土佐番的街道上,跋扈的上士恣意踐踏著平民的尊嚴,拔刀要斬向為了救女兒“失禮”的婦人。
高知城的殿堂內,鄉士坂本龍馬抱著懷中義父吉田東洋因為失血逐漸冷卻的身體,背後聚集的是聞訊趕來的武士護衛群。
京都的池田屋中,新選組的“壬申狼”們在月色下的黑夜破門而入,用鮮血將那個夜晚染紅,然而,這也只是在那個櫃面下決絕死斗的年代,無數用武士刀去讓政見不同的敵人閉嘴的案例中,稍微讓人注意到的那一個。
如果用一個詞來形容德川幕府統治下的“幕末”日本,那麼大概是“裂痕”。
在美利堅的黑船耀武揚威式的強迫德川幕府開啟國門之後,對於以武立威的江戶德川氏,原本就岌岌可危的統治出現了更多的龜裂。
全國各地都出現了“攘夷尊王”的勤王派人士,他們一來代表著新興的資產階級想要突破出身階級的限制,走到政治前臺的需求,另一方面,也是整個國家處於危急存亡時刻的一種自然反應。
於是在這樣一個“待天下有變”的時刻,原本並不想做英雄的坂本龍馬,因為義父吉田東洋的遇刺,踏上了一條追查兇手的行俠之路,也被動的捲入了倒幕派與幕府勢力爭鬥的歷史洪流之中,而這一切的故事,將在《人中之龍 維新!極》中徐徐拉開帷幕。
壬申狼,但並非劊子手,“如龍式”的幕末解讀視角
《人中之龍 維新!極》並不是一個全新的遊戲,而是2014年PS3平臺《如龍 維新》的UE4重製版,最大的改動在於加入了《如龍7》和《如龍0》的大量演員和配音——比如躺倒之龍桐生一馬 = 坂本龍馬,比如小遙還是 = 小遙,那麼沒直接出場的角色比如春日一番,也多半以卡牌的形式加入了這次的重製版遊戲。
《人中之龍 維新!極》受到關注的原因,可能部分在於這是原掌門名越稔洋出走以後,橫山昌義出品的新答卷。
另一方面,也在於原本以“黑幫”作為最大特色的《如龍》系列,在這部外傳性質的作品中描寫的是亂世下的浪人悲歌——當然,從本質上來看,黑幫和浪人還是有很高的重合之處:都是有組織的武裝集團,也都執行櫃面底下的工作,秉承著以“義”聚人的原則,卻是一群沒有眼界也不懂表達只能訴諸於武力的人。
這個評價來自於《odd taxi》的主角小戶川,覺得有種莫名的契合感
不過不同之處在於,無論是勤王派的劍士也好,幕府的獠牙也罷,這可能是日本歷史上,在沒有大規模戰爭爆發的前提下(戊辰戰爭只在最初的鳥見伏羽有大規模的衝突),最為血腥的一段歷史——在1853年黑船事件開始,到1930年的80餘年間,位居高位的政客遇刺的就多達300多位。
對於這樣一個傳奇人士輩出的年代,日本有很多文化作品闡述其間的故事,比如《銀魂》戲謔風格的高杉晉助和桂小五郎,比如和真田幸村一起被作為悲劇英雄存在的沖田總司、以及他所在的新選組的故事《新選組異聞錄》。
不過相對於“被娛樂化的血腥年代”,我個人比較喜歡的大概是《浪客劍心》中的那種對於殺戮的反思:被歌功頌德的“正義”是有其原罪的,和平的鮮花下沉睡著累累白骨,光潔的廣場沖刷過斑斑血跡——這一題材的血腥與殘酷,在幕末這個時代大變局尤為凸出。
在《浪客劍心 追憶篇》中,武藝初成的緋村劍心執意下山,投入維新運動時,他的師傅比古清十郎嚴厲的斥責道:
“劍是兇器,劍術是殺人的伎倆,無論用多美麗的藉口掩飾,這始終是事實!”
那麼在《人中之龍 維新!極》中,主角坂本龍馬某種程度上也像是劍心與齋藤一的合集:他的劍刃為守護而生,但同時也秉承著“惡即斬”的原則。
所以這可能也是《人中之龍 維新!極》的趣味所在,這是《如龍》,這就註定了它可以嚴肅,但不會嚴肅到底:
我們都知道它會演義這段歷史,它也確實有個很驚豔的開頭,讓維新英雄“坂本龍馬”和“壬申狼”的“劊子手”齋藤一合二為一,但我們所不知道的是,它會如何讓這個故事不再被血雨腥風所主導,而是回到自己的“如龍味道”:那個屬於坊間生活、屬於插科打諢的任務內容、屬於不務正業的遊戲時間的場所。
不過從“幕末風雲+坊間生活”這個角度而言,本作給我的體驗大概還是有些割裂感:
一方面,讓我感嘆《如龍》除了對於黑幫文化考究還原,原來大河劇的細節也不落話下:比如同樣是關西口音,西鄉的薩摩話、登勢婆婆的京都話和阿龍的大阪話(存疑),是完全不一樣的風格,再比如從人物服飾到街景細節,也都很好的還原了那種“時代感”。
不過另一方面,本作在主線劇情和“坊間生活”進入了兩種完全不同的節奏與體驗之中——這個其實不是問題,問題大概還是在於主線劇情涉及到政治戲的部分還是一如既往的拉,不僅拉,還用力過猛。
本作最後幾章主線的處理可謂是集拖沓、不可不品嚐的日式原諒和邏輯崩壞的災難性演出於一身。應該說最後1 part對於我對這個遊戲的整體評價是有不小幅度降低的,順便上一下通關存檔圖,打的挺細緻說明過程的愉快↑。
居合,與時代車輪帶來的美式居合
《人中之龍 維新!極》和《如龍》系列的戰鬥系統算是一脈相承又有挺大體驗差異,從結論上來說,我個人不太喜歡的點大概有:
(1)“街頭風格”被大幅度削弱—比如抄起板凳開倫這種,傷害個位數是認真的麼?唯一的意義大概就是用來放格鬥姿態的大招了。
(2)人物動作有一種莫名其妙的粘滯感
對比《審判之逝》的流暢程度有較為明顯的差異,這一點嘛大概是重製版遊戲的通病,《死亡空間 重製版》也是這個黏糊糊的味。
但另一方面,本作還是有不少比較有特色的戰鬥內容,包括了居合與“美式居合”的,刀槍並用的戰鬥方式、以及齋藤一作為新選組三番隊隊長,所招募隊士、使用隊士技能的設定。這些都一定程度上增加了戰鬥的新鮮感與趣味度。
首先就是變局之中的幕末武士,處於一個“刀槍並用”的時期,在遊戲一開始勤王派武士練習射擊的詭異組合就說明了這一點——雖然這是“大人,時代變了”開始的時期,不過遊戲還是儘可能的平衡了各種戰鬥方式的體驗,最終形成了以拳腳、射擊、太刀和刀&槍四種“姿勢”為核心的戰鬥系統。
說到“姿勢”,這個對於《如龍》系列玩家來說並不陌生,比如《審判之誓》中就有攻擊型單挑“一閃”、防反型單挑“流轉”、群毆“圓舞”三種姿勢。作為對比的話,《人中之龍 維新!極》的分佈也蠻相似的,那就是太刀單挑的“一刀”、拳腳防反的“格鬥”、刀槍並用的群毆“亂舞”,然後多了一個射擊傾向於單挑的“短槍”。
不過作為對比的話,《人中之龍 維新!極》的“互動感”還是更強一些,它的熱血技能包含了很多“反擊”類設定,比如太刀可以選擇LB防禦以後打失衡,也可以選擇RB按住居合“見切”。比較容易倒地的短槍形態則有倒地反擊(這個在如龍後續作品中是常規通用熱血技了),亂舞形態包含了類似於“化勁”的反擊技——格鬥也有類似的反擊熱血技設定叫“打虎”,不過亂舞因為能吃到武器傷害加成,那個數字要可觀的多(所以數值策劃是不是出了點問題?)。
然後值得一提的還有各個道場可以學到額外技能,學習以後才能在技能樹中解鎖,然後技能點分為武器的(彩珠)和通用的(白珠),武器技能點是隨著使用增加經驗條,通用則是隨等級增加,所以還是要適當切換武器避免一個盤子加滿以後點數浪費。
由於在《人中之龍 維新!極》中持有武器是常態(刀、特殊武器、槍),且沒有《如龍》正作那種常規繳械能力,所以拳腳我體感是遠沒有正傳系列好使的——按住防禦的話防不住利刃和子彈,但太刀就挺imba了,按住防禦除了大錘防一切。此外由於刀槍都可以通過鍛造裝備和鑲嵌達成恐怖的傷害數值,但格鬥唯一增傷方式來自於詞條(比如肚兜)還要犧牲一般部分防禦能力就挺雞肋的,唯一亮點“化勁”刀槍並用的姿勢也能用......
不過其他幾個姿勢算是各有優勢吧,短槍除了街頭遭遇因為和敵人初始距離太近以外,在關卡的遭遇戰中好用程度是超乎想象的。亂舞清雜毛利器,熱血技能的反擊Y傷害也非常突出。一刀不說了,學會了衝刺Y的熱血技能後,配合補熱血量表的隊士(或者熱血藥),除了卸裝備(比如道場、骸街鬥技場)和不吃熱血技的巨人,幾乎所有敵人都可以無腦屈死,動都動不了一下。
除了姿勢系統以外,本作還有一個“隊士系統”,在劇情推進到計入新選組之後,我們作為三番隊的隊長會擁有自己的隊伍。作用就是每個姿勢都可以安插3-4個隊員,這些隊員伴隨戰鬥可以提升等級,此外擁有LT輪盤的技能(4個姿勢對應4個輪盤,切換起來還是蠻便利的),這些技能就有些魔幻現實了,從老虎咬人到閃電鏈什麼花樣都有。
隊士有個下副本隊伍任務系統,感覺比較乏味,不過是刷材料的最佳途徑。這個系統好在和遊戲其他內容可以聯繫起來——支線可以獲得隊員(例如一直受傷的正義人士)、街上打敗頭套哥也可以獲得隊員,然後隊員還有一套合成、轉生相關的系統,有一定可以肝的空間,大致上可以認為是《如龍7》公司小遊戲員工獲取那樣的設定吧。
人間悲喜尋常事,“有何不可”慢生活
《人中之龍 維新!極》中,包含了足足70多個支線任務、大量的可增進感情的NPC(類似於女神異聞錄系列那種感覺)、系列傳統的一言不合街頭鬥毆事件(我TM是新選組組長你TM是誰?)。這個部分的內容的體驗是相當好的,至於為什麼好,可能到了一個關於《如龍》整個系列我的體驗總結,那就是,《如龍》支線任務的動人之處:來自於生活的魅力,和被剝奪的日常的力量。
在《人中之龍 維新!極》中,我們會遇到很多生活在京都的NPC,觸發相關的劇情,這些劇情看起來都是尋常的家長裡短,而流程上也沒有什麼可取之處:
河邊的男子想吃家常菜;男孩希望你給女孩幫忙傳話;受傷的男子想要治療藥物;囉嗦的大媽要和你嘮家常......
但隨著任務的推進,你才能發現,原來:
那個想吃家常菜的男子,是懷念著已經去世了,之前一直給自己做菜的妻子;
那個想讓你傳話的男孩,是因為女孩要搬走,想要表達不捨又沒有那個勇氣;
那個受傷的男子,是因為一直行俠仗義但是又不會武術;
那個一直找你嘮嗑的大媽,是怕在心儀的愛人面前太囉嗦嚇走了他......
這些故事,也並沒有脫離時代背景而存在,比如在幫助老師講解地球儀的任務中,學童會問我們:大人們分成幕府和勤王兩個派別,那麼我們應該相信誰呢?
一家人一起吃飯時的燈火、和青梅竹馬一起玩耍的玩具、遺留在過去的誓約、親情、友情、愛情、家族,小鎮裡飄落的雪、夜空中閃爍的群星.......
如龍中的生活百態並沒有刻意的去包裝什麼,這些支線小故事中沒有改變世界的英雄沒有驚天動地的陰謀。但其中有的是我們每個人都會經歷的情感和時刻,我們去幫助的是一群最普通的人,我們所面對的事是一種被剝奪的日常,這種離玩家如此之近的生活或情感,這種“人間悲喜尋常事”才是這個系列最打動我的地方(順便,法老控的《軌跡》系列也是這樣噠)。
在這樣一張調性下,原本的黑幫械鬥也好,幕末殺戮也罷,都沒了一些血腥和殘酷,而是多了很多生活的煙火氣,所以我想我大概並不討厭《如龍》的這種割裂感。
而遊戲也通過更多語言方面的幽默強化了這一點,比如在和囉嗦的女子對話中,獨白的選項有“海釣時釣到的是什麼:男人”。
比如NETA《逆轉裁判》的指控環節。
比如那個“有何不可”的魔性舞蹈。
比如惡搞薩摩耶的來歷。
沒錢沒地位的男人拼命工作,活雷鋒坂本龍馬妹子成群
最後要介紹的就是作為“附加品”的小遊戲環節,首先要說明的是本作由於年代限制,至少一半以上的小遊戲比如檯球飛鏢賽車無人機等都卒了(全成就壓力大減),當然將棋賭場這些傳統藝能還在,唱K跳舞也不在話下,讓我們一起大聲的唱出來:
“沒錢沒地位的男人,只能接受命運,終其一生拼死工作......”
當然,這不是坂本龍馬的生活,作為全程在“積德”(類似於遊戲內成就係統,可以兌換各種被動加成和稀有道具)的三番隊隊長齋藤一來說,坂本龍馬還是保持瞭如龍系列一貫以來的“修羅場”設定。
此外就是遊戲中還有一個我自己超沉迷,進去了起碼10小時沒出來的宅邸(遙妹:你進來太久了趕緊出去啊),有一個類似於農場種田的養成類玩法,包含了種地、養雞狗貓(汪醬和喵醬需要好感度滿才能拐帶回來)、做菜和送貨經商。當然最重要的是“桐生一馬”和小遙再續前緣——當然,這次是做女兒還是女友可能就不好說了。
這個設定是上遙妹身負鉅債之後祖宅要被回收,於是我們見義勇為的鳩佔鵲巢(?),把房子變成自己的房子(自己變成了房奴),把遙妹變成自己的人(??),所以送貨的主要任務是換錢。
不過這個過程中也可以積海量的德,除了農場本身各項升級以外,還可以去神官商店給遙妹買衣服、起居室換裝潢等等,鑑於我已經寫很多字,急於封筆,就不再展開了(???)
時代的裂痕之下,命運的塵埃與巨浪
那麼回到本文開頭的話題,《人中之龍 維新!極》是如何以自己的方式鑄就了幕末背景下的“如龍味道”呢?
答案就是讓坂本龍馬(齋藤一)成為一個切切實實的人,他所關心的,是兄弟與父子情誼;他所幫助的,是身邊所有的普通人,他並沒有成為一個在變革的時代中虛無縹緲的符號化英雄,而是帶著我們共同經歷了一段屬於幕末浪子的生活——如同背後的“誠”,這種腳踏實地的生活在此處的經歷,給了我很好的代入感,能夠沉浸到這段“幕末風雲”的全新演義故事之中去。
所以在遊戲中,我們的經歷的那些生活點滴,可能只是微不足道的插敘,在滾滾前行的歷史車輪下,每個人的命運也只是如微小的塵埃,但這點點滴滴匯聚起來,最中成為了改變時代的巨浪,而“黎明”,它也終於在前方到來了。
感謝小黑盒提供的遊戲激活碼