和“僅限成人”其實毫無關係
大概是因為看到熱評“關於中國遊戲玩家點評美國平臺上毛子做的日本偶像遊戲這件事”,讓我對遊戲《偶像經理人》(Idol manager)開始有了濃厚的興趣,當然,隨後的故事大家都知道了,興沖沖的點開steam商店,結果發現它鎖了國區...魔法上網以後發現,它的商店頁面赫然有“僅限成人”的標籤。
我個人傾向於是發行商手滑給點錯了,因為沒有開發商會嫌棄自己能面對的買家與能賣的區太多——連《美少女萬華鏡》都沒有這個標籤(上圖:好像已經有老哥把萬華鏡的MOD安排上了),而《偶像經理人》其實還蠻全年齡向的,能不能得到一個PG-13的分級都要打問號。而作為一個長期雙礦開局被RUSH致死的RTS貪狗玩家,我在《偶像經理人》中再次重溫了這種由於鉅貪無比迅速破產GG的痛苦——在此之後是苟過前期後的沉迷——然後是因為內容厚度和數值平衡性帶來的乏味。那麼這款遊戲的玩法究竟如何,又有哪些優缺點呢?
與偶像員工相處的那些樂趣
免費抽金卡的快樂
在《偶像經理人》的故事中,有一個看起來就很可疑的中年大叔免費(僅限1樓)將之前用作不良服務的大樓租賃給你,於是作為一個娛樂業菜鳥我們從零開始了偶像經理人之路。首先就是通過試鏡組建一隻屬於自己的偶像隊伍,可以通過本地、全市和全國三種方式來選拔,選拔的結果以“抽卡”的形式呈現,越高級的試鏡有越高的“爆率”:全市必掉1銀色品質偶像、全國必掉1金色品質偶像,但費用也呈幾何級上漲——分別是10萬、100萬和1000萬。金色偶像對銀色偶像以及銀色偶像對普通偶像來說,無論是在才藝&性格&外貌各方面屬性上的即戰力還是潛力都不可同日而語,但前期的金錢太過於緊張,一般普通難度開局只能支撐1次全市範圍內的選秀(還會很快面臨必須要去銀行貸款渡過破產危機),關於這一點我們暫且按下不表,待下一部分的“經營難點”再作詳細介紹。
對於抽到的偶像可以進行小範圍的“造型設計”,當然可選的服飾和髮型樣式本身也有限。在組建出一隻至少3人的偶像團體後,就可以正式開始營業了(由於很長時間內偶像是唯一的經濟來源而其他的人、活動或者設施都需要花錢,所以建議除非有逆天的負面被動技能儘可能5人全要了開局)。
暴雪企業文化
在《偶像經理人》中,玩家所扮演的“製作人”幾乎在每一項活動中都佔據關鍵角色:唱片需要他填詞、演唱會&巡演&選秀和各類節目需要他製作,貸款也需要他花費一週的時間去辦理,所以作為一個“時間管理大師”,(在不使用修改器的前提下)你真正相對有空能夠和偶像團隊成員溝通的時間基本集中在前中期——雜談可以提升你和偶像的好感度,其中偶像個人的喜好可以幫助你在電視臺的節目中正確回答相關問題、詢問願望可以讓你瞭解偶像的需求,完成需求可以完全恢復偶像的精神值,並讓其接下來4個月不會損失精神值(任何活動都會消耗體力,體力耗盡以後消耗精神,精神的自然恢復速度極慢,且損傷到一定程度會抑鬱)。
這兩項對話內容是至關重要的,因為只有好感度足夠(達到3級),偶像才會願意和你談論她的人際關係、所知道的八卦留言,而影響力則是接近萬能的資源——你可以讓偶像停止對其他人的欺凌、和男朋友分手,以及推遲畢業。
當然了面對一群活潑可愛的妙齡少女,相信很少有人會忍住不去嘗試那個粉色的選項來體驗一把“暴雪企業文化”,根據之前有水友解包的數據來看,製作組對於GAL相關的事件和內容準備了豐富到驚人的文本量和事件走向(所以你們到底是不是個正經經營模擬遊戲啊喂),不過接下來的評測內容還是以模擬經營的內容作為主要視角來展開。
16歲:可愛減半性感加倍
《偶像製作人》在偶像的活動細節和交互上還是做了很多有趣的設定,比如小團體內的成員會一起過生日,到了16歲可愛值大減性感值大增只能說明這群俄羅斯LSP還是挺懂的。其實從哪些人一起聚會就大概知道誰和誰是一個圈子了,但這對於你在後期解決團員內部的矛盾還是沒有用(必須要詢問小團體才會揭示)。
團員和團員之間會觸發一些隨機劇情——但這些不會影響到公共關係,這也是本作相對不那麼真實的一點。
但隨機觸發的團員個人事件則會有相應的影響,一般來說很大可能會面臨粉絲數量或者偶像影響值的損失,還會背上汙名點數(減少粉絲支持率,只能靠開除員工作為替罪羊消除),對於“危機公關”而言,玩家的可控程度也是非常低的。
有趣的模擬與平庸的經營
總的來說,《偶像經理人》對於事務所這樣一種經營模式的模擬還是有趣且細緻的,對於大部分玩家來說,對於這個行業的模式既有關注度又不乏新鮮感,所以在遊玩遊戲的前中期還是非常上頭的,盯著各種辦公室的轉圈根本停不下來,但遊戲將各項內容具體落實到“經營”的環節時,玩家會發現自己策略選擇的自由度(最優解顯而易見)、各項遊戲內容的數值平衡性(很多業務從金錢與粉絲獲取的效率來看毫無性價比)等方面都存在較大的問題,與此同時遊戲的中後期由於內容的相對貧乏開始出現大量重複且讓人疲累的遊戲過程(任務和等級提升的需求完全是數值的堆砌),總體而言從“經營”的遊玩體驗來說是比較平庸的。
下一回合見:旋轉的進度框讓人停不下來!
在《偶像經理人》中,玩家可以建造辦公室(經理可以負責商談接單和各類製作)、錄音室(專輯編曲和訓練偶像聲樂)、舞蹈室(專輯&演唱會編舞和訓練偶像舞蹈)、化妝師(提升偶像各方面顏值)、休息室(回體力)、醫務室(回體力&精神,治療傷病和抑鬱)。後期還有經營性質的咖啡廳和小劇場把偶像的體力換成金錢,依靠這些設施來講偶像事務所的業務不斷發展壯大。
作為運營資源的有時間(因為工資租金和貸款需要一直支付)、空間(建築越多租金越高)、人力成本(偶像和員工的工資)。但本作的運營思路和絕大部分經營遊戲並不相同——因為完成投資人“不二本”的任務他就會給你鉅額的無息貸款(記得把還款時間設定為最長的六個月)、如果玩家能持續獲得這筆無息貸款,加上正常的各項營收是完全不可能破產的,所以遊戲的思路應該是保持一致完成任務節奏的同時不斷壯大自己偶像團隊的影響力,而這種影響力主要體現為粉絲的數量——你可以把偶像視作持續生產體力的“田地”,而粉絲則是按一定比例把偶像的體力轉化為金錢的“印鈔機”。
在這樣的思路下,其實遊戲中除了唱片和特殊活動,其他的絕大部分的“商務”模式都不那麼重要了——無論是商單中的拍攝、廣告、電視劇還是娛樂節目,無論是各種題材的廣播、網絡還是電視節目,它們所能產生的經濟收益與偶像投入的體力完全不成正比。但是玩家必須要完成這些任務去推進“演出”和“宣傳”的等級,實現越來越高的(無任何前置條件的)日常吸金與吸粉的能力:每天可以執行一次日常活動,演出按等級獲得金錢、宣傳按等級獲得粉絲、SPA給最多5名偶像回覆體力(3天用1次性價比最高)。
而所有的商務活動類型都對應著“研發”的過程,遊戲中如果對應辦公室內的員工在閒置時會持續產生“研發點數”——部分技能比如唱片發行的各項數值會隨著唱片的發行而提升,但廣告合約這些必須要使用點數升級,前期應該儘快的購買點數完成“發行單曲”的人物,但由於點數每次購買會提價20%,到了後期已經是天文數字,也只能多造幾個辦公室來掛機獲得點數。
經營難點:開局的錢、中期的體力、後期的鼠標耐久度
製作團隊對於數值的設定並不是太好,在遊戲的最開始玩家會面臨非常大的經濟壓力——那是因為偶像的“吸金”能力尚未形成,而絕大部分商業活動都是坑爹的(憑藉新手經理的談判能力還經常接不到單),在流水線穩定量產單曲之前,玩家無論在建築建造還是發展路線上的選擇都幾乎沒有自由度——因為隨時都處於破產的邊緣。
等到單曲可以量產,演出和宣傳等級都到達了5-6級,憑藉單曲、特殊活動和投資人的無息貸款,從此金錢完全沒有壓力,接下來壓力變為了偶像的體力——偶像的體力和精神數值以及治療手段有那麼一點點像《暗黑地牢》,但從消耗的程度和恢復的方式來說,只要事務所還在運行,就幾乎肯定是一直處於體力“入不敷出”的狀態,因為電視劇和廣告的合約往往長達幾個月,這些和各類網絡廣播節目等都會持續消耗偶像的體力。所以需要建設大量的醫務室並且直接僱傭最高等級的醫師來回復體力和精神。
而到了遊戲的後期,難點變為了鼠標耐久度——在經理升到高級之前玩家的“製作人”有太多稀碎的活要幹,想要實現各項娛樂產品的“流水線生成”是幾乎不可能的,相對於其他模擬經營遊戲可能越往後越輕鬆(大部分內容模塊化了),《偶像經理人》則是越往後越累,遊戲內需要玩家大量重複的進行一些機械性的操作(比如看上圖,宣發升級需要每週5000的電視節目粉絲貢獻量,而按這個數量需要同時接上百個電視節目)。
而類似於解決團隊霸凌這種相對交互感強一些的遊戲內容又因為其解決的手法過於繁瑣需要佔用製作人大量的時間而得不償失(當然你也可以選擇直接分隊或者讓被欺凌的偶像提前畢業)。
特殊活動:演唱會很棒~選秀和巡演太敷衍
在遊戲的重複性開始顯現時,讓我繼續覺得有趣的是各項“特殊活動”,包括了演唱會、選秀和巡演,但總體而言,演唱會的設計和遊玩內容都很棒,選秀和巡演的存在感就相對薄弱很多。
演唱會首先需要籌劃——最多10個環節可以安排唱歌曲目和聊天環節,唱歌環節會大幅消耗主C體力而聊天環節會恢復未參與聊天的其他偶像的體力,體力不足就會在表演環節中翻車(根據幾率轉盤隨機決定)降低演唱會熱度,而最終的入場率和熱度決定了最後的收入。
在演唱會開始前會抽卡(隨演出等級的提升抽卡量也逐漸提升),除了在演唱會(1個月CD,算上製作時間差不多1個半月1次)製作期間可以刻意的減少商業合同恢復主C的體力以外,合理利用抽到的卡也可以大幅降低翻車的風險。
如果能將熱度維持在200%,那麼一次演唱會就可以獲得非常豐厚的收入,也是中期最穩定的收入來源之一。
如果說演唱會還是實現了不錯的玩法上的策略性也有相應的回報,那麼巡演和選秀就非常一般了——巡演三個月CD,全世界指定一個國家去演出,每次加一顆星最多到五星,重複去一個國家會增加觀眾的不耐煩程度但是減少製作費用,這一個環節唯一值得稱讚的就是steam低價區去了就賠錢:毛區阿區巡演底褲都要賠掉,相當的真實了233。
選秀有最長的6個月CD,要求有一張單曲和一場演唱會正在籌備中——單曲發行後半個月才能舉辦演唱會,演唱會再舉行之後會自動觸發“選秀”,選秀會大幅提升單曲和演唱會的銷售收入,因此要完成主線衝單曲榜一的任務要好好利用好這半年1次的機會。
劇情:有趣的調劑但是頻率太低
在週期性的經營活動以外,還存在著一些劇情內容作為調劑,這些劇情同樣分為週期性的:比如頒獎——每個年度中達成一定的指標量即可獲得對應的BUFF,並且在電視節目中獲得對應獎項。
被偶像自發的感謝還是感覺挺棒的,而且會大幅提升對她的影響度。
除了週期性劇情以外也存在著一些主線中的一次性劇情,這些劇情的對話選擇得當會提升和劇情人物的好感度,這樣的劇情調劑對於經營流程中相對機械化的操作來說還是蠻有趣的,可惜的是頻率太低了些。
分項目評價與評分
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)
*本作於2021年7月27日發售於steam平臺(鎖國區):
[https://store.steampowered.com/app/821880/Idol_Manager/]
[遊戲類型]
經營 模擬 偶像 GAL 策略
*當GAL玩必須開修改器吧不然和女朋友調情一星期一次誰受得了
[遊戲價格]
Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8
*港區-10% 66.56,國區應該也差不多
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*內容非常對得起價格了
[玩家群體]
兒童 經營玩家 模擬玩家 GAL玩家 LSP
*有趣的模擬遊戲,一般化的經營遊戲,隱藏的GAL遊戲,其實沒有LSP想要的內容
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
[難度]
二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村
*不要開局破產就沒難度
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
[劇情]
老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*很多有趣的小細節,毛子居然這麼懂偶像文化還是挺難得的
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*雖然UI簡陋插畫也不多,但是還是基本實現了不錯的表現效果
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*平庸
[其他]
單人遊戲 鎖國區 創意工坊 持續更新 社區支持
*只能買key、接受禮物或者外服小號共享來玩
總的來說,如果是對比FM這樣歷史悠久的遊戲系列,那麼自然會覺得《偶像經理人》缺失的內容很多,比如基本的“轉會”(挖人和跳槽)都沒有、員工完全同質化、交互的自由度很有限等等。不過不應該對一款小品級的模擬經營遊戲提出太苛刻的評判標準,一般來說這樣的遊戲往往體量有限,我們應該更關注它已經做出來了的內容表現如何:總體而言,以偶像的體力去掏空粉絲的錢包這個核心機制,圍繞著“漲粉”和偶像文化的各項經營內容,本作還是實現了很不錯的模擬體驗,其中穿插的劇情事件和很多小細節也讓人忍俊不禁,而更加值得稱讚的是,製作人還通過大量的觸發事件和事件走向暗藏了一個GAL GAME——遠遠不能和正經的GAL GAME比體量,但也足夠有趣了,不過作為一個“經營”遊戲而言,無論是數值策劃的合理性、中期運營的自由度和後期玩法的豐富度以及各個系統的內容深度而言,本作很顯然只能算表現平平,希望在未來的更新(如果有)和玩家MOD中能夠實現更有趣與豐富的遊戲玩法。
+有趣的偶像行業模擬體驗
+由藝能、外貌、性格、個人喜好、背景故事和被動技能組成的偶像屬性卡
+一些有趣的情節設置
+有趣的玩法內容:比如演唱會
-與人的互動相對死板:和女朋友聊天也只能一週一次
-大部分業務都是負收益:數值設計有待斟酌
-任務都是堆砌數值:後期玩法重複性嚴重