【PC游戏】从EA阶段到1.0正式版的历程回顾——《星界战士》制作人采访


3楼猫 发布时间:2023-12-29 10:56:21 作者:UCG_Official Language

【文:剎翼 / 排:NE】

前言

Steam上抢先体验(Early Acess,下文简称为EA)的游戏很多,但大部分游戏从EA阶段到正式版顺利上线,都难免要经过一段漫长且又难熬的开发之路  ,这期间发生的种种变数让游戏光是能完满落地就已经十分难得。像多人在线生存游戏《DayZ》就从2013年起经历了长达5年的EA阶段,而本文 所谈及的《星界战士》也是一款刚结束18个月EA阶段的横版动作Roguelite游戏。

在这漫长的岁月里,制作组都付出了哪些努力?经历了什么困难?UCG有幸获采访 到了本作的游戏总监 Louis Denizet,就由他来亲身讲述这段期间所经历的种种回忆吧。

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没错,这张有点搞怪的照片便是本次的受访人、《星界战士》的游戏总监——Louis Denizet

注:下文不会包含未在更新导览图中公布的游戏机制,以及未来新角色的具体剧情内容,各位读者可放心阅读。

采访节选

UCG: 自本作抢先体验(Early Access)上线起已经过去了超过18个月,游戏的中文名也从《星座上升》变成了《星界战士》。如今游戏的1.0版本已经正式上线并登陆了多个平台,可以简单概括一下游戏从EA阶段到1.0版本之间的主要变化吗?

Louis Denizet(下文简称为“Louis”) :在这十八个月里,我们为游戏添加了更多内容,包括:2个新英雄、9个新星宫(中BOSS)、最终大BOSS、新房间类型、完整的两套语言配音、新的可互动NPC等等。

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新实装的最终大BOSS“Master”是本次1.0版本的核心内容之一

UCG:看来你们在这期间给游戏增添了不少内容,可以分享一下在开发1.0版本期间的艰辛或趣闻吗?

Louis:游戏原有的全部角色立绘(28张)都是以传统数字绘画的方式来制作的,但是我们收到了不少反馈表示它们与游戏的像素艺术风格不合。因此我们做了一个激进的决定——用像素艺术重新绘制了所有立绘。

在不确定新改动是否会更优于原有设计的情况下,将已推出内容回炉重造需要很大的勇气。即便如此,我们还是重新设计了花园(主城)、改进了游戏的跑关流程、优化了NG+系统(将早期EA阶段的命运之路完全推翻重做)。

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本作立绘从数字绘画到像素艺术的转变

UCG:将游戏的角色立绘全部重构的工作量之大可想而知。说到美术,我发现《星界战士》的美术风格与上世纪90年代的横版动作游戏一样喜欢使用鲜艳的像素来描绘精美的场景,并用精美的像素动画和2D特效来塑造角色的运动感(例如《洛克人X4》《恶魔城X 月下夜想曲》) ,请问这种美术风格是否受到了某些游戏的影响?

Louis:虽然我无法完全代表首席美术设计师Alexandre 来回答这个问题,但他显然是《恶魔城X 月下夜想曲》 的粉丝。因此就算该作在一定程度上影响了他的创作风格,我也不会感到有一丝惊讶。

此外近几年的一些独立游戏也对我们产生了影响,比如 《莫塔之子》 (Children of Morta)。尽管它的画面非常简约,但他们仍然制作了大量的战斗动作以及角色动画。

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精美的像素动画和2D特效使得《星界战士》不乏华丽的演出

UCG:除了美术外,本作的操作手感也十分出色,相信你们在这方面投入了相当多的精力去打磨,不知道你们有没有一些相关的开发经验可以分享?

Louis:幸运的是,我居住的地方离《死亡细胞》的诞生地很近,所以我和首席设计师/程序员有幸与他们(编注:《死亡细胞》的开发团队)共同参加了同一个游戏设计研讨会 。《死亡细胞》流畅的操作 显然给我们带来了很大的启发——“如果某些内容会导致游戏 的操作变得不流畅,我们就不会将其加入到玩家的体验中”。

此外我们学到的另一个经验是:如果你觉得现有的系统还有提升空间,那就要勇于打破它并将之改进升级,这种精进往往会对游戏品质的提升起到关键作用。

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UCG:另外从游戏的Steam评论区来看,你们自EA阶段起就十分重视玩家提出的反馈(即便是差评),并以更新的方式来积极回应他们。想问一下驱动你们积极更新内容的核心驱动力是什么?

Louis:我们会阅读 Steam 上的所有评论。如果某个问题只被提了一次,我们也许不会太在意,但如果看到有多个玩家提出了相同的问题,我们就会引起重视并尝试找到解决方案。

我们认为玩家们都很清楚怎样才能将游戏变得更好,而我们的任务就是想方设法把这些改进实装到游戏中。只要还能盈利,我们会很乐意持续更新《星界战士》!

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每周更新的玩家建议表,按点赞数排序,在实现具体解决方案后才会撤下

UCG:制作更新也就意味着要对游戏原有的规则、机制做出调整,那么在根据用户反馈调整游戏时,又是否会有一些难以取舍的抉择呢?

Louis:如你所见,我们经历了18个月的Early Access(抢先体验),所以我们并不怕在游戏中做出重大修改。现在唯一比较复杂的反而在剧情叙述方面,因为它包括大量的本地化工作和2套语言的配音,并且需要经过音频剪辑、混音后才能实装进游戏里。

因此我们会尽量避免对游戏的剧情文本做出更改。我们计划将于2024年推出第5个角色,并同步实装大量围绕她的相关剧情。值得一提的是,我们其实在很早之前就已经准备好了她所有的剧情文本和配音。

此外本作在平衡性上的调整也极具挑战。我们在游戏中制作了大量相互关联的系统,这也导致维持他们之间的平衡变得非常困难。目前我们已经在12月21日的大更新中实装了伤害统计系统(Damage Meter system),这或许能帮助我们和玩家发现更多有待解决的平衡性问题。

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预定在12月21日更新的伤害统计系统,如无意外在各位读者阅读本文时已经正式实装

UCG:接下来我想聊聊有关联机方面的问题。由于《星界战士》目前只支持本地多人联机,而对于大部分玩家来说,“有一个线下游戏好友”这个“配置要求”还蛮高的。而如果使用Steam的在线远程同乐功能,则又会因为操作延迟等技术原因,让游戏的操作体验有所折扣。因此想问日后是否有更新在线联机功能的打算?

Louis:在线联机系统可能是玩家们最期待的功能之一,但是从技术角度出发,它实现起来实在是太复杂了。我们发现《莫塔之子》的开发团队花了好几个月的时间专注于在线模式的开发,并分享了一些他们在开发上所遭遇的困境。然而我们并没有他们那么多的开发资源,所以着眼于当下,我们更倾向于潜心开发那些能让所有人都受益的内容。

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UCG:接下来的问题比较有趣。我尝试在Google上搜索“astral ascent”(星界战士)时,出现的首个候选项竟是“astral ascent cheat”(星界战士作弊),而在Steam评论区里也看到有部分玩家表示“游戏太难,一直通不了关”。这或许意味着游戏目前的难度对于普遍玩家来说还是稍高了一些,不知道制作组是否有在未来实装辅助选项或更低难度的打算?

Louis:这确实是一个非常有趣(同时也很难回答)的问题。根据我们的观察,这款游戏对于一半玩家来说太难了,而对于另一半玩家又太简单了。我们既看到有人仅用两小时就击败了最终BOSS,也发现另一些玩家光在第一场BOSS战就苦战了好几个小时。

目前我们更注重普通玩家的体验。您可以查看Steam上的成就统计,如果与《小骨:英雄杀手》或其他类似的游戏相比,你会发现上述游戏的成就达成率都在随游玩进度逐渐减少。这是因为许多玩家都在游玩这类游戏时,因难度太高而被迅速劝退。

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与《星界战士》同为横版动作Roguelite游戏的《小骨:英雄杀手》以高难度的战斗体验而闻名

这也是我们引入局外养成(永久强化)的原因,但我们又不想让它像《盗贼遗产》 (Rogue Legacy)那样过于突出。

局外养成非常适合所有玩家。随着游戏时长的增加,你能明显感觉到自己在逐渐变强,它会成为玩家在跑关过程中的助力。

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《星界战士》中拥有丰富多样的局外养成(永久强化)要素

UCG:最后作为一款在经历了漫长EA阶段后步入正式版的游戏,你们有没有什么话想说给一直以来都支持你们的忠实玩家和尚未体验过本作的其他玩家听?

Louis:这种感觉非常美妙,我们深知玩家们见证了我们漫长而又坚持不懈的旅程。我真切认为我们与玩家共享了一段珍贵的经历,因为他们共同目睹了这款游戏与我们的逐步成长!衷心感谢他们给我们带来的快乐和动力!

在此,我想特别感谢中国玩家对本作的喜爱与支持,我们感受到了你们对于游戏的热情与喜爱,也收到了非常多有益的建议。对此我们深受感动,再次谢谢你们!

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