心动网络与taptap联合举办的独立营(Indie Camp)来到了第五届。在前几年我也有关注过独立营的活动,或者说我一直都有在时不时瞥一瞥国内的此类活动,试图从中翻找到一些能让我感到兴奋的优秀作品,但诚然花费的精力与得到的惊喜并不太均衡。
直到今年的独立营作品的展出,又让我再次提起了兴趣。
在本届独立营的获奖名单揭晓后,我也顺榜体验了一遍,与预想的不同,本届的作品并无简陋感,扑面而来的是完成度颇高的各种设计,让我实在是很惊喜,在这里挑选几个作品进行简单评价,以展示本次参赛作品的高水准。
《你的瞬间》
如果说有哪个作品第一眼就吸引我了,那大抵是这个。
本作的玩法是控制主角在俯视角场景中奔跑以完成一系列的测试,同时通过分身以及踩开关组合出一系列谜题关卡,玩法体验为路线规划解密和操作竞速。
从游戏流程上来看,《你的瞬间》的完成度很高,用较为充实的长度填充起了一个完整的剧情表达,适合比赛的长度也能很好地掩盖简单玩法后续带来的无力感,用竞速元素巧妙地降低了关卡的设计要求,而由于角色的操作手感良好,通关余量给的恰到好处,在挫败感与攻关成就感上做到了不错的平衡,能快速获得乐趣。机制插入的段落也很合适,使得流程平衡,但细说的话关卡略微缺乏设计感,较少的机制也使得难度曲线不明显,某些关卡过于简洁,在后半程的难度已经失去上升曲线了。
从参赛作品的角度来看这是一款在体量控制、画面表现、剧本逻辑、玩法设计各方面都有姣好表现的作品。但如果想要放大成更大体量的作品,则需要在游戏机制和关卡设计上再做做加法。
竞速游戏的机制无需很复杂,拿取道具、精准移动甚至射击都可以合理融入,但决定内容还是关卡设计,需要运用机制组合出舒适的关卡难度曲线,希望能体验到作者的后续作品。
《Umbra本影》
与上一个作品相同,本作大体来说完成度也同样很高,游戏的各个部分组成完整,对没有游戏制作经验的大学生团队来说是值得肯定的。我也很希望看到这样的产品真正落地。
游戏的美术风格、场景、角色等有比较不错的观感,用像素画风表现出了一个漂亮的画面,无论是像模像样的主界面还是过场动画都足够美观,没有露怯,是值得肯定的。
在玩法上,采用光影平台的创意是值得肯定的,虽然这并不是一个新颖的元素,但真正表现出来时它是足够令人眼前一亮,用影子搭建道路到达难以到达的地点并最终通关即为游戏的玩法,同时伴随有收集元素。
从整体上来看,这很像一个正式制作游戏的demo选关,在前两关用较为简单生疏的地图设计来充当教学关卡,展示核心机制,从这一角度来看,它确实足够优秀,在众多作品中拥有着
但在游玩体验上目前还伴随着各种破坏体验的致命程序问题,还需要很大一段努力。
与《你的瞬间》类似,在目前的两关新手关后引入新的关卡元素将是一个很重要的点,因为加入了跳跃属性,所以横版平台解密的关卡设计水平有着很高的上限,希望以后能看到这款游戏的优秀表现。
《万手一体》
可以算是众多作品中完成度最高的一款了,也是这次活动公认的最佳作品。
最终成品在各方面都有良好的质量,细节把控也不错,完全能作为一款正式demo放出,能看出作者对游戏制作有较全面的认识,经验丰富并且能力出色。
对游戏的第一印象便是诡异的氛围和魔性的图片,在比赛中选择如此特殊的美术风格有极大的优势:从众多作品中脱颖而出、实拍降低美术工作量、昏暗的色调能快速统一氛围,作者在限时前提下用很高的效率达到了远强于其他游戏的视觉表现,十分巧妙,虽然如此风格会筛选掉大部分玩家,但对比赛来说是极其有利的。
在玩法上,游戏选择了卡牌玩法,每关需要抽取关卡提供的所有卡牌并保证存活。
从玩法上细说,流程的体验感取决于固定牌组的发牌顺序,难点取决于应对卡的保留和通关余量给的是否充足,整个系统并无深度,没有数学模型,并没有重复游玩的乐趣。虽然这一玩法并无特色,甚至过于简单,只能提供短暂的爽快感,但简单也同时意味着不会出错,稍加打磨过的简单玩法,在用心的关卡设计下,再配合上适当的文字演出,与其他优秀部分组合后提供了一个极其舒适的游玩体验。
在初见情况下,游戏能提供一段略带新颖的流程,从参赛作品层面看,这段流程足够完整,与作品的体量完全相符:有低难度的规则引入、适时的新元素、配合展示新元素的发牌设计、需要稍加斟酌的道具选取、适当的失败重来、合适且富有风格的对话、舒适的关卡分割以及极其适合短程体验的“割草”快感,这众多设计构成了一个极其充实的游玩体验,它有头有尾,完整的惊人,表现出的精细与其他作品根本不在一个层面,对于游戏各部分的取舍和对资源的分配极其到位,作者水平可见一斑。
不过到这里也能看出这款游戏的玩法和设计是为了短时体验而准备,并不适合制作更长流程的作品,从这个角度上来看,除了一些在接受范围内的bug,我确实是很难挑出刺来。
如果想要以此作品继续打磨,那么作者可能需要考虑清楚关卡体验和玩法深度的取舍,在现有玩法下卡牌发放固定,通关难度可控,有一个恰到好处的体验,但如果想要追求更具深度的卡牌玩法(即无尽模式),那么是需要随机函数以及数学模型的支持的,并且需要增加相当数量的功能性卡牌,并保证卡牌平衡性,与现在的体验或许会相差甚远。
那么希望作者能继续发挥自己的能力,做出一个优秀的正式游戏吧。
有感而发
对于普通玩家来说,game jam似乎只是平时社交平台很难才能刷到的一个字眼。
这个起源于国外的独立游戏开发挑战赛事已经由来许久,到如今全球已经举办了无法统计的类似赛事,无数的游戏制作者加入其中进行头脑风暴——在限定时间与命题内挑战自我、创作一个足够亮眼的作品,其中的很多游戏都能让人眼前一亮,同时也孵化出很多令人惊艳的优秀游戏,比如《进化之地》或者国内的《拣爱》。与市面上玩法成熟、千篇一律的商业游戏相比,如此类型的比赛应该成为大多玩家的宝藏挖掘地,但时至今日,其似乎一直只是游戏制作者的内部沙龙,为各位参赛制作者提供交流平台,与玩家群体的交流十分有限。
不知道各位对上一款进入自己眼帘的独立游戏是什么印象,在我的印象里,它们总是社交平台被转发的一个爆火视频,带着steam页面突然出现,又默然沉寂。 这或许是一个独立游戏最好的登场方式,用足够成熟的演示视频讲述一切,低调又省钱,但这无非是幸存者偏差。 一款演示视频足够吸引人的作品,完整度已经足够高了,开发者已经克服了最为艰难的时期,将作品表现给了大众,接下来的路可能艰难,但有人陪伴。而这大抵也是gamejam参赛作品的问题:完成度过于低了。
gamejam类比赛多数时间都为48h,在48h中做出来的游戏,大多都极其简陋——工时摆在这里,无可奈何——而其中的佼佼者,无非是将大部分时间用来打磨游戏的某一方面,使其较为突出:拥有复杂的程序逻辑、拥有精巧的关卡设计、拥有优秀的音画表现、或者一个绝妙的玩法。但它们共有一个特点:它只是一个比赛时的小作品。在赛时也许能博得满堂彩,但想要在赛后继续发展,所要花费的精力、对游戏的把控和对项目的管理是完全不一样的,这便是完成度低带来的问题:项目转化率极低。
因为人员、技术以及能力和资金问题,赛事作品最后落地的项目过于稀少,即使继续发展往往也只能成为个人小游戏,真正能凭借游戏质量进入玩家眼帘的寥寥可数,这使得gamejam这个比赛形式与传统玩家很难有较大的接触面。而对于普通玩家来说,gamejam的作品小样,甚至是获奖作品,他们大部分都不值得去体验。
而这届Indie Camp继去年7天的赛制之后又将时长延长至30天,这也间接改变了这场比赛的具体意义。
与48h不同,30天的超长赛制在参赛人员上就做出了筛选,让这次比赛能真正为想要帮助的制作者提供资源。同时,30天的游戏制作,也与通常的gamejam划出了界限:与48h里不眠不休地打磨长处不同,30天的游戏制作,需要涉及清晰的游戏定位和具体的项目规划与资源分配,同时也对游戏的完成度提出了要求,这对游戏制作者的项目把控力以及团队的合作能力提出了考验,这些考验是常规的gamejam比赛中较难培养的,但却是作为一个游戏制作人使项目落地真正需要的能力,在制作流程上,gamejam更像是灵感与技术的双重迸发,而本届独立营更贴近让你真正去做一个能上架的游戏。
而从比赛的结果上来看,这次的获奖项目,无疑是足够完整且优秀的,诚然他们都有着各自的缺陷,但他们无一不表现出接近一款游戏正式demo的水平,甚至脱离参赛作品的滤镜以自身的优秀吸引玩家评论,这次活动也让能有更多的主流玩家有机会能与作者进行直接的交流。
而它们之中的大部分参赛者也表示在比赛结束之后也会继续完成自己的作品,做成一个完整的游戏。如此大规模的项目落地,也正是独立营活动希望带来的结果,让赛制的推动力真正地作用到个体作品上,也为国内玩家提供了一批真正可以期待的小体量游戏作品。
国内的游戏行业或许还有很长一段路要走,而这些如独立营一般具有现实意义的活动也正是长远道路中坚实的一步。
在之后的日子里,或许可以更多地期待一下类似的活动,惊喜也许就出现在下一次。