【PC遊戲】人中之龍維新極:時代的裂痕之下,命運的塵埃與巨浪


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 12:09:35 作者:hjyx01 Language

土佐番的街道上,跋扈的上士恣意踐踏著平民的尊嚴,拔刀要斬向為了救女兒“失禮”的婦人。

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高知城的殿堂內,鄉士坂本龍馬抱著懷中義父吉田東洋因為失血逐漸冷卻的身體,背後聚集的是聞訊趕來的武士護衛群。

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京都的池田屋中,新選組的“壬申狼”們在月色下的黑夜破門而入,用鮮血將那個夜晚染紅,然而,這也只是在那個櫃面下決絕死斗的年代,無數用武士刀去讓政見不同的敵人閉嘴的案例中,稍微讓人注意到的那一個。

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如果用一個詞來形容德川幕府統治下的“幕末”日本,那麼大概是“裂痕”。

在美利堅的黑船耀武揚威式的強迫德川幕府開啟國門之後,對於以武立威的江戶德川氏,原本就岌岌可危的統治出現了更多的龜裂。

全國各地都出現了“攘夷尊王”的勤王派人士,他們一來代表著新興的資產階級想要突破出身階級的限制,走到政治前臺的需求,另一方面,也是整個國家處於危急存亡時刻的一種自然反應。

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於是在這樣一個“待天下有變”的時刻,原本並不想做英雄的坂本龍馬,因為義父吉田東洋的遇刺,踏上了一條追查兇手的行俠之路,也被動的捲入了倒幕派與幕府勢力爭鬥的歷史洪流之中,而這一切的故事,將在《人中之龍 維新!極》中徐徐拉開帷幕。


壬申狼,但並非劊子手,“如龍式”的幕末解讀視角

《人中之龍 維新!極》並不是一個全新的遊戲,而是2014年PS3平臺《如龍 維新》的UE4重製版,最大的改動在於加入了《如龍7》和《如龍0》的大量演員和配音——比如躺倒之龍桐生一馬 = 坂本龍馬,比如小遙還是 = 小遙,那麼沒直接出場的角色比如春日一番,也多半以卡牌的形式加入了這次的重製版遊戲。

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《人中之龍 維新!極》受到關注的原因,可能部分在於這是原掌門名越稔洋出走以後,橫山昌義出品的新答卷。

另一方面,也在於原本以“黑幫”作為最大特色的《如龍》系列,在這部外傳性質的作品中描寫的是亂世下的浪人悲歌——當然,從本質上來看,黑幫和浪人還是有很高的重合之處:都是有組織的武裝集團,也都執行櫃面底下的工作,秉承著以“義”聚人的原則,卻是一群沒有眼界也不懂表達只能訴諸於武力的人。

這個評價來自於《odd taxi》的主角小戶川,覺得有種莫名的契合感

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不過不同之處在於,無論是勤王派的劍士也好,幕府的獠牙也罷,這可能是日本歷史上,在沒有大規模戰爭爆發的前提下(戊辰戰爭只在最初的鳥見伏羽有大規模的衝突),最為血腥的一段歷史——在1853年黑船事件開始,到1930年的80餘年間,位居高位的政客遇刺的就多達300多位。

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對於這樣一個傳奇人士輩出的年代,日本有很多文化作品闡述其間的故事,比如《銀魂》戲謔風格的高杉晉助和桂小五郎,比如和真田幸村一起被作為悲劇英雄存在的沖田總司、以及他所在的新選組的故事《新選組異聞錄》。

不過相對於“被娛樂化的血腥年代”,我個人比較喜歡的大概是《浪客劍心》中的那種對於殺戮的反思被歌功頌德的“正義”是有其原罪的,和平的鮮花下沉睡著累累白骨,光潔的廣場沖刷過斑斑血跡——這一題材的血腥與殘酷,在幕末這個時代大變局尤為凸出。

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在《浪客劍心 追憶篇》中,武藝初成的緋村劍心執意下山,投入維新運動時,他的師傅比古清十郎嚴厲的斥責道:

“劍是兇器,劍術是殺人的伎倆,無論用多美麗的藉口掩飾,這始終是事實!”

那麼在《人中之龍 維新!極》中,主角坂本龍馬某種程度上也像是劍心與齋藤一的合集他的劍刃為守護而生,但同時也秉承著“惡即斬”的原則。

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所以這可能也是《人中之龍 維新!極》的趣味所在,這是《如龍》,這就註定了它可以嚴肅,但不會嚴肅到底

我們都知道它會演義這段歷史,它也確實有個很驚豔的開頭,讓維新英雄“坂本龍馬”和“壬申狼”的“劊子手”齋藤一合二為一,但我們所不知道的是,它會如何讓這個故事不再被血雨腥風所主導,而是回到自己的“如龍味道”:那個屬於坊間生活、屬於插科打諢的任務內容、屬於不務正業的遊戲時間的場所。

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不過從“幕末風雲+坊間生活”這個角度而言,本作給我的體驗大概還是有些割裂感

一方面,讓我感嘆《如龍》除了對於黑幫文化考究還原,原來大河劇的細節也不落話下比如同樣是關西口音,西鄉的薩摩話、登勢婆婆的京都話和阿龍的大阪話(存疑),是完全不一樣的風格,再比如從人物服飾到街景細節,也都很好的還原了那種“時代感”。

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不過另一方面,本作在主線劇情和“坊間生活”進入了兩種完全不同的節奏與體驗之中——這個其實不是問題,問題大概還是在於主線劇情涉及到政治戲的部分還是一如既往的拉,不僅拉,還用力過猛。

本作最後幾章主線的處理可謂是集拖沓、不可不品嚐的日式原諒和邏輯崩壞的災難性演出於一身。應該說最後1 part對於我對這個遊戲的整體評價是有不小幅度降低的,順便上一下通關存檔圖,打的挺細緻說明過程的愉快↑。


居合,與時代車輪帶來的美式居合

《人中之龍 維新!極》和《如龍》系列的戰鬥系統算是一脈相承又有挺大體驗差異,從結論上來說,我個人不太喜歡的點大概有:

(1)“街頭風格”被大幅度削弱

—比如抄起板凳開倫這種,傷害個位數是認真的麼?唯一的意義大概就是用來放格鬥姿態的大招了。

(2)人物動作有一種莫名其妙的粘滯感

對比《審判之逝》的流暢程度有較為明顯的差異,這一點嘛大概是重製版遊戲的通病,《死亡空間 重製版》也是這個黏糊糊的味。

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但另一方面,本作還是有不少比較有特色的戰鬥內容,包括了居合與“美式居合”的,刀槍並用的戰鬥方式、以及齋藤一作為新選組三番隊隊長,所招募隊士、使用隊士技能的設定。這些都一定程度上增加了戰鬥的新鮮感與趣味度。

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首先就是變局之中的幕末武士,處於一個“刀槍並用”的時期,在遊戲一開始勤王派武士練習射擊的詭異組合就說明了這一點——雖然這是“大人,時代變了”開始的時期,不過遊戲還是儘可能的平衡了各種戰鬥方式的體驗,最終形成了以拳腳、射擊、太刀和刀&槍四種“姿勢”為核心的戰鬥系統。

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說到“姿勢”,這個對於《如龍》系列玩家來說並不陌生,比如《審判之誓》中就有攻擊型單挑“一閃”、防反型單挑“流轉”、群毆“圓舞”三種姿勢。作為對比的話,《人中之龍 維新!極》的分佈也蠻相似的,那就是太刀單挑的“一刀”、拳腳防反的“格鬥”、刀槍並用的群毆“亂舞”,然後多了一個射擊傾向於單挑的“短槍”。

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不過作為對比的話,《人中之龍 維新!極》的“互動感”還是更強一些,它的熱血技能包含了很多“反擊”類設定,比如太刀可以選擇LB防禦以後打失衡,也可以選擇RB按住居合“見切”。比較容易倒地的短槍形態則有倒地反擊(這個在如龍後續作品中是常規通用熱血技了),亂舞形態包含了類似於“化勁”的反擊技——格鬥也有類似的反擊熱血技設定叫“打虎”,不過亂舞因為能吃到武器傷害加成,那個數字要可觀的多(所以數值策劃是不是出了點問題?)。

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然後值得一提的還有各個道場可以學到額外技能,學習以後才能在技能樹中解鎖,然後技能點分為武器的(彩珠)和通用的(白珠),武器技能點是隨著使用增加經驗條,通用則是隨等級增加,所以還是要適當切換武器避免一個盤子加滿以後點數浪費。

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由於在《人中之龍 維新!極》中持有武器是常態(刀、特殊武器、槍),且沒有《如龍》正作那種常規繳械能力,所以拳腳我體感是遠沒有正傳系列好使的——按住防禦的話防不住利刃和子彈,但太刀就挺imba了,按住防禦除了大錘防一切。此外由於刀槍都可以通過鍛造裝備和鑲嵌達成恐怖的傷害數值,但格鬥唯一增傷方式來自於詞條(比如肚兜)還要犧牲一般部分防禦能力就挺雞肋的,唯一亮點“化勁”刀槍並用的姿勢也能用......

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不過其他幾個姿勢算是各有優勢吧,短槍除了街頭遭遇因為和敵人初始距離太近以外,在關卡的遭遇戰中好用程度是超乎想象的。亂舞清雜毛利器,熱血技能的反擊Y傷害也非常突出。一刀不說了,學會了衝刺Y的熱血技能後,配合補熱血量表的隊士(或者熱血藥),除了卸裝備(比如道場、骸街鬥技場)和不吃熱血技的巨人,幾乎所有敵人都可以無腦屈死,動都動不了一下。

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除了姿勢系統以外,本作還有一個“隊士系統”,在劇情推進到計入新選組之後,我們作為三番隊的隊長會擁有自己的隊伍。作用就是每個姿勢都可以安插3-4個隊員,這些隊員伴隨戰鬥可以提升等級,此外擁有LT輪盤的技能(4個姿勢對應4個輪盤,切換起來還是蠻便利的),這些技能就有些魔幻現實了,從老虎咬人到閃電鏈什麼花樣都有。

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隊士有個下副本隊伍任務系統,感覺比較乏味,不過是刷材料的最佳途徑。這個系統好在和遊戲其他內容可以聯繫起來——支線可以獲得隊員(例如一直受傷的正義人士)、街上打敗頭套哥也可以獲得隊員,然後隊員還有一套合成、轉生相關的系統,有一定可以肝的空間,大致上可以認為是《如龍7》公司小遊戲員工獲取那樣的設定吧。


人間悲喜尋常事,“有何不可”慢生活

《人中之龍 維新!極》中,包含了足足70多個支線任務、大量的可增進感情的NPC(類似於女神異聞錄系列那種感覺)、系列傳統的一言不合街頭鬥毆事件(我TM是新選組組長你TM是誰?)。這個部分的內容的體驗是相當好的,至於為什麼好,可能到了一個關於《如龍》整個系列我的體驗總結,那就是,《如龍》支線任務的動人之處:來自於生活的魅力,和被剝奪的日常的力量。

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在《人中之龍 維新!極》中,我們會遇到很多生活在京都的NPC,觸發相關的劇情,這些劇情看起來都是尋常的家長裡短,而流程上也沒有什麼可取之處:

河邊的男子想吃家常菜;男孩希望你給女孩幫忙傳話;受傷的男子想要治療藥物;囉嗦的大媽要和你嘮家常......

但隨著任務的推進,你才能發現,原來:

那個想吃家常菜的男子,是懷念著已經去世了,之前一直給自己做菜的妻子;

那個想讓你傳話的男孩,是因為女孩要搬走,想要表達不捨又沒有那個勇氣;

那個受傷的男子,是因為一直行俠仗義但是又不會武術;

那個一直找你嘮嗑的大媽,是怕在心儀的愛人面前太囉嗦嚇走了他......

這些故事,也並沒有脫離時代背景而存在,比如在幫助老師講解地球儀的任務中,學童會問我們:大人們分成幕府和勤王兩個派別,那麼我們應該相信誰呢?

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一家人一起吃飯時的燈火、和青梅竹馬一起玩耍的玩具、遺留在過去的誓約、親情、友情、愛情、家族,小鎮裡飄落的雪、夜空中閃爍的群星.......

如龍中的生活百態並沒有刻意的去包裝什麼,這些支線小故事中沒有改變世界的英雄沒有驚天動地的陰謀。但其中有的是我們每個人都會經歷的情感和時刻,我們去幫助的是一群最普通的人,我們所面對的事是一種被剝奪的日常,這種離玩家如此之近的生活或情感,這種“人間悲喜尋常事”才是這個系列最打動我的地方(順便,法老控的《軌跡》系列也是這樣噠)。

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在這樣一張調性下,原本的黑幫械鬥也好,幕末殺戮也罷,都沒了一些血腥和殘酷,而是多了很多生活的煙火氣所以我想我大概並不討厭《如龍》的這種割裂感。

而遊戲也通過更多語言方面的幽默強化了這一點,比如在和囉嗦的女子對話中,獨白的選項有“海釣時釣到的是什麼:男人”。

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比如NETA《逆轉裁判》的指控環節。

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比如那個“有何不可”的魔性舞蹈。

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比如惡搞薩摩耶的來歷。


沒錢沒地位的男人拼命工作,活雷鋒坂本龍馬妹子成群

最後要介紹的就是作為“附加品”的小遊戲環節,首先要說明的是本作由於年代限制,至少一半以上的小遊戲比如檯球飛鏢賽車無人機等都卒了(全成就壓力大減),當然將棋賭場這些傳統藝能還在,唱K跳舞也不在話下,讓我們一起大聲的唱出來:

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“沒錢沒地位的男人,只能接受命運,終其一生拼死工作......”

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當然,這不是坂本龍馬的生活,作為全程在“積德”(類似於遊戲內成就係統,可以兌換各種被動加成和稀有道具)的三番隊隊長齋藤一來說,坂本龍馬還是保持瞭如龍系列一貫以來的“修羅場”設定。

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此外就是遊戲中還有一個我自己超沉迷,進去了起碼10小時沒出來的宅邸(遙妹:你進來太久了趕緊出去啊),有一個類似於農場種田的養成類玩法,包含了種地、養雞狗貓(汪醬和喵醬需要好感度滿才能拐帶回來)、做菜和送貨經商。當然最重要的是“桐生一馬”和小遙再續前緣——當然,這次是做女兒還是女友可能就不好說了。

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這個設定是上遙妹身負鉅債之後祖宅要被回收,於是我們見義勇為的鳩佔鵲巢(?),把房子變成自己的房子(自己變成了房奴),把遙妹變成自己的人(??),所以送貨的主要任務是換錢。

不過這個過程中也可以積海量的德,除了農場本身各項升級以外,還可以去神官商店給遙妹買衣服、起居室換裝潢等等,鑑於我已經寫很多字,急於封筆,就不再展開了(???)


時代的裂痕之下,命運的塵埃與巨浪

那麼回到本文開頭的話題,《人中之龍 維新!極》是如何以自己的方式鑄就了幕末背景下的“如龍味道”呢?

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答案就是讓坂本龍馬(齋藤一)成為一個切切實實的人,他所關心的,是兄弟與父子情誼;他所幫助的,是身邊所有的普通人,他並沒有成為一個在變革的時代中虛無縹緲的符號化英雄,而是帶著我們共同經歷了一段屬於幕末浪子的生活——如同背後的“誠”,這種腳踏實地的生活在此處的經歷,給了我很好的代入感,能夠沉浸到這段“幕末風雲”的全新演義故事之中去。

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所以在遊戲中,我們的經歷的那些生活點滴,可能只是微不足道的插敘,在滾滾前行的歷史車輪下,每個人的命運也只是如微小的塵埃,但這點點滴滴匯聚起來,最中成為了改變時代的巨浪,而“黎明”,它也終於在前方到來了。

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感謝小黑盒提供的遊戲激活碼


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