和“仅限成人”其实毫无关系
大概是因为看到热评“关于中国游戏玩家点评美国平台上毛子做的日本偶像游戏这件事”,让我对游戏《偶像经理人》(Idol manager)开始有了浓厚的兴趣,当然,随后的故事大家都知道了,兴冲冲的点开steam商店,结果发现它锁了国区...魔法上网以后发现,它的商店页面赫然有“仅限成人”的标签。
我个人倾向于是发行商手滑给点错了,因为没有开发商会嫌弃自己能面对的买家与能卖的区太多——连《美少女万华镜》都没有这个标签(上图:好像已经有老哥把万华镜的MOD安排上了),而《偶像经理人》其实还蛮全年龄向的,能不能得到一个PG-13的分级都要打问号。而作为一个长期双矿开局被RUSH致死的RTS贪狗玩家,我在《偶像经理人》中再次重温了这种由于巨贪无比迅速破产GG的痛苦——在此之后是苟过前期后的沉迷——然后是因为内容厚度和数值平衡性带来的乏味。那么这款游戏的玩法究竟如何,又有哪些优缺点呢?
与偶像员工相处的那些乐趣
免费抽金卡的快乐
在《偶像经理人》的故事中,有一个看起来就很可疑的中年大叔免费(仅限1楼)将之前用作不良服务的大楼租赁给你,于是作为一个娱乐业菜鸟我们从零开始了偶像经理人之路。首先就是通过试镜组建一只属于自己的偶像队伍,可以通过本地、全市和全国三种方式来选拔,选拔的结果以“抽卡”的形式呈现,越高级的试镜有越高的“爆率”:全市必掉1银色品质偶像、全国必掉1金色品质偶像,但费用也呈几何级上涨——分别是10万、100万和1000万。金色偶像对银色偶像以及银色偶像对普通偶像来说,无论是在才艺&性格&外貌各方面属性上的即战力还是潜力都不可同日而语,但前期的金钱太过于紧张,一般普通难度开局只能支撑1次全市范围内的选秀(还会很快面临必须要去银行贷款渡过破产危机),关于这一点我们暂且按下不表,待下一部分的“经营难点”再作详细介绍。
对于抽到的偶像可以进行小范围的“造型设计”,当然可选的服饰和发型样式本身也有限。在组建出一只至少3人的偶像团体后,就可以正式开始营业了(由于很长时间内偶像是唯一的经济来源而其他的人、活动或者设施都需要花钱,所以建议除非有逆天的负面被动技能尽可能5人全要了开局)。
暴雪企业文化
在《偶像经理人》中,玩家所扮演的“制作人”几乎在每一项活动中都占据关键角色:唱片需要他填词、演唱会&巡演&选秀和各类节目需要他制作,贷款也需要他花费一周的时间去办理,所以作为一个“时间管理大师”,(在不使用修改器的前提下)你真正相对有空能够和偶像团队成员沟通的时间基本集中在前中期——杂谈可以提升你和偶像的好感度,其中偶像个人的喜好可以帮助你在电视台的节目中正确回答相关问题、询问愿望可以让你了解偶像的需求,完成需求可以完全恢复偶像的精神值,并让其接下来4个月不会损失精神值(任何活动都会消耗体力,体力耗尽以后消耗精神,精神的自然恢复速度极慢,且损伤到一定程度会抑郁)。
这两项对话内容是至关重要的,因为只有好感度足够(达到3级),偶像才会愿意和你谈论她的人际关系、所知道的八卦留言,而影响力则是接近万能的资源——你可以让偶像停止对其他人的欺凌、和男朋友分手,以及推迟毕业。
当然了面对一群活泼可爱的妙龄少女,相信很少有人会忍住不去尝试那个粉色的选项来体验一把“暴雪企业文化”,根据之前有水友解包的数据来看,制作组对于GAL相关的事件和内容准备了丰富到惊人的文本量和事件走向(所以你们到底是不是个正经经营模拟游戏啊喂),不过接下来的评测内容还是以模拟经营的内容作为主要视角来展开。
16岁:可爱减半性感加倍
《偶像制作人》在偶像的活动细节和交互上还是做了很多有趣的设定,比如小团体内的成员会一起过生日,到了16岁可爱值大减性感值大增只能说明这群俄罗斯LSP还是挺懂的。其实从哪些人一起聚会就大概知道谁和谁是一个圈子了,但这对于你在后期解决团员内部的矛盾还是没有用(必须要询问小团体才会揭示)。
团员和团员之间会触发一些随机剧情——但这些不会影响到公共关系,这也是本作相对不那么真实的一点。
但随机触发的团员个人事件则会有相应的影响,一般来说很大可能会面临粉丝数量或者偶像影响值的损失,还会背上污名点数(减少粉丝支持率,只能靠开除员工作为替罪羊消除),对于“危机公关”而言,玩家的可控程度也是非常低的。
有趣的模拟与平庸的经营
总的来说,《偶像经理人》对于事务所这样一种经营模式的模拟还是有趣且细致的,对于大部分玩家来说,对于这个行业的模式既有关注度又不乏新鲜感,所以在游玩游戏的前中期还是非常上头的,盯着各种办公室的转圈根本停不下来,但游戏将各项内容具体落实到“经营”的环节时,玩家会发现自己策略选择的自由度(最优解显而易见)、各项游戏内容的数值平衡性(很多业务从金钱与粉丝获取的效率来看毫无性价比)等方面都存在较大的问题,与此同时游戏的中后期由于内容的相对贫乏开始出现大量重复且让人疲累的游戏过程(任务和等级提升的需求完全是数值的堆砌),总体而言从“经营”的游玩体验来说是比较平庸的。
下一回合见:旋转的进度框让人停不下来!
在《偶像经理人》中,玩家可以建造办公室(经理可以负责商谈接单和各类制作)、录音室(专辑编曲和训练偶像声乐)、舞蹈室(专辑&演唱会编舞和训练偶像舞蹈)、化妆师(提升偶像各方面颜值)、休息室(回体力)、医务室(回体力&精神,治疗伤病和抑郁)。后期还有经营性质的咖啡厅和小剧场把偶像的体力换成金钱,依靠这些设施来讲偶像事务所的业务不断发展壮大。
作为运营资源的有时间(因为工资租金和贷款需要一直支付)、空间(建筑越多租金越高)、人力成本(偶像和员工的工资)。但本作的运营思路和绝大部分经营游戏并不相同——因为完成投资人“不二本”的任务他就会给你巨额的无息贷款(记得把还款时间设定为最长的六个月)、如果玩家能持续获得这笔无息贷款,加上正常的各项营收是完全不可能破产的,所以游戏的思路应该是保持一致完成任务节奏的同时不断壮大自己偶像团队的影响力,而这种影响力主要体现为粉丝的数量——你可以把偶像视作持续生产体力的“田地”,而粉丝则是按一定比例把偶像的体力转化为金钱的“印钞机”。
在这样的思路下,其实游戏中除了唱片和特殊活动,其他的绝大部分的“商务”模式都不那么重要了——无论是商单中的拍摄、广告、电视剧还是娱乐节目,无论是各种题材的广播、网络还是电视节目,它们所能产生的经济收益与偶像投入的体力完全不成正比。但是玩家必须要完成这些任务去推进“演出”和“宣传”的等级,实现越来越高的(无任何前置条件的)日常吸金与吸粉的能力:每天可以执行一次日常活动,演出按等级获得金钱、宣传按等级获得粉丝、SPA给最多5名偶像回复体力(3天用1次性价比最高)。
而所有的商务活动类型都对应着“研发”的过程,游戏中如果对应办公室内的员工在闲置时会持续产生“研发点数”——部分技能比如唱片发行的各项数值会随着唱片的发行而提升,但广告合约这些必须要使用点数升级,前期应该尽快的购买点数完成“发行单曲”的人物,但由于点数每次购买会提价20%,到了后期已经是天文数字,也只能多造几个办公室来挂机获得点数。
经营难点:开局的钱、中期的体力、后期的鼠标耐久度
制作团队对于数值的设定并不是太好,在游戏的最开始玩家会面临非常大的经济压力——那是因为偶像的“吸金”能力尚未形成,而绝大部分商业活动都是坑爹的(凭借新手经理的谈判能力还经常接不到单),在流水线稳定量产单曲之前,玩家无论在建筑建造还是发展路线上的选择都几乎没有自由度——因为随时都处于破产的边缘。
等到单曲可以量产,演出和宣传等级都到达了5-6级,凭借单曲、特殊活动和投资人的无息贷款,从此金钱完全没有压力,接下来压力变为了偶像的体力——偶像的体力和精神数值以及治疗手段有那么一点点像《暗黑地牢》,但从消耗的程度和恢复的方式来说,只要事务所还在运行,就几乎肯定是一直处于体力“入不敷出”的状态,因为电视剧和广告的合约往往长达几个月,这些和各类网络广播节目等都会持续消耗偶像的体力。所以需要建设大量的医务室并且直接雇佣最高等级的医师来回复体力和精神。
而到了游戏的后期,难点变为了鼠标耐久度——在经理升到高级之前玩家的“制作人”有太多稀碎的活要干,想要实现各项娱乐产品的“流水线生成”是几乎不可能的,相对于其他模拟经营游戏可能越往后越轻松(大部分内容模块化了),《偶像经理人》则是越往后越累,游戏内需要玩家大量重复的进行一些机械性的操作(比如看上图,宣发升级需要每周5000的电视节目粉丝贡献量,而按这个数量需要同时接上百个电视节目)。
而类似于解决团队霸凌这种相对交互感强一些的游戏内容又因为其解决的手法过于繁琐需要占用制作人大量的时间而得不偿失(当然你也可以选择直接分队或者让被欺凌的偶像提前毕业)。
特殊活动:演唱会很棒~选秀和巡演太敷衍
在游戏的重复性开始显现时,让我继续觉得有趣的是各项“特殊活动”,包括了演唱会、选秀和巡演,但总体而言,演唱会的设计和游玩内容都很棒,选秀和巡演的存在感就相对薄弱很多。
演唱会首先需要筹划——最多10个环节可以安排唱歌曲目和聊天环节,唱歌环节会大幅消耗主C体力而聊天环节会恢复未参与聊天的其他偶像的体力,体力不足就会在表演环节中翻车(根据几率转盘随机决定)降低演唱会热度,而最终的入场率和热度决定了最后的收入。
在演唱会开始前会抽卡(随演出等级的提升抽卡量也逐渐提升),除了在演唱会(1个月CD,算上制作时间差不多1个半月1次)制作期间可以刻意的减少商业合同恢复主C的体力以外,合理利用抽到的卡也可以大幅降低翻车的风险。
如果能将热度维持在200%,那么一次演唱会就可以获得非常丰厚的收入,也是中期最稳定的收入来源之一。
如果说演唱会还是实现了不错的玩法上的策略性也有相应的回报,那么巡演和选秀就非常一般了——巡演三个月CD,全世界指定一个国家去演出,每次加一颗星最多到五星,重复去一个国家会增加观众的不耐烦程度但是减少制作费用,这一个环节唯一值得称赞的就是steam低价区去了就赔钱:毛区阿区巡演底裤都要赔掉,相当的真实了233。
选秀有最长的6个月CD,要求有一张单曲和一场演唱会正在筹备中——单曲发行后半个月才能举办演唱会,演唱会再举行之后会自动触发“选秀”,选秀会大幅提升单曲和演唱会的销售收入,因此要完成主线冲单曲榜一的任务要好好利用好这半年1次的机会。
剧情:有趣的调剂但是频率太低
在周期性的经营活动以外,还存在着一些剧情内容作为调剂,这些剧情同样分为周期性的:比如颁奖——每个年度中达成一定的指标量即可获得对应的BUFF,并且在电视节目中获得对应奖项。
被偶像自发的感谢还是感觉挺棒的,而且会大幅提升对她的影响度。
除了周期性剧情以外也存在着一些主线中的一次性剧情,这些剧情的对话选择得当会提升和剧情人物的好感度,这样的剧情调剂对于经营流程中相对机械化的操作来说还是蛮有趣的,可惜的是频率太低了些。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年7月27日发售于steam平台(锁国区):
[https://store.steampowered.com/app/821880/Idol_Manager/]
[游戏类型]
经营 模拟 偶像 GAL 策略
*当GAL玩必须开修改器吧不然和女朋友调情一星期一次谁受得了
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*港区-10% 66.56,国区应该也差不多
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*内容非常对得起价格了
[玩家群体]
儿童 经营玩家 模拟玩家 GAL玩家 LSP
*有趣的模拟游戏,一般化的经营游戏,隐藏的GAL游戏,其实没有LSP想要的内容
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*不要开局破产就没难度
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*很多有趣的小细节,毛子居然这么懂偶像文化还是挺难得的
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*虽然UI简陋插画也不多,但是还是基本实现了不错的表现效果
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*平庸
[其他]
单人游戏 锁国区 创意工坊 持续更新 社区支持
*只能买key、接受礼物或者外服小号共享来玩
总的来说,如果是对比FM这样历史悠久的游戏系列,那么自然会觉得《偶像经理人》缺失的内容很多,比如基本的“转会”(挖人和跳槽)都没有、员工完全同质化、交互的自由度很有限等等。不过不应该对一款小品级的模拟经营游戏提出太苛刻的评判标准,一般来说这样的游戏往往体量有限,我们应该更关注它已经做出来了的内容表现如何:总体而言,以偶像的体力去掏空粉丝的钱包这个核心机制,围绕着“涨粉”和偶像文化的各项经营内容,本作还是实现了很不错的模拟体验,其中穿插的剧情事件和很多小细节也让人忍俊不禁,而更加值得称赞的是,制作人还通过大量的触发事件和事件走向暗藏了一个GAL GAME——远远不能和正经的GAL GAME比体量,但也足够有趣了,不过作为一个“经营”游戏而言,无论是数值策划的合理性、中期运营的自由度和后期玩法的丰富度以及各个系统的内容深度而言,本作很显然只能算表现平平,希望在未来的更新(如果有)和玩家MOD中能够实现更有趣与丰富的游戏玩法。
+有趣的偶像行业模拟体验
+由艺能、外貌、性格、个人喜好、背景故事和被动技能组成的偶像属性卡
+一些有趣的情节设置
+有趣的玩法内容:比如演唱会
-与人的互动相对死板:和女朋友聊天也只能一周一次
-大部分业务都是负收益:数值设计有待斟酌
-任务都是堆砌数值:后期玩法重复性严重