外形以及詞條說明,也尊重了傳統文化中的形象。各類武器及其招式的設定,也充分展現了傳統兵器和中華武術的特色,尤其是呂布那杆舞得虎虎生風的方天畫戟,給絕大部分玩家都留下了非常深刻的印象。
對歷史進行再次創作,尤其是這樣的偏向黑暗敘事風格的創作,還是需要不少底氣的,而深耕三國文化多年的光榮,無疑有這個能力和自信。從實際遊戲表現來看,光榮確實沒有辜負玩家對他們的信任,這個暗黑魔幻三國的設定是非常成功的。
2、魔改的人物關係
雖然《臥龍》在不少歷史細節上下了功夫,憑藉他們對三國的深厚瞭解,在儘可能尊重重大歷史事件的條件下對劇情進行了天馬行空的魔改,但相比於更加尊重歷史和人物關係的《真三國無雙》系列和《三國志》系列,光榮終於還是在人物關係上任性了一把。
遊戲中最明顯的人物關係魔改,毫無疑問便是三國知名cp呂布和貂蟬了——甚至本作都不能稱作cp了,呂布和貂蟬成為了關係親密無間的兄妹(這下真是有情人終成兄妹了)。
個人認為,光榮在兩人關係上做出如此巨大的改動,一方面是基於契合世界觀的需要:本名紅晶的貂蟬姑娘需要引導救世的主角,這顯然不能找一個歷史中的無名之輩來完成這件事;另一方面大概率則是出於日本人對於呂布的瘋狂喜愛,想要借這層魔改的關係美化呂布——事實上本作確實將呂布塑造成了一個非常偉光正的天下第一人形象。
對於這類人物關係的改動,無疑會引起一定的爭議。我個人持中立意見,雖然在邏輯關係上,《臥龍》做得算是可圈可點,本身就已經改動得堪稱魔幻的劇情,再加入這樣一個意想不到的關係組合,也確實能夠自圓其說。但熟讀三國的朋友,大概總會覺得哪裡奇奇怪怪的,遊戲尊重了絕大部分歷史人物本身的性格和彼此的關係,卻偏心得對部分人物做出了改動,總會顯得比較奇怪。
除了呂布和貂蟬,遊戲還對甄宓、于吉、左慈等角色的人際關係和在劇情中的實際作用做出了比較大的改變。而對像于吉、左慈這些相對不那麼受矚目的角色進行改動,賦予其在遊戲中全新的身份和意義,相對來說影響就比較小了,這樣的改動有有助於魔改三國的劇情發展,是比較值得肯定的嘗試。
3、有趣的三國梗
你可以罵光榮遊戲做的差,但你絕對不能說光榮不懂三國。
從以上幾點完全可以看出,從1985年開始就深耕三國遊戲題材的光榮,對於三國曆史的熟稔程度,不會輸於國內絕大部分玩家(甚至猶有勝之),這一點從光榮敢於大幅度魔改三國設定,並且總體世界觀呈現並不違和甚至頗有考究便能看出。
但光榮對於三國的瞭解還不僅侷限於歷史,許多國內三國愛好者玩的三國梗,他們也是涉獵頗深,在遊戲中也能夠信手拈來。
最典型的一個例子,便是“虎牢眾鏖兵”這一關,在玩家擊殺華雄後,遊戲左上角會提示“已為潘鳳報仇”,可見那句充滿了前後反轉戲劇性的“吾有上將潘鳳,可斬華雄”,也是很多日本人津津樂道的臺詞。不過我要為零陵上將軍邢道榮先生鳴個不平,憑啥潘鳳就比他更出名呢!
此外,像是“黑山張飛燕”中的張燕,在遊戲中與玩家對戰時也爆出了各種充滿了歡樂氣息的臺詞:“我可以談,我也可以愛大漢。”這句改編自港片《黑社會2:以和為貴》的臺詞,結合張燕的經歷來說,放在張燕身上也確實頗為合適(這哥們非常會看局勢,最後跟著曹老闆混日子)。
而張遼在二創作品《火鳳燎原》中的“沒有人能夠突破我的劍圍”,也在同張遼單挑的關卡中被製作組略做改動後加入了進去。不得不說,遊戲中的“雷電法師”張遼確實有著強力的劍圍,生猛得完全不像話。
從遊戲中這些充滿了趣味,能夠讓國內三國粉玩家會心一笑的梗中能夠看出,光榮對於三國這一題材確實非常喜愛。製作組願意去考究三國曆史中的各種細節,也在遊戲裡嚴格遵循大事件的走向,同時還願意去了解現代視角下的三國衍生文化,這對於國外製作組來說,真的非常非常難得了。
六、難覓的旗幟和收集品
——半開放式地圖設計
在地圖設計這一點上,《臥龍:蒼天隕落》有許多值得討論的地方。
首先說說比較值得稱讚的優點。
遊戲的地圖風格是非常多樣的,無論是“天山覓仙蹤”那樣風景秀美的世外仙境,還是“惡官終伏誅”這樣陰間風格的下水道,又或者“襄樊黑雲亂”中鐵索連環的複雜水道,遊戲都通過截然不同的美術風格進行了展現,其變化的多樣性也很好地契合了遊戲中各類事件發生的背景。而同張地圖中不同風格自如的轉換,也是遊戲展現的一大特色。
遊戲採用了半開放式的地圖設計,每關的地圖可供玩家探索的區域是比較豐富的,配合縱橫交錯、高低錯落的設計,極大地拓展了玩家實際可探索的範圍。而配合複雜到甚至如同迷宮的地圖,遊戲還“貼心”地設置了不少岔路和暗路。
單從地圖設計本身而言,遊戲中一些道路的設計堪稱巧妙,部分地點到達的路徑設計也頗為有趣,玩家實際遊玩時探索起來也能收穫一定的樂趣。
但同樣的,地圖設計的問題也出在這。
在部分關卡,製作組將地圖設計得有些過於複雜了,尤其是臨近遊戲末尾的官渡之戰,其地形之複雜、路口之隱蔽、岔路之豐富,都已經到了過分的地步,不細心的玩家整張地圖探索下來,甚至能夠落下一兩面牙旗,極大地影響了遊戲體驗。
而遊戲中影響士氣等級下限的旌旗,以及其他影響玩家實力和獎盃獲取的收集品,藏匿地點也堪稱陰間,即使將地圖舔了個遍的玩家,也很容易有所遺漏。而倘若通關之後再對這些收集品進行查漏補缺,在遊戲沒有標記地圖收集進度的情況下,這個過程堪稱坐牢。
而本身就已經非常複雜的地圖,遊戲中還幾乎不提供任何指引,也沒有小地圖和大地圖用以指示方位,玩家探索地圖純靠自己良好的記憶力和各種摸爬滾打,很容易錯過一些隱蔽的岔路(以及藏匿其中的收集品),甚至很容易在回程的途中迷路。
部分容易產生地形殺的關卡,探索推圖的體驗則要更加糟糕,典型代表便是“襄樊黑雲亂”和“人中有呂布”這兩關,玩家一不注意就容易掉水裡使得血槽只剩一絲不說,有時候處決敵人時還會一個帥氣的翻騰直接“自殺”。而腦回路不太好使的隊友AI更是動不動給玩家表演跳水,過分的時候甚至“親切”地把玩家擠下水去。更不必說有時候玩家會被敵方弓箭手不停在水邊壓起身落水的糟糕體驗了。
從實際的遊戲體驗來說,玩家們估計很難給遊戲的地圖設計給出好評,遊戲的地圖設計固然足夠複雜且精彩,地圖的風格多樣性也有很好地保障,但糟糕的地圖引導、隱蔽且繁雜的收集品以及充滿惡意的地形殺設計,都讓實際體驗大打折扣,甚至變得非常糟糕。
七、遊戲優化及性價比
在最後的結語前,再簡單談一下游戲的優化以及購買建議。
今年的遊戲優化堪稱廠商擺爛大比拼,作為一名普通的玩家,我自然對這種行為加以大力批判。但不得不說的是,《臥龍:蒼天隕落》的PC優化,在今年發售的遊戲中還算勉強過得去的那種了,至少不少玩家還能夠跑得動這款遊戲。而遊戲的PS5端體驗倒是完全沒話說,全程體驗流暢,完全可以專注於遊戲本身了。
而購買建議方面,由於遊戲目前本體內容比較單薄,劇情進展僅僅只到官渡之戰結束,還有很多內容需要後續DLC補充,因此不著急遊玩的朋友完全可以選擇觀望。如果感興趣,建議直接購入含季票的版本,在後續可以獲得更加全面的遊戲體驗。
另外因為XGP的存在,對於擁有XGP的玩家來說,這近乎就是一個可以白嫖的遊戲,想要體驗完全不需要考慮是否真的感興趣,大可以放心下載。
八、結語
——漢末躍動的群星,仍將跨越時間長河閃耀。
三國這段精彩紛呈的歷史,對於我來說有著極為特殊的意義,這一點相信對於絕大多數中國玩家而言,都能夠感同身受。東漢末年那些璀璨奪目的將星,為這個亂世賦予了截然不同的含義,跨越了數千年的時間長河依然不減光芒,這段歷史無疑是中華文明的瑰寶。
然而非常遺憾,這個世界上最懂三國、最愛三國的是中國人,但把三國遊戲做得最好、理解得最透徹、最敢於基於歷史魔改遊戲的,卻是一群日本人,這實在是不知該讓人如何評價。
我感謝光榮願意數十年如一日地深挖三國題材,為世界玩家帶來一款又一款優秀的三國遊戲,但終究遺憾於目前國產廠商無法與其分庭抗禮,以真正中國人的思想內核,構築一款以現代視角闡述歷史的三國遊戲。
《臥龍:蒼天隕落》是我今年迄今為止玩得最過癮的一款遊戲,雖然遊戲確實存在不少問題,也有很多系統不夠完善,但戰勝強敵的喜悅和同三國名將、山海經魔物對峙的驚險環節,都讓我在通關之後回味許久。而認真且詳實的歷史和文化考據、完整且頗具深度的五行系統、行雲流水酣暢淋漓的戰鬥體驗,都是這款遊戲極大的加分項。雖然在地圖設計、人物關係上會存在一定的爭議,但在我個人看來,這絕對是一款值得深入體驗的佳作。
不過雖然相比於真正的高難度遊戲而言,《臥龍》已經算得上是非常友好的了,但對於輕度休閒玩家而言,這並不是一款值得推薦的遊戲,畢竟遊戲本身的門檻還是擺在那的,反覆被BOSS擊敗的挫敗感,也很容易勸退一大批玩家。
非常期待《臥龍:蒼天隕落》後續將要發佈的三個DLC,期望光榮能夠帶給玩家一個精彩的暗黑三國故事,也希望在本體結尾預見了秋風五丈原的丞相,能夠擁有逆天改命的機會,為念念不忘的蜀漢粉帶來一絲特殊的慰藉。
大江滾滾東去,早已滌淨了歷史的煙塵,是非成敗在如今看來早已是定論,那些桃園結義、青梅煮酒、火燒赤壁的故事,也早已成為了白髮漁樵的笑談。但漢末躍動的群星,仍將跨越時間長河閃耀,三國的歷史,不僅僅是逐鹿中原、群雄紛爭的歷史,更是英雄之間惺惺相惜、兄弟之間情同手足、君臣之間生死相托的情誼,是《出師表》中“興復漢室,還於舊都”的執念。這些人物是如此的閃耀,為這段本該混亂的歷史賦予了不屬於亂世的理想光輝。
我愛三國這段歷史,我讚歎於奇襲烏巢、火燒赤壁、水淹七軍的驚人謀略,震撼於三英戰呂布、過五關斬六將、長坂坡七進七出的傳奇史詩,也同樣哀嘆於白帝託孤、秋風五丈原的悲情……這段歷史是如此得別具魅力。
想說的很多,但再長的文章也總有盡頭,我希望在未來能夠預見更多精彩的三國遊戲,從不同的角度瞭解更多的三國曆史,也衷心希望終有一日能夠玩到真正有深度的國產三國遊戲。
感謝您願意把這個長篇大論的文章看到最後。祝願各位在今年這個遊戲大年也都能夠玩到令自己心滿意足的優秀遊戲,快樂充實每一天!
(全文完)
本文特別鳴謝:遊園修補匠