罗德岛战记30周年纪念作
<蒂德莉特的奇境冒险>是由出品了<东方月神夜>和<幻想乡萃夜祭>的why so serious和Team Ladybug两个独立游戏制作人合作的<罗德岛战记>同人游戏,这一款游戏描述的故事是在19年出版连载中的罗德岛新作<誓约之王冠>中莱鲁去寻找“永恒的少女”之前,“少女”高等妖精蒂德莉特发生的故事。
蒂德莉特同样也是贯穿整个<罗德岛战记>中最为重要的女主角,这部作品以圣骑士帕恩和高等精灵蒂德莉特、神官艾特、魔法师史列因、矮人吉姆、盗贼杰克一起对抗灰之魔女卡拉、暗黑骑士亚修拉姆等邪恶势力的经历为主线。讲述了一个东方“魔戒”风格的人类与精灵携手对抗巨龙和魔神的故事。
在多年之后,帕恩和伙伴们已经不存在于这个世界上。而孑然一身的蒂德莉特则在一个陌生的场景里醒来,她所要面对的是一段直面自己心灵的冒险....
为了寻回心爱之人帕恩,蒂德莉特踏上了直面自己心灵的冒险旅程——这款作品不愧为罗德岛战记30周年纪念作:火龙晨曦之星、水龙艾勃拉姆、邪龙那斯等巨龙都作为BOSS在游戏里出场,而重要人物灰之魔女卡拉、暗黑骑士亚修拉姆、佣兵王卡修等角色在流程里更是一个不拉,可以说作为一个周年纪念的“旅程回顾”,<蒂德莉特的奇境冒险>非常出色的完成了它的任务。而哪怕对于罗德岛战记的故事一无所知的新玩家而言,这同样是一个值得体验的水准以上的类恶魔城游戏,当然它也继承了两位大佬的一些祖传弊病比如跑图体验贼差,但类似于弹幕射击游戏斑鸠的“元素切换系统”还是非常有新意,整体上瑕不掩瑜,值得一玩。
基于元素魔法的特色战斗方式
<蒂德莉特的奇境冒险>的主要战斗方式分为主武器攻击:包括了剑斧匕首长矛这样的常规武器,也有飞刀回旋镖这样的“逃课武器”,敌人会几率掉落他们使用的武器!所以存在一定刷刷刷的可能性,当然相对于血污里面的掉落技能直接改变玩法而言,本作武器在玩法上的花样并不算多。
射箭(注意射箭是需要耗蓝的!):前期只是解密的玩具,但是从“帽子戏法”开始就有可以接受的战斗力了,后续的导向之弓(跟踪)、因陀罗&阿波罗之弓(暴力高速)更是通关利器、魔法:分为光(跟踪法球)、暗(无敌1秒同时切换为暗属性)、土(中距离索敌土块)、木(缠绕控制住敌人)、风(纵向高伤害龙卷风)。
战斗的特色在于:游戏中蒂德莉特有两种附身精灵:风和火——这应该是取材于小说第二卷沙漠之国弗雷姆中的“风之部族和炎之部族”,附身的精灵决定了蒂德莉特主武器与弓箭攻击的属性
除此以外,风精灵可以让蒂德莉特获得“漂浮”能力,火精灵则可以让蒂德莉特获得击毁炸药桶的能力(忘了这个设定吧,因为教学关卡以后这个设定就被制作者忘到九霄云外了),玩家可以在两种精灵之间灵活的进行切换——事实上,切换精灵也是本作最为核心的战斗系统:首先攻击敌人时会获得其“灵魂”,可以使附身精灵升级,使用火精灵附身可以获得风灵魂(蓝色),使用风精灵附身可以获得火灵魂(红色),精灵最多可以升到3级,而精灵等级的提升可以大幅增加蒂德莉特的攻击力!在达到3级以后更是可以提供一个持续加血的BUFF效果。不过值得一提的是本作中的精灵等级设定非常类似于<洞窟物语>中的枪械等级,即受到任何类型的伤害当前的精灵等级就会降低1级,所以本质上这是一个鼓励无伤的玩法——当然,对于谨慎的玩家而言也可以使用一个便于刷怪的路口反复进出把精灵升级到双三再前进。
而精灵另一个重要的设定在于:使用火精灵时可以免疫火焰伤害(同时还能回蓝)、使用风精灵时可以免疫雷电伤害(同时还能回蓝),由于在本作中魔法非常强大,在中后期与高难度敌人和BOSS战斗的过程中往往拉开身位用魔法轰击敌人才是更明智的选择,而魔法值的补给就需要玩家准确的切换精灵形态来达成规避伤害和获得能量的“一石二鸟”的过程。
打开START菜单就可以清晰的看到面板的一切数据:左上是人物等级,每等级会微量提升攻击、防御值的系数(见上图下方),本作升级不提升血量,血量只有地图中极其少的收集品才能够+10,因此越往后越“魂斗罗”,跑图的难度越大。上方的两个条目是血条和蓝条,血条下方是当前使用的主武器&弓箭&魔法:血条无法自动回复,只能靠3级精灵或者购买药品补给,而蓝量则可以随时间缓慢恢复&药品补给&同属性充能、右上是敌人BOSS的血量、屏幕左侧是装备栏——上下方分别是主武器和弓箭,右侧是地图,可以看到是非常典型的恶魔城风格。
作为一个类恶魔城游戏,本作虽然在玩法风格上和月下高度类似,但作为传统艺能的“跳跳乐”环节还是少了很多,一方面是本作并没有设定太多的“探索类”能力,地图的隔绝更多的是“门”作为隔绝,另一方面,似乎前期作者就没有制作跳跳乐的打算,可以看到类似上图这种“跳跳乐”的关卡基本上都是一股脑的出现在游戏的中后期章节。
接下来不得不提的就是战斗环节,本作的战斗整体上难度较低(后来补齐的4-6章难度高了很多),杂兵战值得一提的不多:大概拟门怪、镜影怪算是比较有特色吧。BOSS战而言主要分为人行BOSS战和巨物BOSS战。
巨物BOSS战主要是对战各条龙,不得不说:在座的各条龙,不针对谁,有一条算一条都是辣鸡,因为龙的攻击间隙长,前后摇大,配合蒂德莉特性能卓越的切属性吃伤害能力,巨龙的各种吐息完全就是给我方的魔法充能了——当然要注意每条巨龙都有一些不能硬吃的伤害,比如暗属性的、喷毒的等等。
战斗的要点是要看人物或者怪物右下角的“骰子”数值,如果一个生物存在伤害抗性,那么就会有对应的“骰子”数值,当数值为6时表明对该类型伤害是免疫的,因此战斗中不光是要注意切属性吃伤害,也要注意切换属性和魔法去打敌人的弱点。
人形的生物相对难对付的多,尤其是两战亚修拉姆大概算是除了关底以外最难的战斗,因为人形态的敌人出刀太快了,基本上来不及躲闪,而且人形态的敌人目标小、移动快、花样多,由于游戏中连吃三次伤害会被击晕(仅限我们,敌人不会),对战人形BOSS一旦连续中招很容易被直接一套带走,除此以外,人形BOSS另一个难对付的点在于基本上全是二番战!!注意,游戏中的人形BOSS,除非飞镖妹子,有一个算一个全TM都是二番战!!千万别打完一个阶段以后放松警惕。
当然最终的关底战就是结合了巨型BOSS的大开大合和人形BOSS的轻快灵动,算是终极“大考”...可以看到它的血量接近3W,对于玩家的耐心也是一次巨大的考验。
地图与探索:不那么精巧的恶魔城设计
如果说基于属性切换的战斗系统算是可圈可点,那么本作的地图设计就只能算是差强人意了。本作的基础元素和恶魔城系列高度类似,比如传送门、存档点这些一个不拉。
相对有特色的是在<罗德岛战记>第一卷出现的人物们会以NPC存在于迷宫中,且有着各自的功能,比如帕恩那里可以赌博、吉姆那里可以买卖装备等。
另一个特色在于有一些射箭靶场之类的小游戏。除此以外还有一些彩蛋地点,比如居然有场景可以扫“二维码”获得隐藏地点的提示信息(具体位置请百度或者参照B站流程视频)。
在各个犄角旮旯基本上都会有一些收集品,比如强大的武器、生命上限、火精灵与气精灵的能力(他们飘在身边时打出的伤害,聊胜于无),但是我整体上对地图设计并不满意,原因在于:(1)对于近路的利用太差了...基本上绝大部分区域的“近路”都是那个区域打完以后才能走,也就失去了意义。(2)区域之间基本上都是强行隔绝,拿到新钥匙以后,旧区域可以回顾探索的地点也很少。(3)越到中后期需要赶路的时候,路上的怪物越不利于赶路——本作的怪物模型太大了,很难直接穿越,而由于精灵等级很重要,也不适合类似于恶魔城那样卖一些血量用于赶路。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年3月27日在steam平台推出1.0正是版:
[https://store.steampowered.com/app/1203630/Record_of_Lodoss_WarDeedlit_in_Wonder_Labyrinth/]
[游戏类型]
类恶魔城 动作 平台 解密 罗德岛战记
*以罗德岛战记作为故事背景的类恶魔城游戏
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价70元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*对于罗德岛战记原著粉或者恶魔城类型游戏爱好者值得原价入
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 所有人 硬核玩家 挂壁
*总体来说老少咸宜
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无需求
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*基于元素切换的战斗系统还是颇有趣味,但跑图体验一般,也欠缺养成性内容
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*1-3章非常友好,后期还是有一定的难度,当然实在打不过可以去刷等级
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*分为6个章节,合计约5-8小时游戏流程
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*<罗德岛战记>原作者水野良指导的剧本还是非常不错的
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*比较精致的像素画面
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*同样是高开低走——前期感觉还不错,中后段音乐重复感较强且缺乏记忆点
高开低走的整体质量
在<蒂德莉特的奇境冒险>处于EA中时,给我的感觉是一款非常值得期待的游戏——<东方月神夜>珠玉在前、忠实于<罗德岛战记>的剧情和玩法惊喜在后,恶魔城的味道看起来也是像模像样,然而补齐内容的1.0版似乎却有着不少的赶工痕迹:4-6章的地图结构相对简单一本道了很多(光回字走廊这种取巧的简单设计就复用了3次)、和其他区域的连接很少且没有意义(能开门时早探索完毕了)、隐藏内容也少、之前“缺失”的内容比如跳跳乐&机关解密&强力小怪被一股脑的密集的塞入了后续章节、大量的BOSS战拉出已经打过的角色“再营业”,且在最终的BOSS战之前更是来了一番丧心病狂的BOSS车轮战,已经打过的BOSS要全部再打一遍...鉴于打完这个车轮战接下来面临的是血量惊人的最终BOSS二连战...我实在是难以对这种“赶作业”式的1.0补齐方式表示满意...
+给<罗德岛战记>的一封情书
+基于元素变换的战斗方式
+特色鲜明的BOSS战
-地图设计的水准平平
-中后期内容的质量相对于前半部分大幅度降低