《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎


3樓貓 發佈時間:2021-12-27 17:19:03 作者:星河雲漢 Language

今年伴隨著steam秋促返場的steam大獎提名裡,我把傑出視覺風格獎、最具創意遊戲玩法獎、傑出劇情遊戲獎和輕鬆愜意獎這四項都提名了同一個遊戲,《籠中窺夢》。

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第1張
(steam對這四個獎項是這樣定義的)

或許你已經聽過這款黑馬一樣的、激起了廣泛討論和壓倒性好評的獨立遊戲,但還是容我對不知情的玩家介紹一下,它是一款“錯視覺”解密遊戲。

“錯視覺”並非什麼高大上的概念,說穿了就是利用圖像的拼接來達成常理中無法出現的畫面,很多人在景點就這麼拍過照。比如說:

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第2張

在遊戲中這也不是一個新鮮的概念了,《畫中世界》和《紀念碑谷》就是其中佼佼者。繼往開來,在當今這個獨立遊戲業界巧思頻出令人應接不暇的時代,一款遊戲得有自己拿得出手的地方才能立足,而要被稱為佳作,則還得有屬於自己的一套“魂”——《籠中窺夢》也確實做到了。

《籠中窺夢》能夠和《畫中世界》、《紀念碑谷》這些作品相提並論的立足點,在於它極大地拓寬了視覺呈現的範圍。《畫中世界》集中在二維解密,《紀念碑谷》雖然以三維呈現,但卻限制了視角移動的角度——這樣做的好處是,能在減少玩家解密繁瑣程度的基礎上,保證精力被投入到最為關鍵的“關卡設計”上,保證每一處解密都能給玩家帶來驚喜。

《籠中窺夢》在此基礎上更進一步,幾乎以全視角呈現了整個三維空間的解密,它看起來是這樣的:

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第3張

這一“升維”和“解鎖視角”絕非易事。最直觀的表現就是遊戲的工期從一年變成了整整四年,為了達到心目中的表現效果,“一下子就推翻整個月的工作重來”也很常見——這種付出了時間和精力的設計最終也讓這部作品有著和之前作品截然不同的趣味和神韻:一如其英文名《Moncage》的雙關一樣,遊戲最終呈現出來的場景切換也正是在一個小小的籠子(Cage)中進行蒙太奇(Montage)剪輯的效果。畫面和畫面的反轉、扭曲、再鏈接、推向新的畫面的過程中,隱藏在畫面和畫面中間的轉折關係也在“畫面聯想”的蒙太奇效應中被聯繫了起來。

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第4張

的確是很精緻的作品——倘若他們就停留在上面所介紹的那樣的話,我大概會給出這樣一個評價。但實際上,這部作品更讓人驚豔的是“完全通過物品和物品間互動的隱喻來推動敘事”的手法。


通常來說,錯視覺解謎遊戲很難通過純場景來構成完整的敘事結構,因為,場景和場景間的銜接需要關鍵詞引導和關聯性邏輯語句的推敲——而這恰巧是解密遊戲一直試圖在減少的內容。在《紀念碑谷》中,尚且還有簡短的介紹來銜接劇情,而《籠中窺夢》,除成就之外,幾乎沒有文字來銜接,它完全是用場景和場景間構建的“隱喻”來解決了這個問題——如果說28張照片代表著其他遊戲中的章節標題的話,那麼互動的寓意則是構成這一切的暗線。

遊戲中的場景互動都是帶有一定的寓意的。遊戲裡的每張照片背後都對應著一段經歷,比如工廠工作、比如上戰場遭遇敵人、因為戰爭創傷。而每一次,你做出的推進其實是還原一段記憶中的某個關鍵性的進程。

比如說,在某個片段裡,你會在一個畫面被敵人軍隊火力給阻截,但是你切換到另一個沙盤的界面,會把所有沙盤上的兵棋全部推倒,然後那個被敵人阻擋的畫面也就停止了。但兩個場景的交織也凸顯了一個全新的主題:當你對沙盤上做出的宏觀決策真的可以殺人的時候,你是否會對這種力量感到畏懼?

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第5張
(在沙盤上的決策非常輕鬆,但沙盤後承載的確實活生生的生命)

而這種隱喻和隱喻之間也構成了線索鏈——比如,父親為什麼不肯在照片裡直視煙花,看到用來緩解症狀的藥物、戰場的勳章和藏匿的軍棋,你不難想象這其中的關聯——戰爭創傷讓絢麗的煙火,會引發內心最深處的恐懼……通過這樣的環境間關係的建立,《籠中窺夢》在保持了故事的完整性的同時,建立了敘事上有如夢境的迷離感。

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第6張

我不願多做劇透,因此借用一張Steam評論區的大佬所寫的短評作為這一部分的結束,也正如這位大佬所補充的,主打多維圖像拼接的《籠中窺夢》自身,又何嘗不是將解密、環境、敘事和立意這些維度恰到好處地拼接在了一起呢?

《籠中窺夢》:藝術巧思也能贏得讚歎-第7張

“獨立遊戲從來都是以創意取勝的”,此言誠不我欺。


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