【PC遊戲】坐地日行八萬裡?掛機遊戲如何在佛系躺平中創造樂趣


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 11:35:14 作者:青椒不食人間煙火 Language

對於天生就承載著“強交互”使命的電子遊戲來說,掛機類遊戲簡直就像是一個為了叛逆而叛逆的“異類”。你甚至都很難知道這樣一個奇怪的遊戲類型,到底是在什麼時候突然冒出來的,又到底是從什麼時候開始突然就走紅的。

比如曾被稱作Steam七大名著之一的《山》(Mountain),它擁有著12000+評價與高達89%的總體好評率,然後它的核心玩法是——盯著一座山看。隨著時間流逝,它會開始長出樹林,開始下起雨雪,開始出現各種奇怪的東西,但最後,你依然還是在盯著一座山看。

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雖然時隔近十年後,再回看這款遊戲依然會覺得有些離譜,但這可能就是掛機遊戲最純粹的面貌,玩傢什麼也不用幹,甚至什麼也不用想,只要看著電子屏幕彼端的山脈在晝夜循環中不斷地產生新的變化,似乎就能得到一種隱約的“洗滌感”,或者是一種基於山的演化而產生的微妙的“滿足感”,亦或者……什麼也沒得到。

但《山》這樣的“低反饋感”作品放眼遊戲圈大概也只算得上是個例,因為當我們真正去審視掛機遊戲領域時會發現——優秀的掛機遊戲裡的“掛機”其實並不完全等同於枯燥,而“解放雙手”其實也並不完全與無腦劃等號。

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那麼,掛機遊戲究竟是如何消弭“低操作”“強慢熱”所帶來的乏味感,讓玩家們越玩越感覺快樂,甚至沉迷其中的呢?

不僅更輕量,還能更快樂?

雖然掛機類遊戲很難追溯到某個具體的源頭,但2002年的《無盡的進度條》(Progress Quest)絕對是一個值得討論的早期範例。

在那個MMORPG盛行的年代,《無盡的進度條》就像是基於MMORPG玩法形式的一次充滿戲劇性的嘗試——在玩家創建好人物之後,一切就不再需要玩家插手管顧了,角色會全自動地完成一系列升級成長、資源貿易與任務挑戰,而玩家需要做的僅僅只是癱在電腦屏幕前默默地進入“觀戰模式”。

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雖然形式很簡陋,但《無盡的進度條》的玩法設計本質卻被延續到了今天,既然玩家無法從互動本身上去汲取正反饋,那就靠數值增長直接性地去創造正反饋來解決問題。於是,不管玩家面對的是金幣、財寶、裝備還是經驗值,只要能讓玩家在掛機的過程中直觀地看見核心數值的不斷攀漲,就能夠達成“輕量且快樂”的體驗。

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除了《無盡的進度條》,2010年Facebook平臺上的社交放置遊戲《Cow Clicker》也為後來的不少作品提供了根基。玩家可以在每6個小時後點擊一次奶牛,來獲取數值增漲,並以此解鎖更多的奶牛——它所確立下來的是一種隱性的下線收益,即當玩家關閉遊戲6個小時後再回來時,就可以直接得到對應的獎勵。

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通過“源源不斷的數值正反饋”“持續性的下線(掛機)收益”這兩項殺手鐧,掛機遊戲就此創造出了遠超預期的樂趣。事實上現如今不少令人著迷的掛機遊戲,都是利用這兩個核心底層邏輯去為玩家獻上快樂的。

例如2018年的獨立遊戲《龍崖》,就依靠“滾雪球式的資源擴增+推關制的小隊構築”的玩法組合闖出了令人刮目的成績,並吸引了大量玩家——再一次證實了掛機領域下的輕量化,只要做好了正反饋與持續收益,是真的能夠帶來快樂的。

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而在遊戲玩法普遍邁向多元的今天下,光有“資源增長”支撐的掛機遊戲可能也已經難以滿足玩家們的胃口了,這也意味著,更多機制元素的融合逐漸成為了新的趨勢。

在更多元素的加持下,掛機遊戲也能變得豐滿

掛機遊戲“解放雙手”的特性,既帶來了極低的上手門檻(完全不懂遊戲的小白也能輕鬆地捕獲樂趣),也同樣產生了很難被拔高的遊戲深度,畢竟只要數值的“雪球”順利滾起來了,剩下的流程無非也就是重複性的循環再循環,然後一直膨脹到你感到膩歪為止。

但是Steam上的《依蓋之書》似乎在某種程度上打破了這一定理。作為一款持續運營的掛機遊戲,如何立足於簡單的核心玩法,去創造出更加精緻的體驗,與更具耐玩性的深度,就成為了必須直面的問題。

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而《依蓋之書》在“精緻體驗”上提出的解法是,掛機遊戲其實也可以擁有好看的皮囊。遊戲的立繪與建模水準放眼掛機遊戲品類中,算是捲到了點兒上,從白毛的到碧眼的,從獸耳的到長尾的,活脫脫就是把各種玩家的偏好都給研究明白了,帶著這麼一隊青春靚麗的人馬去“解放雙手”平推關卡——反正我是不太好拒絕的。

順帶一提,遊戲中的角色是可以自由裝卸服飾的。

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但是角色美型歸美型,作為持續運營的免費遊戲,或多或少是要從玩家身上去撈點油水的,於是就產生了一個問題:我抽不到好看的“老婆”該咋整?

事實上,《依蓋之書》的追求可能和我們預想的不太一樣,相比起變著法子讓玩家多爆點金幣,本作更注重的其實是玩家的留存率,所以在各項獎勵的發放上都比較慷慨,甚至光是簽到就能直接白嫖到“皮與強度兼美”的角色,而且此類活動還遠不止一項。

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除了精緻的外殼,《依蓋之書》在玩法深度上也做出了一定嘗試。例如,玩家可以組建起一支包括主角在內的5人小隊,進行一系列推關挑戰,而主線劇情模式下的推關在嚴格意義上其實是“半自動制”的,因為玩家既可以選擇掛機,看著小隊一路平推,也可以在中途自行操控角色的技能釋放與攻擊方向,來達到更細緻的戰略效果。

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除此之外,不同的角色也有著完全不同的技能體系,主角更是有著一整個獨立的技能升級鏈條,因此如何編排成員,建立起能靈活應對各種局面的“夢中情隊”,以及如何合理地分配資源,將好鋼用在刀刃上,都成為了構建《依蓋之書》養成深度的一環。

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當然,玩家費盡心思編排、養成的小隊不僅僅可以投用於主線與各類副本的戰鬥,在其他玩法中也有著用武之地。比如“喚日高塔”——依靠隊伍的硬實力攀爬高塔,博取一系列資源獎勵;又比如“競技場”——玩家可以與其他玩家的隊伍同臺競技,來檢測隊伍的通用性與協調性。

與此同時,掛機遊戲所強調的數值增長與離線收益在《依蓋之書》中也並沒有缺席。“睡後收益”是本作中相當具有正反饋的一個部分,在上線時收穫滿滿一籮筐的經驗、金錢與裝備,在本作中可以說是家常便飯。

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在這些元素的加持下,《依蓋之書》憑藉著簡單的放置掛機玩法,創造出了極為充實的快樂體驗。一線水準的精緻立繪建模、頗具深度的編隊系統、解放雙手的推關刷寶,與由源源不斷的資源獎勵所形成的高頻正反饋,共同築就了遊戲“拿起簡單但放下難”的上頭體驗。

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——坐地亦可日行八萬裡,這便是掛機遊戲在佛系躺平中所創造出來的獨一檔樂趣。

最後:一處屬於躺平玩家的港灣

從誕生初衷更多是整活意味的《無盡的進度條》,到憑藉強社交性風靡網絡平臺的《Cow Clicker》,再到現如今於掛機玩法的根基之上,建立起了更多新元素的《依蓋之書》,不難看出,放置掛機玩法的本質其實一直都很簡單——那就是為受困於快節奏生活與現實壓力枷鎖下的玩家們,帶來一處僅以點滴的碎片時間,便能換取大量正反饋的港灣。

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輕鬆、愉快,不需要太功利也能玩得有滋有味的遊戲體驗,或許也只有放置掛機類遊戲,能將其做到極致吧。


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