【PC游戏】独立魂游?像素纸片人打架!《荒绝之剑DX》:不错但缺乏诚意的DX


3楼猫 发布时间:2023-08-19 13:53:54 作者:伊卡还是在想要羽毛 Language

全文大约3500字 创作不易 感恩点赞!大家的点赞、关注与电电就是我最大的动力!

同学同学,你喜欢纸片人吗?就是那种薄薄的一片、在电脑屏幕上根据你的手指动作俯首弄姿的那种?


同学同学,你喜欢看人打架吗?就是两个人头顶头脸碰脸、你揪我头发我扯你衣服的那种?

什么?两个你都喜欢?那你喜欢看纸片人打架吗?

哦吼?最喜欢看这个了?那要我说,你之前看的都不够正宗,OK,那今天就让你在《荒绝之剑DX》里见识见识真正的纸片人打架。

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2D、像素、纸片人、魂:哪一样都见过,拎到一起就有意思了

一提到以纸片人为基础的游戏,大家第一反应可能是最近上线不久的《卡拉彼丘》,作为一款可以把美少女从3D变为2D的二次元射击游戏,这一作品在玩法已经逐步被开发殆尽的FPS/TPS中也算是开辟了自己的一条娱乐玩法。


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而本作中的角色也全都是以“纸片人”的形象呈现的,而且全都是大像素纸片人。我们的主角形象最为抽象,我至今为止仍然看不出它肩膀上的到底是个头还是个什么其他器官。

但也正是这样有趣的画风,再结合上2D纸片人魂游,让本作看起来还是极其吸引人眼球的,这也是他主打的特色之一。毕竟角色都是像坦克大战里的黑白像素形象一样,并且还只是一张纸片。这又何尝不是一种抽象卡拉比丘呢?

 

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体量虽小,动作设计却可圈可点

从一款体量不大的独立游戏角度来看,本作拥有着出乎我意料的打击感和动作设计。因为本作保留了近战魂游最原始的动作方式,所以我们能进行的操作只有攻击、闪避和盾反,但是无论是闪避时无敌帧、敌方范围攻击产生碰撞的判定,还是盾反与被盾反的打击感差异都处理得很好。

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此外,本作在不同怪物受击和自身受击时产生的镜头晃动与手柄反馈也比较出彩,再搭配上背景中的闪电效果,阴暗的魂类战斗体验陡然席卷全身。

因此从整体看来,我认为本作的动作设计方面在同类的独立魂游中还是算得头一档。

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优点不少,但缺点干扰游戏体验:怪物换皮严重

优点其实还有很多,作为一款独立游戏,本作其实可以达到及格线了。最近我空余的时间比较多,因此也游玩了很多不算热门的独立游戏。在游玩过程中我经常能发现有不少作品身上都有着一些可圈可点之处,这些设计或者玩法哪怕放在大作上也是足够吸引人眼球的。但是遗憾的是,这些独立游戏往往又在其他方面有着无法忽视的漏洞,或者本身的亮点与特色并没有完全发挥出来,这也给我的游戏体验带来了不少一言难尽的地方。这种体验多少有些“伤仲永”的扼腕叹息之感。

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因此,接下来我也会主要谈谈本作的缺点在哪里,有的缺点或许可以瑕不掩瑜,但有的缺点就会导致一个老鼠屎坏了一锅汤了。

本作的缺点主要集中在后期关卡设计和敌方角色设计上

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首先最严重的是怪物换皮严重,有些怪仅仅是长得不一样罢了,动作模组几乎一模一样没有重新编排过,最多加了点二阶段的特殊技能。这一条在boss连战的时候可以很明显得看出,比如第一关boss和第二关boss在一阶段就几乎相同,玩家连适应的成本都不用花,这也导致魂游最关键的要素"出色的boss"计划宣告破产。

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作品原有部分效果优秀,DX部分诚意不足:真别堆怪吧!

此外,由于本作是在原有老作品"荒绝之剑"的基础上增加了新的章节和模式而重新端上来的DX版,因此制作组还得绞尽脑汁多想点后续的关卡和剧情。这就导致了在后期的关卡上为了能糊弄糊弄赶紧卖了,你能看到前面所有的怪物轮番出现而新怪物很少。

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之前在一个章节内的一系列关卡设计主要围绕着:小怪物热身——引入强力新怪物——多只小怪物之后再加强力新怪物——两只新怪物同时登场或者多只新怪物车轮战,这一形式。难度是在逐步增加的,也给玩家学习适应的时间和机会。而在后面的新章节中,暂且按下割裂的剧情不表,关卡设计把增大难度的唯一方式变成了堆怪,通过让你同时处理许多棘手的怪物来实现难度的骤增。

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不是说怪物数量上升就是增加难度的错误方式,而是如果想通过堆怪来增加难度,你就得做好适配的工作,这并不是一件可以偷懒的事情。“多boss同时登场绝不是意味着玩家要同时应对多个boss”,这一点在很多成功的作品中都能看到。

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就像成龙的电影一样,每次看到成龙的一打多,你看到的不会是对面一拥而上,而是你来我往一人打一拳。这样看来虽然大家都是围在一起想揍成龙,但是其实并不是所有人同时出拳同时出脚的,这种情况你别说成龙了,圣主来了都扛不住。

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游戏中也是这样。比如只狼里面的双狮子猿,堪称是双boss的典范。两只狮子猿永远不会同时向你冲过来同时出招,而是两者一黑一白,像是不断流动的太极一般变换着位置一个一个地向你发起极度密集的攻击。你在游玩体验上会感觉“哦。我真牛逼,我一打二了”,但其实都是宫崎老贼设计好的,你其实还是只是老老实实一打一来着。

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话说回来,本作在堆怪上面就完全没有做过类似的处理。你见到的每一只怪物他们都只有自己的行为逻辑,而没有同时登场情况下的怪物联动行为逻辑。这也就导致了一旦场面上同时存在着三只以上的怪物,他们就会不留情面在没有友伤的情况下疯狂揍你,你就只剩下抱头翻滚的份了。

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不仅如此,后来的关卡中,他甚至把之前关卡里的最终boss连数值都不改就直接给你拉过来当小兵?我亲手捅似的达里克王子您诈尸了?只能说为了增加难度减小自己的工作量,真是最基础的玩家体验都不顾了。

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设计不出来可以慢慢想,别出粪怪,更别堆粪怪!

说完了关卡设计的堆怪问题,剩下就是怪物设计的问题了。前期怪物设计其实还算不错,除了刚才提到过的换皮的问题,其他的怪物也都各有千秋。主要问题集中在后期,后期的怪物设计是哪个做的?真不当人啊,粪怪浓度太高了

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给大家举个例子,我都能推测出来他是怎么一步步把这个怪设计成屎的:

新的章节设计了几个怪,突然发现还没设计法师怪呢……有点想设计个法师怪……ok,法师怪之前都是什么技能来着?哦全都是吐火球,那这个也不创新了你也吐火球吧。

之前有一种是吐一个火球,有一种吐三个,那你就吐俩,为了跟人家不一样你吐的速度就快点吧。吐一个火球的那个血厚但是移速快,吐三个火球的那个有一个超厚的保护罩并且还能召唤小怪(这也是个粪怪)。那吐两个的这个就得反着来了,血就不能太厚了。

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法师血薄一点合理,那这样不太容易被宰了?给他加一个可以闪现的技能吧,玩家一贴身就有概率触发,直接闪现走,没有CD。那万一一直没触发闪现也不能让法师白挨打啊?它血皮也不厚,那咋办?给他个霸体的近战范围性攻击吧,这样玩家就不敢肆无忌惮得接近了。

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好,搞定!一个集合了"难以躲避的远程高射速"、"闪现"、"范围性攻击"、"霸体"的ADC大粪怪就此完成!每当你想近身的时候他噌一下就闪现走了,好不容易你没触发他的闪现想给他一刀,它给你来一下无法盾反的范围性攻击,你只好后撤。等你再次上前他多半又闪现走咯。这出生东西先不说好不好打,搞人心态是真的一流。

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独立游戏与肉鸽模式

说来归根结底,这些问题有一部分原因还是在独立游戏实在是成本太低了,要想把这些问题都解决预算可能不太够。这次之所以根据原作整合出DX版本不也是为了登陆新的平台多恰点米吗?

理解也是能理解,但是作品前期和后期的水准差距太大,制作态度上实在是说不过去。至于新模式,本作倒还真的引入一个新的肉鸽类新模式。

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可以看到,放眼琳琅满目的独立游戏,若把它们进行分门别类,你就会发现“肉鸽”这一类型的作品占据着相当大的一席之地,那么为什么肉鸽游戏如此受独立游戏工作室欢迎呢?

肉鸽游戏一般都具有“装备多样性”、“随机性”、“永久死亡性”和“轮回成长性”等特点。其中“永久死亡性”和“轮回成长性”让玩家既感受到了失败所带来的遗憾,又体会到了成长所带来的丰收喜悦。这些符合“心流”的设计相辅相成,更容易吸引玩家,让玩家不由得便沉迷其中无法自拔。

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此外对于独立工作室而言,经费与成本往往是他们需要面对的一大难题。所幸的是,肉鸽游戏的“随机性”所诞生的无限选择能够大大延长游戏的游玩寿命,而“装备多样性”可以在后续更新中不断扩充。这让游戏的体量无需过于庞大便可支撑起游戏发售时的基本架构,能够让工作室为数不多的经费喘口气回回血,这是它们再现实不过的需求了。

 

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结语

整体来说,本作在游戏本体——也就是前九章的部分,完成度还是相当不错的。如果你对于这种画风的作品或者对于魂类游戏十分感兴趣的话,那么本作还是相当值得推荐的。但是后半段的DX部分——也就是后三章,以及其他竞技场等模式都有些差强人意,可以一玩,但是在前半段的对比下不由得就显得黯然失色了。


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