【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪


3樓貓 發佈時間:2023-12-29 10:56:21 作者:UCG_Official Language

【文:剎翼 / 排:NE】

前言

Steam上搶先體驗(Early Acess,下文簡稱為EA)的遊戲很多,但大部分遊戲從EA階段到正式版順利上線,都難免要經過一段漫長且又難熬的開發之路  ,這期間發生的種種變數讓遊戲光是能完滿落地就已經十分難得。像多人在線生存遊戲《DayZ》就從2013年起經歷了長達5年的EA階段,而本文 所談及的《星界戰士》也是一款剛結束18個月EA階段的橫版動作Roguelite遊戲。

在這漫長的歲月裡,製作組都付出了哪些努力?經歷了什麼困難?UCG有幸獲採訪 到了本作的遊戲總監 Louis Denizet,就由他來親身講述這段期間所經歷的種種回憶吧。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第0張

沒錯,這張有點搞怪的照片便是本次的受訪人、《星界戰士》的遊戲總監——Louis Denizet

注:下文不會包含未在更新導覽圖中公佈的遊戲機制,以及未來新角色的具體劇情內容,各位讀者可放心閱讀。

採訪節選

UCG: 自本作搶先體驗(Early Access)上線起已經過去了超過18個月,遊戲的中文名也從《星座上升》變成了《星界戰士》。如今遊戲的1.0版本已經正式上線並登陸了多個平臺,可以簡單概括一下游戲從EA階段到1.0版本之間的主要變化嗎?

Louis Denizet(下文簡稱為“Louis”) :在這十八個月裡,我們為遊戲添加了更多內容,包括:2個新英雄、9個新星宮(中BOSS)、最終大BOSS、新房間類型、完整的兩套語言配音、新的可互動NPC等等。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第1張

新實裝的最終大BOSS“Master”是本次1.0版本的核心內容之一

UCG:看來你們在這期間給遊戲增添了不少內容,可以分享一下在開發1.0版本期間的艱辛或趣聞嗎?

Louis:遊戲原有的全部角色立繪(28張)都是以傳統數字繪畫的方式來製作的,但是我們收到了不少反饋表示它們與遊戲的像素藝術風格不合。因此我們做了一個激進的決定——用像素藝術重新繪製了所有立繪。

在不確定新改動是否會更優於原有設計的情況下,將已推出內容回爐重造需要很大的勇氣。即便如此,我們還是重新設計了花園(主城)、改進了遊戲的跑關流程、優化了NG+系統(將早期EA階段的命運之路完全推翻重做)。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第2張

本作立繪從數字繪畫到像素藝術的轉變

UCG:將遊戲的角色立繪全部重構的工作量之大可想而知。說到美術,我發現《星界戰士》的美術風格與上世紀90年代的橫版動作遊戲一樣喜歡使用鮮豔的像素來描繪精美的場景,並用精美的像素動畫和2D特效來塑造角色的運動感(例如《洛克人X4》《惡魔城X 月下夜想曲》) ,請問這種美術風格是否受到了某些遊戲的影響?

Louis:雖然我無法完全代表首席美術設計師Alexandre 來回答這個問題,但他顯然是《惡魔城X 月下夜想曲》 的粉絲。因此就算該作在一定程度上影響了他的創作風格,我也不會感到有一絲驚訝。

此外近幾年的一些獨立遊戲也對我們產生了影響,比如 《莫塔之子》 (Children of Morta)。儘管它的畫面非常簡約,但他們仍然製作了大量的戰鬥動作以及角色動畫。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第3張

精美的像素動畫和2D特效使得《星界戰士》不乏華麗的演出

UCG:除了美術外,本作的操作手感也十分出色,相信你們在這方面投入了相當多的精力去打磨,不知道你們有沒有一些相關的開發經驗可以分享?

Louis:幸運的是,我居住的地方離《死亡細胞》的誕生地很近,所以我和首席設計師/程序員有幸與他們(編注:《死亡細胞》的開發團隊)共同參加了同一個遊戲設計研討會 。《死亡細胞》流暢的操作 顯然給我們帶來了很大的啟發——“如果某些內容會導致遊戲 的操作變得不流暢,我們就不會將其加入到玩家的體驗中”。

此外我們學到的另一個經驗是:如果你覺得現有的系統還有提升空間,那就要勇於打破它並將之改進升級,這種精進往往會對遊戲品質的提升起到關鍵作用。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第4張

UCG:另外從遊戲的Steam評論區來看,你們自EA階段起就十分重視玩家提出的反饋(即便是差評),並以更新的方式來積極回應他們。想問一下驅動你們積極更新內容的核心驅動力是什麼?

Louis:我們會閱讀 Steam 上的所有評論。如果某個問題只被提了一次,我們也許不會太在意,但如果看到有多個玩家提出了相同的問題,我們就會引起重視並嘗試找到解決方案。

我們認為玩家們都很清楚怎樣才能將遊戲變得更好,而我們的任務就是想方設法把這些改進實裝到遊戲中。只要還能盈利,我們會很樂意持續更新《星界戰士》!

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第5張

每週更新的玩家建議表,按點贊數排序,在實現具體解決方案後才會撤下

UCG:製作更新也就意味著要對遊戲原有的規則、機制做出調整,那麼在根據用戶反饋調整遊戲時,又是否會有一些難以取捨的抉擇呢?

Louis:如你所見,我們經歷了18個月的Early Access(搶先體驗),所以我們並不怕在遊戲中做出重大修改。現在唯一比較複雜的反而在劇情敘述方面,因為它包括大量的本地化工作和2套語言的配音,並且需要經過音頻剪輯、混音後才能實裝進遊戲裡。

因此我們會盡量避免對遊戲的劇情文本做出更改。我們計劃將於2024年推出第5個角色,並同步實裝大量圍繞她的相關劇情。值得一提的是,我們其實在很早之前就已經準備好了她所有的劇情文本和配音。

此外本作在平衡性上的調整也極具挑戰。我們在遊戲中製作了大量相互關聯的系統,這也導致維持他們之間的平衡變得非常困難。目前我們已經在12月21日的大更新中實裝了傷害統計系統(Damage Meter system),這或許能幫助我們和玩家發現更多有待解決的平衡性問題。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第6張

預定在12月21日更新的傷害統計系統,如無意外在各位讀者閱讀本文時已經正式實裝

UCG:接下來我想聊聊有關聯機方面的問題。由於《星界戰士》目前只支持本地多人聯機,而對於大部分玩家來說,“有一個線下游戲好友”這個“配置要求”還蠻高的。而如果使用Steam的在線遠程同樂功能,則又會因為操作延遲等技術原因,讓遊戲的操作體驗有所折扣。因此想問日後是否有更新在線聯機功能的打算?

Louis:在線聯機系統可能是玩家們最期待的功能之一,但是從技術角度出發,它實現起來實在是太複雜了。我們發現《莫塔之子》的開發團隊花了好幾個月的時間專注於在線模式的開發,並分享了一些他們在開發上所遭遇的困境。然而我們並沒有他們那麼多的開發資源,所以著眼於當下,我們更傾向於潛心開發那些能讓所有人都受益的內容。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第7張

UCG:接下來的問題比較有趣。我嘗試在Google上搜索“astral ascent”(星界戰士)時,出現的首個候選項竟是“astral ascent cheat”(星界戰士作弊),而在Steam評論區裡也看到有部分玩家表示“遊戲太難,一直通不了關”。這或許意味著遊戲目前的難度對於普遍玩家來說還是稍高了一些,不知道製作組是否有在未來實裝輔助選項或更低難度的打算?

Louis:這確實是一個非常有趣(同時也很難回答)的問題。根據我們的觀察,這款遊戲對於一半玩家來說太難了,而對於另一半玩家又太簡單了。我們既看到有人僅用兩小時就擊敗了最終BOSS,也發現另一些玩家光在第一場BOSS戰就苦戰了好幾個小時。

目前我們更注重普通玩家的體驗。您可以查看Steam上的成就統計,如果與《小骨:英雄殺手》或其他類似的遊戲相比,你會發現上述遊戲的成就達成率都在隨遊玩進度逐漸減少。這是因為許多玩家都在遊玩這類遊戲時,因難度太高而被迅速勸退。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第8張

與《星界戰士》同為橫版動作Roguelite遊戲的《小骨:英雄殺手》以高難度的戰鬥體驗而聞名

這也是我們引入局外養成(永久強化)的原因,但我們又不想讓它像《盜賊遺產》 (Rogue Legacy)那樣過於突出。

局外養成非常適合所有玩家。隨著遊戲時長的增加,你能明顯感覺到自己在逐漸變強,它會成為玩家在跑關過程中的助力。

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第9張

《星界戰士》中擁有豐富多樣的局外養成(永久強化)要素

UCG:最後作為一款在經歷了漫長EA階段後步入正式版的遊戲,你們有沒有什麼話想說給一直以來都支持你們的忠實玩家和尚未體驗過本作的其他玩家聽?

Louis:這種感覺非常美妙,我們深知玩家們見證了我們漫長而又堅持不懈的旅程。我真切認為我們與玩家共享了一段珍貴的經歷,因為他們共同目睹了這款遊戲與我們的逐步成長!衷心感謝他們給我們帶來的快樂和動力!

在此,我想特別感謝中國玩家對本作的喜愛與支持,我們感受到了你們對於遊戲的熱情與喜愛,也收到了非常多有益的建議。對此我們深受感動,再次謝謝你們!

【PC遊戲】從EA階段到1.0正式版的歷程回顧——《星界戰士》製作人採訪-第10張


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