心動網絡與taptap聯合舉辦的獨立營(Indie Camp)來到了第五屆。在前幾年我也有關注過獨立營的活動,或者說我一直都有在時不時瞥一瞥國內的此類活動,試圖從中翻找到一些能讓我感到興奮的優秀作品,但誠然花費的精力與得到的驚喜並不太均衡。
直到今年的獨立營作品的展出,又讓我再次提起了興趣。
在本屆獨立營的獲獎名單揭曉後,我也順榜體驗了一遍,與預想的不同,本屆的作品並無簡陋感,撲面而來的是完成度頗高的各種設計,讓我實在是很驚喜,在這裡挑選幾個作品進行簡單評價,以展示本次參賽作品的高水準。
《你的瞬間》
如果說有哪個作品第一眼就吸引我了,那大抵是這個。
本作的玩法是控制主角在俯視角場景中奔跑以完成一系列的測試,同時通過分身以及踩開關組合出一系列謎題關卡,玩法體驗為路線規劃解密和操作競速。
從遊戲流程上來看,《你的瞬間》的完成度很高,用較為充實的長度填充起了一個完整的劇情表達,適合比賽的長度也能很好地掩蓋簡單玩法後續帶來的無力感,用競速元素巧妙地降低了關卡的設計要求,而由於角色的操作手感良好,通關餘量給的恰到好處,在挫敗感與攻關成就感上做到了不錯的平衡,能快速獲得樂趣。機制插入的段落也很合適,使得流程平衡,但細說的話關卡略微缺乏設計感,較少的機制也使得難度曲線不明顯,某些關卡過於簡潔,在後半程的難度已經失去上升曲線了。
從參賽作品的角度來看這是一款在體量控制、畫面表現、劇本邏輯、玩法設計各方面都有姣好表現的作品。但如果想要放大成更大體量的作品,則需要在遊戲機制和關卡設計上再做做加法。
競速遊戲的機制無需很複雜,拿取道具、精準移動甚至射擊都可以合理融入,但決定內容還是關卡設計,需要運用機制組合出舒適的關卡難度曲線,希望能體驗到作者的後續作品。
《Umbra本影》
與上一個作品相同,本作大體來說完成度也同樣很高,遊戲的各個部分組成完整,對沒有遊戲製作經驗的大學生團隊來說是值得肯定的。我也很希望看到這樣的產品真正落地。
遊戲的美術風格、場景、角色等有比較不錯的觀感,用像素畫風表現出了一個漂亮的畫面,無論是像模像樣的主界面還是過場動畫都足夠美觀,沒有露怯,是值得肯定的。
在玩法上,採用光影平臺的創意是值得肯定的,雖然這並不是一個新穎的元素,但真正表現出來時它是足夠令人眼前一亮,用影子搭建道路到達難以到達的地點並最終通關即為遊戲的玩法,同時伴隨有收集元素。
從整體上來看,這很像一個正式製作遊戲的demo選關,在前兩關用較為簡單生疏的地圖設計來充當教學關卡,展示核心機制,從這一角度來看,它確實足夠優秀,在眾多作品中擁有著
但在遊玩體驗上目前還伴隨著各種破壞體驗的致命程序問題,還需要很大一段努力。
與《你的瞬間》類似,在目前的兩關新手關後引入新的關卡元素將是一個很重要的點,因為加入了跳躍屬性,所以橫版平臺解密的關卡設計水平有著很高的上限,希望以後能看到這款遊戲的優秀表現。
《萬手一體》
可以算是眾多作品中完成度最高的一款了,也是這次活動公認的最佳作品。
最終成品在各方面都有良好的質量,細節把控也不錯,完全能作為一款正式demo放出,能看出作者對遊戲製作有較全面的認識,經驗豐富並且能力出色。
對遊戲的第一印象便是詭異的氛圍和魔性的圖片,在比賽中選擇如此特殊的美術風格有極大的優勢:從眾多作品中脫穎而出、實拍降低美術工作量、昏暗的色調能快速統一氛圍,作者在限時前提下用很高的效率達到了遠強於其他遊戲的視覺表現,十分巧妙,雖然如此風格會篩選掉大部分玩家,但對比賽來說是極其有利的。
在玩法上,遊戲選擇了卡牌玩法,每關需要抽取關卡提供的所有卡牌並保證存活。
從玩法上細說,流程的體驗感取決於固定牌組的發牌順序,難點取決於應對卡的保留和通關餘量給的是否充足,整個系統並無深度,沒有數學模型,並沒有重複遊玩的樂趣。雖然這一玩法並無特色,甚至過於簡單,只能提供短暫的爽快感,但簡單也同時意味著不會出錯,稍加打磨過的簡單玩法,在用心的關卡設計下,再配合上適當的文字演出,與其他優秀部分組合後提供了一個極其舒適的遊玩體驗。
在初見情況下,遊戲能提供一段略帶新穎的流程,從參賽作品層面看,這段流程足夠完整,與作品的體量完全相符:有低難度的規則引入、適時的新元素、配合展示新元素的發牌設計、需要稍加斟酌的道具選取、適當的失敗重來、合適且富有風格的對話、舒適的關卡分割以及極其適合短程體驗的“割草”快感,這眾多設計構成了一個極其充實的遊玩體驗,它有頭有尾,完整的驚人,表現出的精細與其他作品根本不在一個層面,對於遊戲各部分的取捨和對資源的分配極其到位,作者水平可見一斑。
不過到這裡也能看出這款遊戲的玩法和設計是為了短時體驗而準備,並不適合製作更長流程的作品,從這個角度上來看,除了一些在接受範圍內的bug,我確實是很難挑出刺來。
如果想要以此作品繼續打磨,那麼作者可能需要考慮清楚關卡體驗和玩法深度的取捨,在現有玩法下卡牌發放固定,通關難度可控,有一個恰到好處的體驗,但如果想要追求更具深度的卡牌玩法(即無盡模式),那麼是需要隨機函數以及數學模型的支持的,並且需要增加相當數量的功能性卡牌,並保證卡牌平衡性,與現在的體驗或許會相差甚遠。
那麼希望作者能繼續發揮自己的能力,做出一個優秀的正式遊戲吧。
有感而發
對於普通玩家來說,game jam似乎只是平時社交平臺很難才能刷到的一個字眼。
這個起源於國外的獨立遊戲開發挑戰賽事已經由來許久,到如今全球已經舉辦了無法統計的類似賽事,無數的遊戲製作者加入其中進行頭腦風暴——在限定時間與命題內挑戰自我、創作一個足夠亮眼的作品,其中的很多遊戲都能讓人眼前一亮,同時也孵化出很多令人驚豔的優秀遊戲,比如《進化之地》或者國內的《揀愛》。與市面上玩法成熟、千篇一律的商業遊戲相比,如此類型的比賽應該成為大多玩家的寶藏挖掘地,但時至今日,其似乎一直只是遊戲製作者的內部沙龍,為各位參賽製作者提供交流平臺,與玩家群體的交流十分有限。
不知道各位對上一款進入自己眼簾的獨立遊戲是什麼印象,在我的印象裡,它們總是社交平臺被轉發的一個爆火視頻,帶著steam頁面突然出現,又默然沉寂。 這或許是一個獨立遊戲最好的登場方式,用足夠成熟的演示視頻講述一切,低調又省錢,但這無非是倖存者偏差。 一款演示視頻足夠吸引人的作品,完整度已經足夠高了,開發者已經克服了最為艱難的時期,將作品表現給了大眾,接下來的路可能艱難,但有人陪伴。而這大抵也是gamejam參賽作品的問題:完成度過於低了。
gamejam類比賽多數時間都為48h,在48h中做出來的遊戲,大多都極其簡陋——工時擺在這裡,無可奈何——而其中的佼佼者,無非是將大部分時間用來打磨遊戲的某一方面,使其較為突出:擁有複雜的程序邏輯、擁有精巧的關卡設計、擁有優秀的音畫表現、或者一個絕妙的玩法。但它們共有一個特點:它只是一個比賽時的小作品。在賽時也許能博得滿堂彩,但想要在賽後繼續發展,所要花費的精力、對遊戲的把控和對項目的管理是完全不一樣的,這便是完成度低帶來的問題:項目轉化率極低。
因為人員、技術以及能力和資金問題,賽事作品最後落地的項目過於稀少,即使繼續發展往往也只能成為個人小遊戲,真正能憑藉遊戲質量進入玩家眼簾的寥寥可數,這使得gamejam這個比賽形式與傳統玩家很難有較大的接觸面。而對於普通玩家來說,gamejam的作品小樣,甚至是獲獎作品,他們大部分都不值得去體驗。
而這屆Indie Camp繼去年7天的賽制之後又將時長延長至30天,這也間接改變了這場比賽的具體意義。
與48h不同,30天的超長賽制在參賽人員上就做出了篩選,讓這次比賽能真正為想要幫助的製作者提供資源。同時,30天的遊戲製作,也與通常的gamejam劃出了界限:與48h裡不眠不休地打磨長處不同,30天的遊戲製作,需要涉及清晰的遊戲定位和具體的項目規劃與資源分配,同時也對遊戲的完成度提出了要求,這對遊戲製作者的項目把控力以及團隊的合作能力提出了考驗,這些考驗是常規的gamejam比賽中較難培養的,但卻是作為一個遊戲製作人使項目落地真正需要的能力,在製作流程上,gamejam更像是靈感與技術的雙重迸發,而本屆獨立營更貼近讓你真正去做一個能上架的遊戲。
而從比賽的結果上來看,這次的獲獎項目,無疑是足夠完整且優秀的,誠然他們都有著各自的缺陷,但他們無一不表現出接近一款遊戲正式demo的水平,甚至脫離參賽作品的濾鏡以自身的優秀吸引玩家評論,這次活動也讓能有更多的主流玩家有機會能與作者進行直接的交流。
而它們之中的大部分參賽者也表示在比賽結束之後也會繼續完成自己的作品,做成一個完整的遊戲。如此大規模的項目落地,也正是獨立營活動希望帶來的結果,讓賽制的推動力真正地作用到個體作品上,也為國內玩家提供了一批真正可以期待的小體量遊戲作品。
國內的遊戲行業或許還有很長一段路要走,而這些如獨立營一般具有現實意義的活動也正是長遠道路中堅實的一步。
在之後的日子裡,或許可以更多地期待一下類似的活動,驚喜也許就出現在下一次。