【PC游戏】人中之龙维新极:时代的裂痕之下,命运的尘埃与巨浪


3楼猫 发布时间:2023-02-24 12:09:35 作者:hjyx01 Language

土佐番的街道上,跋扈的上士恣意践踏着平民的尊严,拔刀要斩向为了救女儿“失礼”的妇人。

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高知城的殿堂内,乡士坂本龙马抱着怀中义父吉田东洋因为失血逐渐冷却的身体,背后聚集的是闻讯赶来的武士护卫群。

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京都的池田屋中,新选组的“壬申狼”们在月色下的黑夜破门而入,用鲜血将那个夜晚染红,然而,这也只是在那个柜面下决绝死斗的年代,无数用武士刀去让政见不同的敌人闭嘴的案例中,稍微让人注意到的那一个。

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如果用一个词来形容德川幕府统治下的“幕末”日本,那么大概是“裂痕”。

在美利坚的黑船耀武扬威式的强迫德川幕府开启国门之后,对于以武立威的江户德川氏,原本就岌岌可危的统治出现了更多的龟裂。

全国各地都出现了“攘夷尊王”的勤王派人士,他们一来代表着新兴的资产阶级想要突破出身阶级的限制,走到政治前台的需求,另一方面,也是整个国家处于危急存亡时刻的一种自然反应。

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于是在这样一个“待天下有变”的时刻,原本并不想做英雄的坂本龙马,因为义父吉田东洋的遇刺,踏上了一条追查凶手的行侠之路,也被动的卷入了倒幕派与幕府势力争斗的历史洪流之中,而这一切的故事,将在《人中之龙 维新!极》中徐徐拉开帷幕。


壬申狼,但并非刽子手,“如龙式”的幕末解读视角

《人中之龙 维新!极》并不是一个全新的游戏,而是2014年PS3平台《如龙 维新》的UE4重制版,最大的改动在于加入了《如龙7》和《如龙0》的大量演员和配音——比如躺倒之龙桐生一马 = 坂本龙马,比如小遥还是 = 小遥,那么没直接出场的角色比如春日一番,也多半以卡牌的形式加入了这次的重制版游戏。

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《人中之龙 维新!极》受到关注的原因,可能部分在于这是原掌门名越稔洋出走以后,横山昌义出品的新答卷。

另一方面,也在于原本以“黑帮”作为最大特色的《如龙》系列,在这部外传性质的作品中描写的是乱世下的浪人悲歌——当然,从本质上来看,黑帮和浪人还是有很高的重合之处:都是有组织的武装集团,也都执行柜面底下的工作,秉承着以“义”聚人的原则,却是一群没有眼界也不懂表达只能诉诸于武力的人。

这个评价来自于《odd taxi》的主角小户川,觉得有种莫名的契合感

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不过不同之处在于,无论是勤王派的剑士也好,幕府的獠牙也罢,这可能是日本历史上,在没有大规模战争爆发的前提下(戊辰战争只在最初的鸟见伏羽有大规模的冲突),最为血腥的一段历史——在1853年黑船事件开始,到1930年的80余年间,位居高位的政客遇刺的就多达300多位。

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对于这样一个传奇人士辈出的年代,日本有很多文化作品阐述其间的故事,比如《银魂》戏谑风格的高杉晋助和桂小五郎,比如和真田幸村一起被作为悲剧英雄存在的冲田总司、以及他所在的新选组的故事《新选组异闻录》。

不过相对于“被娱乐化的血腥年代”,我个人比较喜欢的大概是《浪客剑心》中的那种对于杀戮的反思被歌功颂德的“正义”是有其原罪的,和平的鲜花下沉睡着累累白骨,光洁的广场冲刷过斑斑血迹——这一题材的血腥与残酷,在幕末这个时代大变局尤为凸出。

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在《浪客剑心 追忆篇》中,武艺初成的绯村剑心执意下山,投入维新运动时,他的师傅比古清十郎严厉的斥责道:

“剑是凶器,剑术是杀人的伎俩,无论用多美丽的借口掩饰,这始终是事实!”

那么在《人中之龙 维新!极》中,主角坂本龙马某种程度上也像是剑心与斋藤一的合集他的剑刃为守护而生,但同时也秉承着“恶即斩”的原则。

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所以这可能也是《人中之龙 维新!极》的趣味所在,这是《如龙》,这就注定了它可以严肃,但不会严肃到底

我们都知道它会演义这段历史,它也确实有个很惊艳的开头,让维新英雄“坂本龙马”和“壬申狼”的“刽子手”斋藤一合二为一,但我们所不知道的是,它会如何让这个故事不再被血雨腥风所主导,而是回到自己的“如龙味道”:那个属于坊间生活、属于插科打诨的任务内容、属于不务正业的游戏时间的场所。

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不过从“幕末风云+坊间生活”这个角度而言,本作给我的体验大概还是有些割裂感

一方面,让我感叹《如龙》除了对于黑帮文化考究还原,原来大河剧的细节也不落话下比如同样是关西口音,西乡的萨摩话、登势婆婆的京都话和阿龙的大阪话(存疑),是完全不一样的风格,再比如从人物服饰到街景细节,也都很好的还原了那种“时代感”。

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不过另一方面,本作在主线剧情和“坊间生活”进入了两种完全不同的节奏与体验之中——这个其实不是问题,问题大概还是在于主线剧情涉及到政治戏的部分还是一如既往的拉,不仅拉,还用力过猛。

本作最后几章主线的处理可谓是集拖沓、不可不品尝的日式原谅和逻辑崩坏的灾难性演出于一身。应该说最后1 part对于我对这个游戏的整体评价是有不小幅度降低的,顺便上一下通关存档图,打的挺细致说明过程的愉快↑。


居合,与时代车轮带来的美式居合

《人中之龙 维新!极》和《如龙》系列的战斗系统算是一脉相承又有挺大体验差异,从结论上来说,我个人不太喜欢的点大概有:

(1)“街头风格”被大幅度削弱

—比如抄起板凳开伦这种,伤害个位数是认真的么?唯一的意义大概就是用来放格斗姿态的大招了。

(2)人物动作有一种莫名其妙的粘滞感

对比《审判之逝》的流畅程度有较为明显的差异,这一点嘛大概是重制版游戏的通病,《死亡空间 重制版》也是这个黏糊糊的味。

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但另一方面,本作还是有不少比较有特色的战斗内容,包括了居合与“美式居合”的,刀枪并用的战斗方式、以及斋藤一作为新选组三番队队长,所招募队士、使用队士技能的设定。这些都一定程度上增加了战斗的新鲜感与趣味度。

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首先就是变局之中的幕末武士,处于一个“刀枪并用”的时期,在游戏一开始勤王派武士练习射击的诡异组合就说明了这一点——虽然这是“大人,时代变了”开始的时期,不过游戏还是尽可能的平衡了各种战斗方式的体验,最终形成了以拳脚、射击、太刀和刀&枪四种“姿势”为核心的战斗系统。

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说到“姿势”,这个对于《如龙》系列玩家来说并不陌生,比如《审判之誓》中就有攻击型单挑“一闪”、防反型单挑“流转”、群殴“圆舞”三种姿势。作为对比的话,《人中之龙 维新!极》的分布也蛮相似的,那就是太刀单挑的“一刀”、拳脚防反的“格斗”、刀枪并用的群殴“乱舞”,然后多了一个射击倾向于单挑的“短枪”。

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不过作为对比的话,《人中之龙 维新!极》的“互动感”还是更强一些,它的热血技能包含了很多“反击”类设定,比如太刀可以选择LB防御以后打失衡,也可以选择RB按住居合“见切”。比较容易倒地的短枪形态则有倒地反击(这个在如龙后续作品中是常规通用热血技了),乱舞形态包含了类似于“化劲”的反击技——格斗也有类似的反击热血技设定叫“打虎”,不过乱舞因为能吃到武器伤害加成,那个数字要可观的多(所以数值策划是不是出了点问题?)。

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然后值得一提的还有各个道场可以学到额外技能,学习以后才能在技能树中解锁,然后技能点分为武器的(彩珠)和通用的(白珠),武器技能点是随着使用增加经验条,通用则是随等级增加,所以还是要适当切换武器避免一个盘子加满以后点数浪费。

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由于在《人中之龙 维新!极》中持有武器是常态(刀、特殊武器、枪),且没有《如龙》正作那种常规缴械能力,所以拳脚我体感是远没有正传系列好使的——按住防御的话防不住利刃和子弹,但太刀就挺imba了,按住防御除了大锤防一切。此外由于刀枪都可以通过锻造装备和镶嵌达成恐怖的伤害数值,但格斗唯一增伤方式来自于词条(比如肚兜)还要牺牲一般部分防御能力就挺鸡肋的,唯一亮点“化劲”刀枪并用的姿势也能用......

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不过其他几个姿势算是各有优势吧,短枪除了街头遭遇因为和敌人初始距离太近以外,在关卡的遭遇战中好用程度是超乎想象的。乱舞清杂毛利器,热血技能的反击Y伤害也非常突出。一刀不说了,学会了冲刺Y的热血技能后,配合补热血量表的队士(或者热血药),除了卸装备(比如道场、骸街斗技场)和不吃热血技的巨人,几乎所有敌人都可以无脑屈死,动都动不了一下。

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除了姿势系统以外,本作还有一个“队士系统”,在剧情推进到计入新选组之后,我们作为三番队的队长会拥有自己的队伍。作用就是每个姿势都可以安插3-4个队员,这些队员伴随战斗可以提升等级,此外拥有LT轮盘的技能(4个姿势对应4个轮盘,切换起来还是蛮便利的),这些技能就有些魔幻现实了,从老虎咬人到闪电链什么花样都有。

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队士有个下副本队伍任务系统,感觉比较乏味,不过是刷材料的最佳途径。这个系统好在和游戏其他内容可以联系起来——支线可以获得队员(例如一直受伤的正义人士)、街上打败头套哥也可以获得队员,然后队员还有一套合成、转生相关的系统,有一定可以肝的空间,大致上可以认为是《如龙7》公司小游戏员工获取那样的设定吧。


人间悲喜寻常事,“有何不可”慢生活

《人中之龙 维新!极》中,包含了足足70多个支线任务、大量的可增进感情的NPC(类似于女神异闻录系列那种感觉)、系列传统的一言不合街头斗殴事件(我TM是新选组组长你TM是谁?)。这个部分的内容的体验是相当好的,至于为什么好,可能到了一个关于《如龙》整个系列我的体验总结,那就是,《如龙》支线任务的动人之处:来自于生活的魅力,和被剥夺的日常的力量。

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在《人中之龙 维新!极》中,我们会遇到很多生活在京都的NPC,触发相关的剧情,这些剧情看起来都是寻常的家长里短,而流程上也没有什么可取之处:

河边的男子想吃家常菜;男孩希望你给女孩帮忙传话;受伤的男子想要治疗药物;啰嗦的大妈要和你唠家常......

但随着任务的推进,你才能发现,原来:

那个想吃家常菜的男子,是怀念着已经去世了,之前一直给自己做菜的妻子;

那个想让你传话的男孩,是因为女孩要搬走,想要表达不舍又没有那个勇气;

那个受伤的男子,是因为一直行侠仗义但是又不会武术;

那个一直找你唠嗑的大妈,是怕在心仪的爱人面前太啰嗦吓走了他......

这些故事,也并没有脱离时代背景而存在,比如在帮助老师讲解地球仪的任务中,学童会问我们:大人们分成幕府和勤王两个派别,那么我们应该相信谁呢?

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一家人一起吃饭时的灯火、和青梅竹马一起玩耍的玩具、遗留在过去的誓约、亲情、友情、爱情、家族,小镇里飘落的雪、夜空中闪烁的群星.......

如龙中的生活百态并没有刻意的去包装什么,这些支线小故事中没有改变世界的英雄没有惊天动地的阴谋。但其中有的是我们每个人都会经历的情感和时刻,我们去帮助的是一群最普通的人,我们所面对的事是一种被剥夺的日常,这种离玩家如此之近的生活或情感,这种“人间悲喜寻常事”才是这个系列最打动我的地方(顺便,法老控的《轨迹》系列也是这样哒)。

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在这样一张调性下,原本的黑帮械斗也好,幕末杀戮也罢,都没了一些血腥和残酷,而是多了很多生活的烟火气所以我想我大概并不讨厌《如龙》的这种割裂感。

而游戏也通过更多语言方面的幽默强化了这一点,比如在和啰嗦的女子对话中,独白的选项有“海钓时钓到的是什么:男人”。

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比如NETA《逆转裁判》的指控环节。

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比如那个“有何不可”的魔性舞蹈。

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比如恶搞萨摩耶的来历。


没钱没地位的男人拼命工作,活雷锋坂本龙马妹子成群

最后要介绍的就是作为“附加品”的小游戏环节,首先要说明的是本作由于年代限制,至少一半以上的小游戏比如台球飞镖赛车无人机等都卒了(全成就压力大减),当然将棋赌场这些传统艺能还在,唱K跳舞也不在话下,让我们一起大声的唱出来:

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“没钱没地位的男人,只能接受命运,终其一生拼死工作......”

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当然,这不是坂本龙马的生活,作为全程在“积德”(类似于游戏内成就系统,可以兑换各种被动加成和稀有道具)的三番队队长斋藤一来说,坂本龙马还是保持了如龙系列一贯以来的“修罗场”设定。

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此外就是游戏中还有一个我自己超沉迷,进去了起码10小时没出来的宅邸(遥妹:你进来太久了赶紧出去啊),有一个类似于农场种田的养成类玩法,包含了种地、养鸡狗猫(汪酱和喵酱需要好感度满才能拐带回来)、做菜和送货经商。当然最重要的是“桐生一马”和小遥再续前缘——当然,这次是做女儿还是女友可能就不好说了。

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这个设定是上遥妹身负巨债之后祖宅要被回收,于是我们见义勇为的鸠占鹊巢(?),把房子变成自己的房子(自己变成了房奴),把遥妹变成自己的人(??),所以送货的主要任务是换钱。

不过这个过程中也可以积海量的德,除了农场本身各项升级以外,还可以去神官商店给遥妹买衣服、起居室换装潢等等,鉴于我已经写很多字,急于封笔,就不再展开了(???)


时代的裂痕之下,命运的尘埃与巨浪

那么回到本文开头的话题,《人中之龙 维新!极》是如何以自己的方式铸就了幕末背景下的“如龙味道”呢?

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答案就是让坂本龙马(斋藤一)成为一个切切实实的人,他所关心的,是兄弟与父子情谊;他所帮助的,是身边所有的普通人,他并没有成为一个在变革的时代中虚无缥缈的符号化英雄,而是带着我们共同经历了一段属于幕末浪子的生活——如同背后的“诚”,这种脚踏实地的生活在此处的经历,给了我很好的代入感,能够沉浸到这段“幕末风云”的全新演义故事之中去。

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所以在游戏中,我们的经历的那些生活点滴,可能只是微不足道的插叙,在滚滚前行的历史车轮下,每个人的命运也只是如微小的尘埃,但这点点滴滴汇聚起来,最中成为了改变时代的巨浪,而“黎明”,它也终于在前方到来了。

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