【誓死堅守】喪屍們!這裡是!俄羅斯!!


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 16:40:06 作者:無月白熊 Language

前言:誓死堅守(英文原名:until we die),是由俄羅斯工作室Pixeye Games開發的一款末日求生類遊戲。相較於其它相同題材的末日悲涼感,這款遊戲給人更多的感覺是“緊張”且“硬核”。

在本作中,你扮演一位指揮官,調度手下為數不多的末日居民,拿起簡陋的道具,守護發電機,迎接一波波強大的屍潮,用鏟子、機槍、狙擊步槍打爆他們的狗頭。

【誓死堅守】喪屍們!這裡是!俄羅斯!!-第1張

該款遊戲乍一看去與王國新大陸的模式很像。分配手中的資源,建設自己的王國,讓人民在王國的庇佑下繁衍生息。

但如果稍稍摸清機制,就會發現誓死堅守只是借用了王國新大陸模式的殼子。

在王國新大陸中,講究的是*自由,得到工作的居民,雖然會向你上交金幣,但是如何生存下去是由他們自己說了算的。而你只是個負責投資的女皇,雖然是大股東,但對這些人員如何經營自己的小生意,你是無權過問的(這股東當的也是憋屈),甚至後期有了騎士,他還會徵召自己的軍隊。這些成為騎士幕僚的弓箭手們,非但不再打獵。你要想調度,還要投入大量資金。

但在團結彪悍的末世居民團裡,這可就完全不一樣了。你作為唯一的指揮官,可以調度所有生存在避難所(地鐵)裡的人員,擁有絕對統治權的你,只要指揮得當,獲得資源、清理敵人的速度就會變得飛快。

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你不但是指揮官,還是一位戰士。整個遊戲中,單兵作戰能力最強的,就是你。

在戰鬥方面,你是精英中的精英,但術業有專攻,在採集生產方面,你就要完全依仗自己的隊友了。

這一系列的改動,使得你必須兼具大局觀以及局部操作的能力,操作起來,特別緊張刺激。也就是說,在《誓死堅守》中,你的指揮優劣,直接影響了採集的速度,防禦工事的強度。相較於“王國新大陸”,女王需要的更多的是投資的眼光與時機。

 

多兵種協同作戰

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因為大事小事需要身為指揮官的你一手抓。所以,事無鉅細地瞭解每個兵種的能力,對你來說,就是尤為重要的。

好比隊伍中同時有工程師、居民和挖掘兵。那麼在分配任務時,就應該優先讓他們執行自己最擅長的項目,這樣工作才會事半功倍。

在測試版初期,因為人物獲得工具後,就已進行轉職(這一點與新大陸一樣)。而在《堅守》中人口又十分緊缺,這就使得我們必須要合理分配人員。譬如前期挖掘兵是絕對的主力,但隨著科技的進步,挖掘兵逐漸退出歷史舞臺,工程師這種科技型人才,成為了炙手可熱的職業。

但在正式版中,可能是製作組意識到這樣的條件,會降低遊戲的靈活性,使難度升級。

於是在發電機旁新加入了回收站(回收的道具回到商店,但是不能超過上限)。以便職業可以隨時轉職。

 

極佳的氛圍渲染

遊戲對於末世氛圍渲染十分到位。

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平日裡出生入死,為我們從外界帶來資源人口的商人大叔,在閒暇時會彈起吉他,哼起家鄉的歌謠。頗有一種淒涼悲愴的意味。

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而你的同伴們也不再僅僅是工具人,為了最後大家能夠共同度過最後的難關,他們會適時提醒你,當今有什麼應該完成,但你並沒有去做的任務。在你焦頭爛額時,的確容易忘記一些重要的任務,比如擴張地盤,某個生產機械無人使用等等,這些提醒,一定程度也降低了遊戲的難度。(正常模式)

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在每次怪物要對你的基地發起總攻時,地圖通常會變得死一般的寂靜。然後就是成群的老鼠從怪物襲來的方向逃往另一側,激昂恐怖的音樂驟然響起。彷彿是怪物吹響的進攻號角。

沒有人知道在這一場保衛最後家園的戰鬥中,誰會死去,誰會活下來。但在簡陋的防禦工事前,卻沒有人退縮,雖然他們之中,總會有人問你,“我們會成功的,對吧?”

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在近來的遊戲中,怪物會在黑夜裡從紫色的霧氣中出現,似乎已成為了標準的設定,在不久之前的《最後的咒語》中也是一樣。當紫色霧氣降臨時,代表怪物將要從那裡襲來!而你的防禦重點,就該放在這一側了。

但是有經驗的老手,才不會被這無毒無害的霧氣嚇到,甚至有人會帶領著一小波敢死隊,趁著紫霧降臨,在其中與怪物展開游擊戰,搶著時間挖掘資源。

而在著能見度極低的霧氣裡,也會有怪物忽然就從背後殺出(天花板掉落),給指揮官打一個措手不及。恐怖感,也在此油然而生。

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在末日題材中,最關鍵的一項資源,就是食物。廢棄的地鐵裡,又會有什麼樣的食物呢?

遊戲給出了答案,我們可以通過每日採集重複再生的蘑菇,勉強度日,亦或者來到那群變異胖蛆的巢穴,用鐵鏟敲死它們,然後攝入它們豐富的蛋白質。

不得不說……俄羅斯製作小組,就連食物的設置都十分的硬核。

 

 

然而這部畫風喜人,氛圍營造獨特的遊戲,還是有著各種各樣的缺點。

下面聊一聊這款遊戲的缺點:

其最大的一個缺點,就是高難度下地圖完全的背板,缺乏每次重新嘗試的變化性。

或者說,它的每一局變化,依靠的只有個別天賦選擇不同,或者是指揮官的不同。

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我曾經吐槽過現在許多遊戲上來就做成肉鴿類型的。但對於這款遊戲,我還真希望它做成rougelike,在一定程度上降低難度,做出更多解鎖,使每一次面對喪屍潮時,都有全新的體驗。

但如今的問題是,在這款遊戲中,非但沒有這些變化,本身宣稱正式版的體量,還僅僅只有一張圖。

這如同隔壁正在EA測試的《最後的咒語》。這樣的操作,使一款原本妙趣橫生的遊戲,變成了一款受苦遊戲,即使你的操作水平很高,解鎖了製作組設置的諸多天賦,遊戲後續的內容也要等到最早今年9月份才能更新(一圖,一個噴火的新英雄)。

更多的地圖則需要等到2022年的某個月份。

但遊戲本身這個體量,似乎經不起如此長久的期待。

 

另外,在遊戲發售之初,曾有不能存檔這個災難性事故,且大概花費了半個多月的時間才最終解決(6月3日~6月19日)。要知道,筆者在遊戲之初,僅僅通關普通難度,就要花費3個小時左右。

這款需要玩家精力高度集中的遊戲,實際上非常折磨人,可能有時候一個工事忘記建立。或者一次士兵調遣,忘記將人員派回,亦或者守了右邊,忘記了左邊當天會出現遠程怪。

都會近乎導致“團滅”的結局。

而順利完成這一切,除了天才般的思路,還需要嚴格的背板。哪一天哪一隻關鍵怪物會出現在哪一側。哪一天前一定要完成XXX科技,否則將拖延XXX的進度。而為了完成這個科技。我們需要到達第幾堵牆的哪個位置,搜刮哪一部分的資源。

也就是說,除了最簡單的難度,你可以稍微自由的隨意發揮。在高階難度下,幾乎就只有一種固定且嚴格的通關方式。其學習成本異常之高,且學會之後也無聊至極。

玩《誓死堅守》卻需要保持3個小時的絕對專注。

只這一點,就不知道要勸退多少玩家了。

可能製作組把遊戲做得這麼難,除了想表達在末日的地鐵中,生存是不容易的。

還因為目前的遊戲體量,所以強行增加了難度,以保持遊戲的時長。

只能說,這是個十分不友好的決定了。

 

最後,也期待這個遊戲真正的完全版能早日發佈,我還是比較想知道,它究竟講了個什麼故事的。


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