死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:41:28 作者:胖子2563 Language

《死亡之門》是我庫裡為數不多的類銀河戰士惡魔城遊戲,一開始吸引我的並非多麼華麗的動作系統或是多麼精緻的畫面,而是幾乎可以刻入DNA的音樂。其背景音樂始終圍繞同一段主旋律進行變奏,一路遊玩下來,在未來的某一天當我們偶然聽到這段旋律,一定能夠想起那只為了完成委託孜孜不倦卻不會飛的小烏鴉。

《死亡之門》是一款由Acid Nerve開發,Devolver Digital發行的2.5D俯視角類銀河戰士惡魔城動作冒險遊戲。玩家扮演一隻為收割委員會工作的烏鴉,為收割靈魂踏上冒險的旅途。

優秀的地圖設計

既然是類密特羅德的遊戲,其地圖設計必定繼承其精髓。隱藏在另一側的開關,因為缺乏某種能力而暫時無法到達的房間,主要路線周圍豐富的探索要素,都是此類遊戲的經典要素。而在冒險旅途中,玩家會被沿途的風景所吸引;在探索中,玩家又會發現許多不同的互動要素。這兩者竟然能在頗具特色的畫面表現下結合得天衣無縫!例如,除了血條之外烏鴉還有一段魔法條,而想要回復就必須攻擊怪物或破壞物品。在湯盅巫婆宅邸,回覆魔法的是擺在地上的各種瓷器;在巨型遺蹟的森林裡則是各種蘑菇,到了索克斯通城堡則變成了長在地上的水晶。此外,各種各樣的捷徑也是此類遊戲中的經典,這要求地圖設計者有著過硬的技術,事實證明,水到渠成的路線設計總是能令人會心一笑,絲毫不會感到突兀。一些武器,如雷電錘不能馬上拿到,但在周圍經過一番探索,最終拿下該道具,你會為精妙的地圖設計而讚歎不已。

死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第1張

本作罕見地取消了跳躍功能,這就意味著烏鴉的靈活性大打折扣,一條小小的狹縫都不得不選擇繞道,但另一方面,這樣的設計也避免了俯視角遊戲中由於視角固定導致的判斷錯誤。筆者依舊記得以前玩《暗黑血統:創世紀》和《勞拉與奧西里斯神廟》時因為無法轉動視角導致跳躍操作頻繁失誤帶來的糟糕體驗。

深入人心的音樂

本文開頭筆者就提到本作的音樂可謂深入人心,其圍繞同一主旋律的變奏曲利用了不同的樂器和混音,雖是同一段音樂,卻烘托了不同的氣氛,或緊張,或歡快,或激昂。尤其是其中一段對戰灰鴉時的BGM,夾雜了不少複雜的情緒:有小烏鴉捍衛秩序的堅定;也有灰鴉信念崩塌的不甘;還有死神對烏鴉的期待以及烏鴉對世界秩序重回正軌的必勝信念。

死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第2張

獨特的戰鬥系統

本作的戰鬥系統相較於其他動作遊戲更加簡單,但是並不意味著遊戲的戰鬥沒有難度。玩家的初始武器是一把收割者佩劍,可以打出連續三次的斬擊,之後會有一段時間的停滯(其他武器也大致如此,只是連擊次數和傷害不同),此時就是玩家最容易受到攻擊的時候,需要玩家閃避。整體流程與其他動作遊戲大差不差,都是需要抓住時機閃避而後再尋找機會發起攻擊。與其他遊戲不同的是,本作的血條為四格,被擊中一次則扣一格血,並且短暫倒地。或許有的玩家會問:後期能力增強了血量不會增加嗎?答案是會,但是你不一定有機會。具體為什麼,留到後文再講。

死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第3張

死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第4張而與玩家對陣的怪物就顯得相當難纏,雖然單個怪物幾乎沒有什麼戰鬥力,一招即可放倒,但是當各種不同怪物組合起來,遠近兼顧,精英與普通怪物同時出現,對於手殘玩家將會是極大的考驗。加上怪物沒有硬直,即使是弓箭手的動作都不會被打斷,有時甚至會出現雙方同時攻擊,同時死亡的奇怪場景。加之治療的花不一定就在附近,且短時間內只能吃一次,可謂是難上加難。尤其到了後期,主角一旦死亡,就必須在最近的門復活,且該地圖內的怪物刷新,如果門離目的地太遠,又是一番令人不悅的跑路時間。如果實在忍受不了這樣的復活機制,大不了風靈月影“叮”一下。

既然提到了怪物,就不得不提一提代表怪物最強戰鬥力的BOSS。他們的設計相當出彩,令人驚豔。即便只有簡單的砸地板、跺腳、用武器砸地板,但勝在攻擊方式的多樣性,他們偶爾會使用遠程攻擊或場景破壞。如湯盅巫婆會釋放出螺旋狀的彈幕;巨蛙王會破壞地板,留下大坑,給玩家制造麻煩;雪怪貝蒂會使用滾雪球預判玩家的預判。除了個別BOSS,都能找到對應的方法輕易剋制他們。


死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第5張

湯盅巫婆


死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第6張

巨蛙王

傳統設計帶來的遺憾

本作在整體設計上屬於非常經典的惡魔城類遊戲,但或許是由於技術力的匱乏或出於成本控制,暴露了一些缺陷。

首先,遊戲沒有把探索和能力增強的正反饋處理好。在得到某個能力(火焰、炸彈、鉤爪)之前玩家不得不經歷一場惡戰,這個設計本身無可厚非,但是玩家在探索途中,尤其是在前期就會遇到一些後期才能通過的地點。這就導致玩家會把這些位置遺忘,即使後來獲得了道具,也不會記得此前遇到的這些障礙,加上沒有地圖,這個問題更加嚴重。


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戰勝寶箱之後可以獲得新能力


死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第8張

其次,玩家自身數值提升沒有做好。在前文中我們提到遊戲是允許玩家提升生命和魔法上限的,其方法就是尋找隱藏在地圖各處的神祠。這些神祠隱藏在犄角旮旯不說,有的還在路上設置障礙,一個堪比BOSS的精英怪是基本操作,而有的則設置一條滑冰賽道,需要玩家把控速度不能掉下去,還要抓住時機打開機關。大多數信息只能通過孤困水手酒館的傑弗遜那裡獲取,通過玩家自行探索發現並不容易。這就導致直到通關你的血量和魔法還是初始的四格。

死亡之門——精緻而傳統的2.5D類銀河惡魔城-第9張

孤困水手酒館

再次,遊戲沒有向玩家習慣妥協。沒有存檔點,只能在門口復活導致玩家在路上花費了不必要的時間,尤其是後期古老瞭望塔變難的怪物和變窄的通道和平臺,都在考驗玩家的操作

結語

作為一款類銀河戰士惡魔城遊戲,《死亡之門》算不上優秀,但作為一款獨立遊戲,用遊戲裡的話說就是技“鴉”群雄。其優秀的畫面風格、背景音樂和地圖設計不止一次地把我深深吸引。其優秀的劇情展現了人類對永生這一永恆哲學話題的獨特思考。至於具體是什麼,我就不劇透了,留給玩家慢慢探索。在收集三個巨碩之魂後,主線劇情自然明朗。不過要注意的是,本作後期的難度不小


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