【PC遊戲】獨立魂遊?像素紙片人打架!《荒絕之劍DX》:不錯但缺乏誠意的DX


3樓貓 發佈時間:2023-08-19 13:53:54 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

全文大約3500字 創作不易 感恩點贊!大家的點贊、關注與電電就是我最大的動力!

同學同學,你喜歡紙片人嗎?就是那種薄薄的一片、在電腦屏幕上根據你的手指動作俯首弄姿的那種?


同學同學,你喜歡看人打架嗎?就是兩個人頭頂頭臉碰臉、你揪我頭髮我扯你衣服的那種?

什麼?兩個你都喜歡?那你喜歡看紙片人打架嗎?

哦吼?最喜歡看這個了?那要我說,你之前看的都不夠正宗,OK,那今天就讓你在《荒絕之劍DX》裡見識見識真正的紙片人打架。

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2D、像素、紙片人、魂:哪一樣都見過,拎到一起就有意思了

一提到以紙片人為基礎的遊戲,大家第一反應可能是最近上線不久的《卡拉彼丘》,作為一款可以把美少女從3D變為2D的二次元射擊遊戲,這一作品在玩法已經逐步被開發殆盡的FPS/TPS中也算是開闢了自己的一條娛樂玩法。


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而本作中的角色也全都是以“紙片人”的形象呈現的,而且全都是大像素紙片人。我們的主角形象最為抽象,我至今為止仍然看不出它肩膀上的到底是個頭還是個什麼其他器官。

但也正是這樣有趣的畫風,再結合上2D紙片人魂遊,讓本作看起來還是極其吸引人眼球的,這也是他主打的特色之一。畢竟角色都是像坦克大戰裡的黑白像素形象一樣,並且還只是一張紙片。這又何嘗不是一種抽象卡拉比丘呢?

 

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體量雖小,動作設計卻可圈可點

從一款體量不大的獨立遊戲角度來看,本作擁有著出乎我意料的打擊感和動作設計。因為本作保留了近戰魂遊最原始的動作方式,所以我們能進行的操作只有攻擊、閃避和盾反,但是無論是閃避時無敵幀、敵方範圍攻擊產生碰撞的判定,還是盾反與被盾反的打擊感差異都處理得很好。

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此外,本作在不同怪物受擊和自身受擊時產生的鏡頭晃動與手柄反饋也比較出彩,再搭配上背景中的閃電效果,陰暗的魂類戰鬥體驗陡然席捲全身。

因此從整體看來,我認為本作的動作設計方面在同類的獨立魂遊中還是算得頭一檔。

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優點不少,但缺點干擾遊戲體驗:怪物換皮嚴重

優點其實還有很多,作為一款獨立遊戲,本作其實可以達到及格線了。最近我空餘的時間比較多,因此也遊玩了很多不算熱門的獨立遊戲。在遊玩過程中我經常能發現有不少作品身上都有著一些可圈可點之處,這些設計或者玩法哪怕放在大作上也是足夠吸引人眼球的。但是遺憾的是,這些獨立遊戲往往又在其他方面有著無法忽視的漏洞,或者本身的亮點與特色並沒有完全發揮出來,這也給我的遊戲體驗帶來了不少一言難盡的地方。這種體驗多少有些“傷仲永”的扼腕嘆息之感。

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因此,接下來我也會主要談談本作的缺點在哪裡,有的缺點或許可以瑕不掩瑜,但有的缺點就會導致一個老鼠屎壞了一鍋湯了。

本作的缺點主要集中在後期關卡設計和敵方角色設計上

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首先最嚴重的是怪物換皮嚴重,有些怪僅僅是長得不一樣罷了,動作模組幾乎一模一樣沒有重新編排過,最多加了點二階段的特殊技能。這一條在boss連戰的時候可以很明顯得看出,比如第一關boss和第二關boss在一階段就幾乎相同,玩家連適應的成本都不用花,這也導致魂遊最關鍵的要素"出色的boss"計劃宣告破產。

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作品原有部分效果優秀,DX部分誠意不足:真別堆怪吧!

此外,由於本作是在原有老作品"荒絕之劍"的基礎上增加了新的章節和模式而重新端上來的DX版,因此製作組還得絞盡腦汁多想點後續的關卡和劇情。這就導致了在後期的關卡上為了能糊弄糊弄趕緊賣了,你能看到前面所有的怪物輪番出現而新怪物很少。

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之前在一個章節內的一系列關卡設計主要圍繞著:小怪物熱身——引入強力新怪物——多隻小怪物之後再加強力新怪物——兩隻新怪物同時登場或者多隻新怪物車輪戰,這一形式。難度是在逐步增加的,也給玩家學習適應的時間和機會。而在後面的新章節中,暫且按下割裂的劇情不表,關卡設計把增大難度的唯一方式變成了堆怪,通過讓你同時處理許多棘手的怪物來實現難度的驟增。

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不是說怪物數量上升就是增加難度的錯誤方式,而是如果想通過堆怪來增加難度,你就得做好適配的工作,這並不是一件可以偷懶的事情。“多boss同時登場絕不是意味著玩家要同時應對多個boss”,這一點在很多成功的作品中都能看到。

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就像成龍的電影一樣,每次看到成龍的一打多,你看到的不會是對面一擁而上,而是你來我往一人打一拳。這樣看來雖然大家都是圍在一起想揍成龍,但是其實並不是所有人同時出拳同時出腳的,這種情況你別說成龍了,聖主來了都扛不住。

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遊戲中也是這樣。比如只狼裡面的雙獅子猿,堪稱是雙boss的典範。兩隻獅子猿永遠不會同時向你衝過來同時出招,而是兩者一黑一白,像是不斷流動的太極一般變換著位置一個一個地向你發起極度密集的攻擊。你在遊玩體驗上會感覺“哦。我真牛逼,我一打二了”,但其實都是宮崎老賊設計好的,你其實還是隻是老老實實一打一來著。

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話說回來,本作在堆怪上面就完全沒有做過類似的處理。你見到的每一隻怪物他們都只有自己的行為邏輯,而沒有同時登場情況下的怪物聯動行為邏輯。這也就導致了一旦場面上同時存在著三隻以上的怪物,他們就會不留情面在沒有友傷的情況下瘋狂揍你,你就只剩下抱頭翻滾的份了。

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不僅如此,後來的關卡中,他甚至把之前關卡里的最終boss連數值都不改就直接給你拉過來當小兵?我親手捅似的達裡克王子您詐屍了?只能說為了增加難度減小自己的工作量,真是最基礎的玩家體驗都不顧了。

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設計不出來可以慢慢想,別出糞怪,更別堆糞怪!

說完了關卡設計的堆怪問題,剩下就是怪物設計的問題了。前期怪物設計其實還算不錯,除了剛才提到過的換皮的問題,其他的怪物也都各有千秋。主要問題集中在後期,後期的怪物設計是哪個做的?真不當人啊,糞怪濃度太高了

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給大家舉個例子,我都能推測出來他是怎麼一步步把這個怪設計成屎的:

新的章節設計了幾個怪,突然發現還沒設計法師怪呢……有點想設計個法師怪……ok,法師怪之前都是什麼技能來著?哦全都是吐火球,那這個也不創新了你也吐火球吧。

之前有一種是吐一個火球,有一種吐三個,那你就吐倆,為了跟人家不一樣你吐的速度就快點吧。吐一個火球的那個血厚但是移速快,吐三個火球的那個有一個超厚的保護罩並且還能召喚小怪(這也是個糞怪)。那吐兩個的這個就得反著來了,血就不能太厚了。

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法師血薄一點合理,那這樣不太容易被宰了?給他加一個可以閃現的技能吧,玩家一貼身就有概率觸發,直接閃現走,沒有CD。那萬一一直沒觸發閃現也不能讓法師白捱打啊?它血皮也不厚,那咋辦?給他個霸體的近戰範圍性攻擊吧,這樣玩家就不敢肆無忌憚得接近了。

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好,搞定!一個集合了"難以躲避的遠程高射速"、"閃現"、"範圍性攻擊"、"霸體"的ADC大糞怪就此完成!每當你想近身的時候他噌一下就閃現走了,好不容易你沒觸發他的閃現想給他一刀,它給你來一下無法盾反的範圍性攻擊,你只好後撤。等你再次上前他多半又閃現走咯。這出生東西先不說好不好打,搞人心態是真的一流。

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獨立遊戲與肉鴿模式

說來歸根結底,這些問題有一部分原因還是在獨立遊戲實在是成本太低了,要想把這些問題都解決預算可能不太夠。這次之所以根據原作整合出DX版本不也是為了登陸新的平臺多恰點米嗎?

理解也是能理解,但是作品前期和後期的水準差距太大,製作態度上實在是說不過去。至於新模式,本作倒還真的引入一個新的肉鴿類新模式。

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可以看到,放眼琳琅滿目的獨立遊戲,若把它們進行分門別類,你就會發現“肉鴿”這一類型的作品佔據著相當大的一席之地,那麼為什麼肉鴿遊戲如此受獨立遊戲工作室歡迎呢?

肉鴿遊戲一般都具有“裝備多樣性”、“隨機性”、“永久死亡性”和“輪迴成長性”等特點。其中“永久死亡性”和“輪迴成長性”讓玩家既感受到了失敗所帶來的遺憾,又體會到了成長所帶來的豐收喜悅。這些符合“心流”的設計相輔相成,更容易吸引玩家,讓玩家不由得便沉迷其中無法自拔。

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此外對於獨立工作室而言,經費與成本往往是他們需要面對的一大難題。所幸的是,肉鴿遊戲的“隨機性”所誕生的無限選擇能夠大大延長遊戲的遊玩壽命,而“裝備多樣性”可以在後續更新中不斷擴充。這讓遊戲的體量無需過於龐大便可支撐起遊戲發售時的基本架構,能夠讓工作室為數不多的經費喘口氣回回血,這是它們再現實不過的需求了。

 

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結語

整體來說,本作在遊戲本體——也就是前九章的部分,完成度還是相當不錯的。如果你對於這種畫風的作品或者對於魂類遊戲十分感興趣的話,那麼本作還是相當值得推薦的。但是後半段的DX部分——也就是後三章,以及其他競技場等模式都有些差強人意,可以一玩,但是在前半段的對比下不由得就顯得黯然失色了。


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