《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹


3楼猫 发布时间:2021-12-27 17:19:03 作者:星河云汉 Language

今年伴随着steam秋促返场的steam大奖提名里,我把杰出视觉风格奖、最具创意游戏玩法奖、杰出剧情游戏奖和轻松惬意奖这四项都提名了同一个游戏,《笼中窥梦》。

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第1张
(steam对这四个奖项是这样定义的)

或许你已经听过这款黑马一样的、激起了广泛讨论和压倒性好评的独立游戏,但还是容我对不知情的玩家介绍一下,它是一款“错视觉”解密游戏。

“错视觉”并非什么高大上的概念,说穿了就是利用图像的拼接来达成常理中无法出现的画面,很多人在景点就这么拍过照。比如说:

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第2张

在游戏中这也不是一个新鲜的概念了,《画中世界》和《纪念碑谷》就是其中佼佼者。继往开来,在当今这个独立游戏业界巧思频出令人应接不暇的时代,一款游戏得有自己拿得出手的地方才能立足,而要被称为佳作,则还得有属于自己的一套“魂”——《笼中窥梦》也确实做到了。

《笼中窥梦》能够和《画中世界》、《纪念碑谷》这些作品相提并论的立足点,在于它极大地拓宽了视觉呈现的范围。《画中世界》集中在二维解密,《纪念碑谷》虽然以三维呈现,但却限制了视角移动的角度——这样做的好处是,能在减少玩家解密繁琐程度的基础上,保证精力被投入到最为关键的“关卡设计”上,保证每一处解密都能给玩家带来惊喜。

《笼中窥梦》在此基础上更进一步,几乎以全视角呈现了整个三维空间的解密,它看起来是这样的:

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第3张

这一“升维”和“解锁视角”绝非易事。最直观的表现就是游戏的工期从一年变成了整整四年,为了达到心目中的表现效果,“一下子就推翻整个月的工作重来”也很常见——这种付出了时间和精力的设计最终也让这部作品有着和之前作品截然不同的趣味和神韵:一如其英文名《Moncage》的双关一样,游戏最终呈现出来的场景切换也正是在一个小小的笼子(Cage)中进行蒙太奇(Montage)剪辑的效果。画面和画面的反转、扭曲、再链接、推向新的画面的过程中,隐藏在画面和画面中间的转折关系也在“画面联想”的蒙太奇效应中被联系了起来。

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第4张

的确是很精致的作品——倘若他们就停留在上面所介绍的那样的话,我大概会给出这样一个评价。但实际上,这部作品更让人惊艳的是“完全通过物品和物品间互动的隐喻来推动叙事”的手法。


通常来说,错视觉解谜游戏很难通过纯场景来构成完整的叙事结构,因为,场景和场景间的衔接需要关键词引导和关联性逻辑语句的推敲——而这恰巧是解密游戏一直试图在减少的内容。在《纪念碑谷》中,尚且还有简短的介绍来衔接剧情,而《笼中窥梦》,除成就之外,几乎没有文字来衔接,它完全是用场景和场景间构建的“隐喻”来解决了这个问题——如果说28张照片代表着其他游戏中的章节标题的话,那么互动的寓意则是构成这一切的暗线。

游戏中的场景互动都是带有一定的寓意的。游戏里的每张照片背后都对应着一段经历,比如工厂工作、比如上战场遭遇敌人、因为战争创伤。而每一次,你做出的推进其实是还原一段记忆中的某个关键性的进程。

比如说,在某个片段里,你会在一个画面被敌人军队火力给阻截,但是你切换到另一个沙盘的界面,会把所有沙盘上的兵棋全部推倒,然后那个被敌人阻挡的画面也就停止了。但两个场景的交织也凸显了一个全新的主题:当你对沙盘上做出的宏观决策真的可以杀人的时候,你是否会对这种力量感到畏惧?

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第5张
(在沙盘上的决策非常轻松,但沙盘后承载的确实活生生的生命)

而这种隐喻和隐喻之间也构成了线索链——比如,父亲为什么不肯在照片里直视烟花,看到用来缓解症状的药物、战场的勋章和藏匿的军棋,你不难想象这其中的关联——战争创伤让绚丽的烟火,会引发内心最深处的恐惧……通过这样的环境间关系的建立,《笼中窥梦》在保持了故事的完整性的同时,建立了叙事上有如梦境的迷离感。

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第6张

我不愿多做剧透,因此借用一张Steam评论区的大佬所写的短评作为这一部分的结束,也正如这位大佬所补充的,主打多维图像拼接的《笼中窥梦》自身,又何尝不是将解密、环境、叙事和立意这些维度恰到好处地拼接在了一起呢?

《笼中窥梦》:艺术巧思也能赢得赞叹-第7张

“独立游戏从来都是以创意取胜的”,此言诚不我欺。


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