長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:41:51 作者:Last白鬍子丶 Language

大家好,我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last孤影眾後面還有一個點,今天給大夥帶來的是隻狼復興MOD的測評

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第1張

一、前言

復興mod很久之前就有了,作為只狼愛好者和mod使用狂(一週目就用mod換皮膚)當時是第一時間就去嘗試了,當時就爽了一個月,還在發了很多mod推薦視頻。

但我沒想到的是這個mod還有後續更新,就在5月初我刷b站看到了相關mod,改動了上個版本不合理的地方,增加了敵人的招式等等。如果說之前的復興mod是很棒的mod,新版復興已經算的上是一個只狼小dlc了,甚至再進一步有機會達到黑魂的王者遺灰mod的高度,於是我便想做一個復興mod的簡易評價,算是安利了吧。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第2張

PS:

1.本人很垃圾,只狼不是很懂,就是個菜鳥

2.不會安裝mod的朋友可以參考我以往的mod安裝文章,如果還有不會的可以直接加魂遊群,只狼菜鳥在線解答(本文是測評,不是mod安裝教程,所以不多做談論)

往期文章:Last火玄神丶菜鳥只狼文章合集(實時更新)

MOD安裝教學文章:萌新推薦——只狼mod安裝超詳細教程及部分問題解決辦法(附mod)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第3張

二、只狼三大MOD

只狼有很多mod,安裝起來也很簡便(比起黑魂),大夥通常看到的是服裝方面的mod安裝,也就是變裝;有時候也能看到狼招式的強化mod,這類就屬於招式mod

但以上的這些小mod都是單一屬性的mod,很少有那種整合起來,面面俱到的超豪華mod(當然玩家可以自己配置,比如我就經常自己混搭著搞),擁有比較完整體系的只狼MOD我認為只有三個,他們分別是:只狼隨機MOD,只狼絕望MOD(lmtsr)與只狼復興MOD(心魔MOD我沒玩過,所以我就不說了),而今天我們要講的就是只狼復興MOD

接下來本文將從以下幾個角度“淺談”只狼復興mod,為喜歡的兄弟們安利一下這個優秀的mod整合系列:

1.    包含修改內容(淺看拆包)

2.    劇情

3.    推圖

4.    BOSS戰

5.    玩家:sekiro

很簡單的五個小方面稍微談一談

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第4張

三、淺談MOD設計內容

假如我們從N網上搞到一個只狼mod,但是我們又不知道它到底是什麼方面的mod,這時候我們就可以通過觀察mod內的文件夾粗略瞭解此mod到底修改了什麼方面的東西,然後可以從這些子文件夾瞭解到具體修改了這個方面的哪個內容甚至可以進一步拆包觀看具體的修改代碼之類的

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第5張請輸入圖片描述

我們先看一下只狼復興MOD的mod文件夾下的子文件,請看下圖:可以看到總共有七個文件夾

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第6張


Chr裡面一般裝的是敵人或者npc的模型與動作之類的,如果出現mod中出現此類文件,說明一般是修改或添加了敵人的模型,或者是添加了敵人的招式(動作)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第7張


Event文件一般來講是管理事件的,比如你在一週目第一次用了龍胤之力的時候會跳出一個彈窗,提醒你擁有龍胤之力的時候可以復活一次,高級一點包括角色轉狀態,狀態變化這些東西都是event控制的。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第8張

Map就其實就是地圖方面的改動,這裡雖然我不是很清楚,更改不同地圖中敵人和npc的分佈之類的。例如平田府邸中(三年前的地圖),復興mod就添加了很多孤影眾。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第9張

這些文件代表了不同區域的地圖

Menu就很有趣了,mod中出現這個文件一般是修改遊戲中的圖片(不是遊戲貼圖),這裡指的是戰鬥加載,地圖縮略等等那種圖片修改,還有物品甚至忍技的圖片修改,非常有趣,比如我的戰鬥加載就是尼爾機械紀元的背景圖(當然你想換,全搞成r18的色圖也沒問題),但是在只狼復興mod中,他的主要作用應該就是增添了新的道具,然後修改了道具的圖片之類的。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第10張

其實就是把登鯉的圖標拿來搞了一個新東西,至於這東西有啥用,後面我們說

Msg很簡單,就是文本修改,比如大夥看到過很多up的視頻,裡面就把“死”改成了“菜”或者“蔡”,當然技能,物品描述甚至npc對話,敵人名字什麼的都是可以修改的

Param,經常玩mod的人一定認識這個,它掌管的就是遊戲的數據參數修改附魔buff類的效果。

舉個例子,有個mod,只要我們喝綠葫蘆就可以獲得一段時間的毒刀,喝紫葫蘆就可以獲得神之飛雪效果,喝火葫蘆就可以附火,這都是param的功勞,只狼復興mod中有這個一點也不意外,肯定是有花樣搞的

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第11張

最後一個,也是最重要的Script(腳本),這個才是復興MOD的核心,也就是敵人的AI機制修改,其實敵人什麼出招的東西都是遵循代碼運行的,只要你搞清楚其中的AI機制,下一招敵人出什麼,我們甚至是可以猜出來的(有的就是嚴格遵循代碼,有的是有概率計算),那麼只狼復興mod的最重要的就是敵人的AI機制的修改,通過這方面的修改,我們可以讓敵人強無敵,瘋狂攻擊我們;也可以讓敵人變得像傻子一樣,只知道站在原地。

以上就是從文件的角度淺談了只狼復興MOD的設計與修改內容,可以看到非常豐富,不過光看文件也看不出什麼,你修改的種類多,不代表你修改的東西就多。

這點我們看只狼隨機mod就可以看出來,子文件夾比復興mod多這麼多,但並沒有說隨機mod修改的地方就比復興多。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第12張隨機mod的子文件夾

四、劇情增加

很多玩家認知中DLC的標準最起碼就是要有新的內容,這個內容具體就表現在新的劇情,新的地圖之類的(至少魂類是這樣)

但是mod卻很難做到這點,這也就是mod無論如何就是要比dlc稍微差上一點的原因,不僅是因為dlc是官方內容,mod是玩家自制內容

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第13張


更重要的是官方製作dlc可以任意添加大量新元素,而製作mod的玩家精力和財力有限,只能根據現有的元素做出適當的衍生。(例如調用一些廢案

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第14張

所以說dlc是創新,mod就是延展,所以劇情新內容方面一定會不如dlc處理的好

那麼只狼復興MOD同樣也是這樣,劇情方面是它最薄弱的地方,也是所有mod的硬傷。但是就算如此,復興mod依然是做出很多的創新點,以至於我初見都不得不拍案稱奇。

例如在我們從破舊寺廟出來,前往葦名城的路上,我們可以看到天狗(葦名一心)正在和兩個孤影眾打鬥,按照原劇情,此時天狗正在葦名各處清理老鼠和入侵的孤影眾,所以劇情多了這一小幕就非常合理。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第15張

不過之前看過bvb,

老頭一心是打不過兩個孤影眾的,所以作者很“熱心”的把天狗一心改成五滴血,這下總不會出意外了,我們也是可以上去幫忙的,一心不會打我們也不會誤傷我們

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第16張

後撤步➕識破這樣保險一點

清理掉兩個孤影眾後,一心使用軀幹吐息傳送消失,軀幹吐息其實是老一心的一個比較有意思的廢案,義父,孤影眾和武士大醬都會這招,而老一心比起壯年一心就是學會了不少忍者的招式(側閃和用火),用這招也更加符合設定

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第17張

總的來說劇情方面沒有大的變化,但是添加了一些小元素,讓劇情更加合理,也更符合“復興”這個mod的主題我舉幾個例子:

比如在三年前,平田府邸遭到入侵時,居合哥參戰(幫助我們)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第18張

再比如仙峰寺入侵墜落之谷,就增加了老鼠和炮兵的對戰

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第19張請輸入圖片描述

地牢就增加了葦名眾制服赤鬼的場景(畢竟赤鬼就是在地牢製作出來的)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第20張

這些雖然是劇情的延伸,但還是能給我們帶來意想不到的驚喜,而且也更加符合當時的局勢和劇情。

總結一下,劇情方面復興mod的表現並不出彩,主要原因是mod本身的無創新的限制;但是就算如此,復興mod依然增添了小型劇情,使得前後呼應有所對照,讓劇情故事更加合理化,契合當時的勢力角逐和局勢變遷,所以可以看出製作的用心。

以dlc的角度看完全不夠,但是光就mod製作來說,這已經很棒了。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第21張

五、推圖

眾所周知,魂系列中,只狼的推圖體驗是比較差的,不僅是因為怪物種類少,一路上可觸發的驚喜也比較少,大夥總說魂系列碎片化的劇情,這一點黑魂三部曲做的就很棒,通過沿途的道具撿拾,機關觸發等等,我們都可以對劇情窺得一二。

但是只狼總體來說劇情不夠碎片化,這就導致眾人對只狼的劇情理解並沒有什麼大的區別,也就是說討論價值並不大。所以我們推圖的反饋少了推圖的樂趣自然就少了,所以推圖就沒意思了,只狼需要的就是更多的互動,給予玩家更多的反饋。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第22張

那麼反饋要怎麼增加?可以是增加怪物難度(具體怎麼增加我們後面說)修改敵人分佈密度前後呼應的碎片化劇情甚至增加新的敵人種類等等這些都是mod能夠做到的。

這一點復興mod還是做得很不錯的,首先是前期降低了敵人的強度(傷害,生命值和軀幹等數值),增加了敵人的分佈密度,稍微增加了推圖的難度

其次在很多地方增加了互動,例如平田府邸地圖,孤影眾會埋伏在角落(玩家看不見,但是可以看到頭上的警戒值),一旦警戒值積累滿(代表孤影眾發現我們),孤影眾會在煙霧彈中出現,然後直接一個落空仙峰腳飛向我們。

我一個耗油更

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第23張

樓板夾層多了一個寄鷹眾

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第24張

還有就是前面說的劇情呼應,其實都是反饋互動的表現,從這些我們可以看出葦名衰弱被入侵並不是一蹴而就,而是有前奏的。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第25張

至於敵人加強方面,為了增加遊戲反饋,復興mod應廣大網友的建議,將好幾個小怪改成了精英怪,例如精英寄鷹眾,精英蟲棍哥,他們不僅僅是血量變為二,同時招式也有巨大變化,與普通同類型敵人就不一樣,給予玩家全新的遊戲體驗

仙峰寺賈克斯,開打開打!

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第26張

甚至作者在平田府邸增加了新的敵人——禿頭披風男,不愧是禿頭,一上來就是船新的招式,空中六連仙鋒腳。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第27張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第28張

最後一個是非常有趣的形態轉換,這也是復興mod特有的玩法,某些敵人在到達某一條件(半血或者半軀幹)的時候,會轉變形態,變得更加強勁,更加有攻擊慾望,招式也會出現相應變換,例如居合哥會一直用一文字,六連一文字一直放,相當有趣;鎧甲武士會赤目,而前面的禿頭僧人二階段會吃夜叉戮糖(用的孤影眾模組)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第29張

總的來說,復興mod的推圖樂趣主要在於增加了推圖的難度,添加敵人分佈密度的的同時為了避免無腦堆怪,修改了很多怪物的AI機制,增添了新的招式,讓玩家獲得全新的遊戲體驗。

還有和劇情相關聯的“小彩蛋”與主線相呼應,緊密扣合“復興”這個主題,同時設計了不少陷阱,作者的用心可見一斑。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第30張

六、只狼之魂——BOSS戰

如果說推圖佔只狼的三分,那麼七分都屬於BOSS戰。

只狼的靈魂就是BOSS戰,正因為如此,只狼官方添加了再戰和連戰機制,讓玩家可以隨時和boss戰鬥爽上一爽。

那麼我將從幾個角度分析復興mod在boss戰方面的改動,在褒獎的同時指出其還待改善之處。

(1)數值

數值方面boss肯定是獲得了增強,除了增加HP和軀幹值,我個人認為作者修改了boss的軀幹回覆速度,這就要求我們更加激進的與boss對拼,同時還要求我們減少失誤,不然一次小失誤敵人就能將架勢槽回滿。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第31張

(2)AI

但是單純的堆數據的修改一點意義沒有,真正有意思的其實是AI方面的修改。

(a)招式加強

在復興mod中,BOSS的招式獲得加強,這個加強主要分為:新增大量招式;同一招式加強;招式衝擊力增強

這三點改變其中最為重要的就是新增大量招式,幾乎每個葦名的BOSS招式都獲得了極大的修改,和原版完全不一樣。這裡舉幾個例子

鬼刑部三連擊後不會陷入僵直,而是繼續五連擊

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第32張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第33張

蝴蝶奶奶二階段召喚分身,自己每次發動進攻,分身都會補上輸出

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第34張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第35張

弦一郎一二階段大改,使用霸體衝鋒,急速五連擊+突刺

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第36張

義父更是不用多說,禁藥丸改為火藥,各種招式採用心中義父的招式

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第37張

最離譜的是葦名一心壯年和老年,招式完全變化

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第38張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第39張

甚至一心都學會了雷反!

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第40張

同一招式加強

比如弦一郎的櫻舞,第三段添加了打雷

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第41張

弦一郎的飛天四箭添加了雷屬性傷害

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第42張

巴流·葦名弦一郎的開局不死斬是櫻舞+不死斬的配合

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第43張

這些都是在原有的招式上進行了附魔之類的強化

招式的衝擊力加強

招式的衝擊力加強,是一種不是很明顯的加強,但是衝擊力的加強會讓戰鬥更加棘手,強行延長戰鬥時間。

例如義父的招式普遍衝擊力高

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第44張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第45張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第46張

如果強行彈反此類招式,效果並不會很好,所以此舉在於鼓勵玩家使用墊步和機關傘進行戰鬥,而不是一味的打鐵

(b)攻擊頻率和慾望

原版的只狼,很多玩家都會碰到敵人打鬥中突然後撤,然後boss與玩家對峙數秒的情況。復興mod修改了這一點,增強了敵人的攻擊頻率和攻擊慾望,一定程度上加快了戰鬥節奏,讓打鐵更加刺激。

攻擊頻率的增加主要是通過招式的改變,以往大開大合的招式往往變成數段的快慢刀結合,讓戰鬥更加緊湊;而攻擊慾望相關的改動我並不是很清楚,但具體方法應該是修改了BOSS的AI代碼,修改了部分觸發後撤和踱步動作的代碼。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第47張

(c)霸體

只狼是個神奇的遊戲,因為萬物皆可彈反,就算敵人攻擊的再快(當然不能超過機制限制速度),攻擊再強大如氣貫長虹,我們都可以將其彈反。(少數不行,但也有處理方法)

只狼的主要玩法就是回合制的打鐵博弈,所以這是一個你來我往的戰鬥過程,但是戰鬥節奏要由玩家掌握,這樣才是正常的遊戲核心打法玩法。

但是過多霸體的添加會讓遊戲玩法崩壞,從而導致回合制的博弈變成我們單方面防守戰鬥的主導權牢牢把握在敵人的手中。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第48張

例子也有,就是三大MOD之一的絕望苦難mod(lmtsr),這個mod的BOSS霸體超級多,甚至連普通的平砍都是霸體,這導致boss可以肆無忌憚的釋放多次招式,而我們只能彈反很多下才能攻擊一輪。(一般節奏是敵人打完一輪我們打一輪,但是boss有霸體,我們貿然出招會被重創)

這一點復興mod處理得非常完美,該有的地方增加霸體,不該有的地方是一點沒加,可以說是在適當的增加了難度的前提下,最大程度保證了遊戲核心玩法的原汁原味。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第49張

七、玩家方面

(1)UI

這點大夥在我文章的封面就能看出來,遊戲的UI經過了修改,把暗黃色的主色調換為了暗紅色,比起之前的黃色更顯生氣,但卻依然是昏暗,擺脫不了衰敗的主旋律,和復興的主題扣合。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第50張

可以看到以暗紅色為主

(2)param類修改

之前提到了,玩家的招式加了什麼特效之類的,都是mod中的param在修改,復興mod雖然說加強了敵人,但是給玩家也加了不少buff。

例如在對抗赤目的敵人時,如果我們刀附火,那麼我們攻擊敵人後將會獲得短暫的霸體(也就是赤目),這主要是讓我們方便釋放飛度漩渦雲或者飛度浮舟對敵人造成大量hp傷害,為我們加了一個霸體不讓敵人打斷我們的攻擊。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第51張

除此之外,我今天還測試出,忍技中的叩拜連擊拳和仙峰腳被加強了,具體加強就是這兩個忍技的最後一擊會給敵人上一個debuff,效果就是持續增加敵人的軀幹值,其中叩拜連擊拳的這個效果只有大概5s,而仙鋒腳卻有足足45s,可以說是非常變態

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第52張

還有就是紙人問題,很多大佬玩紙狼流要用到很多紙人,mod也是做出了相應的增幅,擊殺一個敵人我們除了可以獲得其掉落的紙人數量,還可以額外獲得一個“暫時的”紙人,這類紙人的特性就像紙人漂流出來的紙人,是暫時的紙人,不計入庫存,一旦休息就會消失。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第53張

(3)鬼佛功能增強

復興mod不愧是集大成mod,甚至添加了鬼佛的功能,我們可以在鬼佛處升級或者安裝忍義手,也可以變賣道具,不過最方便的還是可以隨時開雙難,這就很方便。

因為是否交符只能在周目開頭決定,而且一旦拿回來我們就無法還回去了,這就很煩,而復興mod可以幫我們將護身符隨時還給皇子。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第54張

(4)船新的再戰玩法

大夥都知道再戰可以打BOSS,然而最新版的(現在已經不是最新)復興mod提供了部分精英怪再戰功能,我們擊殺一些精英怪時會獲得名為“Goodsname?”的不知名道具,它的用法就是在不死半兵衛處使用,然後我們就可以和精英怪對練,但是目前這個功能還不夠成熟,容易出現問題,希望後續版本能改良。(比起bossrush還是少了點味道)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第55張

總結一下:復興mod除了增強了敵人,同時也完善了很多功能,強化了玩家,但是難度依然在,可玩性和遊戲性極強,推薦多周目玩家嘗試。

八、結語

其實復興mod所擁有的還不僅僅如此,只是我只探索到這些,小小的100mb不到的mod整合包,蘊含了作者滿滿的誠意。如果讓我來評論,我認為復興mod是隻狼目前為止製作最為精良,最為合理的遊玩型mod(皮膚mod什麼的不在列)

所以在這裡強烈推薦多周目的hxdm去嘗試一下這款mod

前幾天得到消息,說是1.07版本的復興mod已經制作完畢,作者已然發推,很是期待漢化後的mod又有那些改進。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第56張

最後稍微提一下復興mod的版本,一共有兩個版本,一個100mb,一箇舊的50mb,但是我認為就boss的體驗性來說,舊版本更加適合我,雖說舊版本中的義父過於強大,但也正是這樣才能體現出忍者的敏捷與飄逸新版本大幅度削弱了義父,而進一步增強了一心與心中的一心,使得本版本的一心過於強大。

不過大夥觀念也不一樣,不如把新舊兩個版本都玩一下,自行體驗,然後再做定論。

實在想體驗又不會搞mod的同學可以加群,大夥一起幫你搞。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第57張

這裡就有同學會問了,如果我直接玩復興mod不玩本體,那再回去打本體會怎麼樣?我的答案是會牛逼很多。

因為復興mod中的boss打的都是快攻,節奏很快,一旦你適應了,打起原版的慢吞吞boss,只要稍微死幾次背板一下,打起來是得心應手。

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第58張

那麼我是勵志精通只狼卻還是菜鳥的Last白鬍子後面還有一個點,我們下一期再見(感謝大家支持)

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第59張
長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第60張

長夜破曉,葦名復興!從遊戲設計淺談只狼復興MOD-第61張

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com