寫在前面:
因為本人的遊戲習慣,一部分遊戲是沒有通關的,比如生存建造類的。
通關的也基本都是劇情向的,或者是遊戲特別戳中我的。
上班狗每天遊戲時間有限,通關一款遊戲的時間對我來說就要耗費好幾天甚至好幾周,所以我遊玩的類型也是以獨立遊戲居多。
一些大作總是買了放著,想著再有空就玩,然後就沒有然後了,我就是愛喜加一,耶。
關於下面遊戲列表:
順序是按發售日期排的,沒有打分,因為大多都比較小眾。
但是我的個人喜好程度可以參考遊戲時長以及是否通關。
寫出來的都是具有遊戲可玩性的,也就是推薦一玩的,肯定有不足的地方,但整體遊戲體驗是好的。
遊戲較多,篇幅較長,故分為上下半年分開發。
遊戲時長:7h+
如果問有沒有一款遊戲能讓我甘之若飴的拆線佈線,那麼戴森球首屈一指。你很難想象從簡單的伐木採礦到星際傳送中間需要什麼流程。戴森球就這樣,把原本複雜繁瑣的內容龐大的進程,提煉成一個又一個節點,從而讓玩家感受到自動化與建設的魅力。
遊戲中建造的安排循序漸進,他不會一股腦的丟給你很多內容,讓你無從下手;也不會磨磨唧唧讓你很長時間接觸不到新的內容。
遊戲時長:17h+
歸家異途一代出的時候算是各個up主都在玩吧,簡潔明瞭的物品合成、豐富有趣的重開體驗、就連**翻窗幾率也都得靠臉的遊戲機制,可以說是簡單的上手度吸引了不少玩家。
而二代玩下來感覺只繼承了2D生存與撿垃圾的核心,遊戲的擴展程度讓其變得不像歸家異途,玩法與複雜度都增加了,重開樂趣卻變少了,只能抱著遺憾痛飲馬桶水了。
遊戲時長:30h+
遊戲內容包括生存建造、地圖探索、釣魚養殖、種植航海、打怪升級,可以說建造類遊戲該有的元素他齊活了。
雖然遊戲畫質在一眾生存遊戲中談不好也談不上獨特,但玩法上的齊全讓各路遊戲愛好者都能在其中找點樂子。喜歡建造的就去砍樹建家、喜歡的探險的就去刷怪練級,多人的歡樂那我直接總結為“幫我撿下包”。
因為房子結構沒有設計好導致裡屋內生煙
遊戲時長:4h(通關)
煙火無疑有著簡單精悍的劇情內容以及巧妙獨特遊戲核心。遊戲中沒有充斥著那些無意義的場景探索,也沒有那些刻意營造恐怖的貼臉追逐。它有條不紊的向玩家敘述出環環相扣的劇情碎片,結局似乎在意料之中,卻又讓玩家耐人尋味。
大多恐怖遊戲中帶給玩家印象深刻的常用方式,無論是從恐怖形象入手,還是從環境氛圍入手,他們的主要目的無疑是刻畫恐怖本身。反觀煙火這款遊戲本土題材的恐怖遊戲,它沒有濃墨重彩“恐怖”,而是配合劇情徐徐圖之。
遊戲時長:9h+
玩奇妙探險隊2的基本是1代的老玩家了,雖然不少玩家還在吐槽2代畫風不如1代,但96%的好評已經足以說明2代遊戲體驗。一個骰子能做什麼?一個骰子的六個面能與另一個骰子組成不同的招式。
十分鐘能做什麼?十分鐘你能帶著隊員成功探險並返回巴黎。那麼現在遊戲缺什麼?遊戲還缺“魯達火箭炮”“楊冪問路腳”的創意工坊。
蜥蜴人與我不得不說的愛戀故事
關鍵詞:射擊、喪屍、多人
遊戲時長:16h+(本體通關、dlc沒打)
別的喪屍射擊遊戲都是拿起武器瘋狂射擊噠噠噠噠,殭屍部隊裡的我是“別慌我開個鏡,就愛玩狙”,以及不要站在我的火焰噴射器前燃燒一切,手感極佳,子彈穿透擊殺多個喪屍時還有全隊放送(直接誇別等待)。體驗最深的是四種不同的傷害效果:電擊、火焰、神聖、爆炸。要我說都納粹都復活了,整點不科學的傷害回血也是可以理解的是吧?
關鍵詞:角色扮演、劇情豐富、推理解謎、克蘇魯
遊戲時長:20h(通關)
提起這款遊戲多數人的第一反應是,哦那個不同版本上架下架發行開發爭個不停的遊戲的啊。
最終穩定版本上架後遊戲評價也並不好看,但對於我這種恐怖怕一點點、射擊菜一點點、推理猜一點點、克系愛一點點的人來說,花了二十個小時把遊戲打完還讀檔打了多結局,屬於是玩對胃口了。
純推理解謎我不行啊,純恐怖我也不行啊,沉沒之城我行啊。
關鍵詞:回合制、戰旗、職業搭配、暗黑風
遊戲時長:21h+
遊戲去年出的搶先體驗沒中文,對著翻譯玩還玩了十來個小時,今年正式發售加了中文繼續安利一遍。暗黑風戰棋遊戲、遊戲裡面無論是怪物設定還是英雄設定、包括裝備設定都很有暗黑(字面意思)。
每個據點戰鬥地圖都是隨機生成,戰鬥地圖有著大量的不同種類的地形,減速泥潭,掉血尖刺,地形高差……角色行動路線的安排極其重要,如果被敵方堵住一格通道,將會面對被圍毆的或者無法及時支援的局面。
遊戲中技能設定都很簡單,但很吃搭配,加上地形陷阱的設計,恨不得下一回合之前先腦內演練一遍。
關鍵詞:卡牌組合、輕肉鴿
遊戲時長:3h
玩這類遊戲的核心就是不要看攻略,不然你怎麼領會石頭放多了連成山的奇妙?遊戲只需要你將卡牌放在隨便你想放置的位置,至於英雄能熬過幾個回合是英雄的事情,畢竟我忙著看品鑑裝備(笑)。
當你牌組最佳放置位置都背熟了、地形組合也摸清楚,遊戲也就到頭了。只要我不記,就能做到了每隔一段時間點開它,都是新遊戲。
關鍵詞:黑色幽默、劇情豐富、電擊解謎、氰化歡樂秀
遊戲時長:2.4h(通關)
黑色幽默以喜劇形式來承載悲劇文學,它看似荒誕滑稽,卻又絕望現實。主角以一個人見人厭的形象出現並串聯起了一系列荒誕奇葩的故事。遊戲又以這個故事為主體,延申出了一系列腦洞大開的劇情任務。
伴隨著第一章節的落幕,這個無處不充斥著搞笑無厘頭的遊戲終於把壓抑揪心烘托到了極致。人物對話是遊戲精髓、可互動物品太多是遊戲糟粕。
關鍵詞:資源管理、基地建設、時間管理
遊戲時長:5h+
森林撿木頭,礦場挖寶石,沙漠運原油,遍地是黃金大概就是如此了吧?食物從來不缺,森林摘幾個果子都可以飽腹,食物放爛了都吃不完,生存不是可能生存不下去的。
探員要檢查還非常貼心的通知你什麼時候時候到訪,好讓你提前把家裡違禁的東西安排妥當,這什麼關係不用明說了吧?
遊戲重玩價值不高,但作為一次性遊戲體驗還是不錯的,畢竟誰不想造個火箭呢?
關鍵詞:選擇取向、劇情豐富、互動小說
遊戲時長:2h+
衛兵中的HR,每天的生活就是發發任務控制市場價格,沒有人來討好我就算了,還要嫌工資開的低,任務少一塊錢狗都不接、任務多一塊錢蜂擁而上。一款只需要點擊的遊戲卻格外有意思,輕資源管理,反正支配就對了。
酒館有了、沒有酒,故事聽伐?遊戲主線多結局,支線劇情有的也挺有意思的,非常休閒,可以玩玩。
關鍵詞:物品收集、畫風出色、劇情
遊戲時長:5h+
遊戲時間與現實時間同步,遊戲中通過收集物品來解鎖各個功能與人物故事,每解鎖新地塊和新人物故事時會給畫面上色,體驗感極佳。開始是衝著畫風去的,畫面和音樂真的很治癒。
但我又是個不愛找東西的人,玩久了又一直在找東西就很痛苦,只想聽故事。當然想肝就調整電腦時間,不想肝就佛系釣魚。
關鍵詞:休閒解壓、歡樂整蠱
遊戲時長:4h
可愛小云,連人類奶奶都讓我幫忙放羊,黑羊白羊,我小云趕過的羊,都是好羊。
樂觀小云,白雲爺爺都再路途中鼓勵我,誇獎我,教我更多的整蠱心得。
我下的每滴雨,閃的每道電,飄的每朵雪,刮的每次風,都為人類增加的幸福感。
尋找夢想之地路程雖遠,但路途中所經歷的事情,讓我更深的理解我一朵雲的意義。
而我作為這朵雲的控制者,不想上班只需要:“雲來雲來雲來!”
關鍵詞:資源管理、基地建設、模擬經營
遊戲時長:5h+
一款六邊形地塊為邊界的城市建造類遊戲,從農田種植到鋼鐵冶煉到飛躍星球,遊戲以遞進的方式不斷的擴展新的內容,玩家有充足的時間規劃建造自己的土地。
相比起冰氣時代的**,四海旅人的餓死鬼,這個遊戲中的小屁民還是相當可愛了,只要滿足的食物的供應,就能全心投入發展中。可惜後期重複度太高,每到一個新地塊相當於重頭開始,容易厭倦。
關鍵詞:中世紀、生存建造、資源管理、時間管理
遊戲時長:1h+
遊戲從宣傳到測試體驗到正式發售、都以為是《這是我的戰爭》中世紀版無比期待,哪知道遊戲測試體驗內容和正式發售內容相差無幾,畫面是提高了,遊戲性沒跟上。
晚上出去搜索物資沒有潛行好被發現的話,身後就是五六個士兵追著你跑,一晚上算是白費了。玩了一會就撤退了,重在體驗的了,不如去我的戰爭打了個李雲龍和楚雲飛的mod,體會一下戰爭的殘酷。
關鍵詞:解謎、劇情豐富、手繪畫風
遊戲時長:4h+
這款遊戲真的是超級可愛,畫風可愛人物可愛生物可愛,解謎難度也不高。離家出走來到異世界會碰到什麼?會碰到許多可愛的小精靈!!!
每種類型的小精靈食用方法(誤)還不一樣,出門溜達身後帶著一隊小精靈感覺超棒的。從收集物品到攻擊怪物,輕活累活小精靈全包了。問就是上吧,精靈寶寶!
關鍵詞:全動態影像、互動小說、多結局
遊戲時長:3h(通關)
雖然遊戲在劇情上略顯薄弱,某些情節也經不起推敲,過多的鋪墊也略顯的拖沓。但放在一眾互動式電影遊戲中,完整的劇情,出色的畫面,舒適的遊玩體驗,這一系列帶來的更多的是值得誇讚之處。
最主要的是,主角小姐姐真好看啊,攝影也好會拍,畫面構圖配圖都超絕!
關鍵詞:DND、回合制、角色扮演
遊戲時長:15h+(首發的時候遊戲劇情還沒做完,現在應該更新全了)
你知道遊戲特別好評的主要原因嗎?“骰子沒灌鉛”。當然經典多V1硬是和小怪廝殺(MISS)無數個回合的事情也常有,但勝在遊戲體驗好,戰鬥難度沒設計那麼複雜受眾度也就高很多。
遊戲中的各個場景做的並不差,紋理貼圖也都說得過去,但是人物建模是一個賽一個的醜,偏偏製作組還喜歡把鏡頭拉到人物身上,聚焦醜,不會運鏡就別運了,畢竟劇情本來就一般,不差你那兩秒的鏡頭動畫。
關鍵詞:黑客、解謎、分屏合作
遊戲時長:5h(通關)
和朋友一下午通關了這款遊戲,分屏合作的玩法也只需要一個人購買遊戲就可以了。如果說黑客靠的是腦子,特工靠的是功夫,那麼玩這款遊戲,這兩者你都不太需要,但你得保護好自己的嗓子。
雖有點廢嗓子,但不至於燒腦子。感覺製作組特意在解謎難度和遊戲性間做出了平衡,玩法很有新意卻不會刻意刁難人,不會友盡,可以放心玩。
關鍵詞:步行模擬、黑色幽默、塗鴉收集
遊戲時長:1h+
一個充斥著戲劇化和藝術性的街頭生活,一個荒誕又真實的世界,遊戲玩法似乎在整個遊戲中不值一提。你要做的似乎就是當一個旁觀者,對話遊戲中形形色色的人物,參觀不同人生的生活態度,要麼說藝術作品是用為品味的呢,雲裡霧裡就對了。
遊戲中最好玩的居然是魔窟這個小遊戲,不得不承認,它吸引到我了,有種往日在手機上獲得的簡單的快樂。
關鍵詞:回合制戰鬥、基地建設、輕度肉鴿
遊戲時長:5h+
雖然本作帶點輕肉鴿的意思,其實隨機元素還達不到每回合都有不同的體驗,玩法是結合了挺多種,但最主要的還是以回合制戰棋為主。
遊戲中玩上需要抵擋夜晚怪物的侵襲,並通過戰鬥結算獲得建築材料、人物經驗等,以此來安排白天的事物。由於目前遊戲難度曲線較大,甚至需要精心計算每一種資源,比較有挑戰性。
關鍵詞:塔防生存、資源管理、基地建設
遊戲時長:2h+
一款橫板末日生存類遊戲,遊戲中需要在怪物肆虐的末日中,收集四散的物資零件,修復建造並堅守地鐵站這一陣線,所以遊戲整體的玩法偏向基地防禦和輕量的資源分配。
我玩的時候遊戲還沒有存檔功能,很頭疼,現在更新了存檔好很多。只不過遊戲公告一直在畫餅更新內容,放了半年的的新地圖畫面,實際內容一點沒更新,嘖。
關鍵詞:全動態影像、選擇取向、互動小說
遊戲時長:2h+(通關)
母胎單身單身千千萬,這個遊戲男主典中典。
沒有30年母胎單身經驗的人做不出這遊戲,男主話說尷尬的我腳趾抓地,想原地挖坑給自己埋了,請務必把遊戲的男主語錄當做反面教材牢記心中。關鍵評論區還有共情的,不知道是真的還是玩笑話。
遊戲總體來說是一部不可多得的相親典範影片(反面),我個人的體驗是一部質量極高的互動電影遊戲。
關鍵詞:冒險解謎、劇情豐富、手繪畫風
遊戲時長:5h+(通關)
一款敘事性的平臺解謎遊戲,遊戲中需要在島嶼與地下來回奔波,修復機械,讓世界免於毒氣的蠶食。遊戲雖是以2D平面的方式呈現,卻在地圖中做出來不同層次,遠近關係。
遊戲中沒有過難的操作和解謎,一切都是以敘事為主。甚至每看到新的絢麗多彩的畫面時,都會為之感嘆,或許這就是藝術品吧。至於說主角不討喜的,有人心向原野冒險,有人貪念屋內溫馨,個人選擇罷了。
關鍵詞:卡牌構築、輕度肉鴿
遊戲時長:3h+
太多的卡牌遊戲受殺戮尖塔影響太大了,他們大多玩法相似,一心把遊戲內容放在卡牌設計上,而畫皮難畫骨,雖然感覺都是那個感覺,而玩起來大多的都不夠味,這也導致了很多卡牌遊戲一發行便沉入海洋,毫無波瀾。
魔域之書打破常規的卡牌構築法,遊戲中加入了角色位移的聯動,卡牌鑲嵌等新內容。當然僅稱讚創新,遊戲仍有小毛病,不影響遊戲體驗。
關鍵詞:劇情豐富、互動小說、射擊(√)
遊戲時長:7h+(通關)
甜過純愛,香過HY;
經典拔作,肉香四溢;
探案懸疑,劇情在線;
兩處落淚,紙巾滿地。
(友情提示:國區打補丁)
#我的年度遊戲總結#
#Steam愛好者#
#神來之作第九期#